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De cómo evoluciona Neva el gameplay de Gris - Entrevista a Roger Mendoza

Roger Mendoza, cofundador y programador de Nomada Studio, estaba presente en el evento de presentación de Neva en Barcelona y, tras una entrevista más centrada en el arte y el mensaje con Conrad Roset, nuestro David Caballero le preguntó sobre todo lo relacionado con la jugabilidad, las mecánicas, la duración y la producción.

Transcripción del audio

"Muy bien, como podéis ver por este precioso fondo con Neva y estos árboles otoñales, hojas otoñales de fondo.
He echado un vistazo a Neva, he estado jugando al juego, los dos primeros capítulos si no me equivoco, he estado hablando con Conrad sobre el arte y básicamente del mensaje.
Y ahora es un placer volver a hablar contigo Roger, muchas gracias."

"El placer es mío.
Hablemos un poco de las características del juego y de los cambios desde Gris y de lo que habéis hecho diferente esta vez.
Una de las cosas que he notado es, evidentemente, que tienes las acciones Neva que puedes realizar, en este caso con el botón Y, y también el combate.
¿Son esas dos las principales diferencias de juego?
Sí, claro, en Gris no teníamos combate, obviamente, así que esa es una de las cosas nuevas aquí."

"Pero el juego también aporta muchas mecánicas en los propios niveles, así que cada nivel va a tener su propia mecánica, y eso cambia mucho la jugabilidad, por supuesto.
Pero todo el núcleo de cuidar de Neva, jugar con Neva, llamarla, eso es como un tema a lo largo de todo el juego.
Y luego el combate, quiero decir que cuando jugué supongo que es introductorio, por lo que no vi demasiadol, así que con el combate no sé lo que vais a hacer a continuación."

"Tenéis como tajo y tajo descendente, pero ¿qué más podemos esperar en cuanto a la lucha contra estos enemigos espeluznantes?
De Alba, que es la chica, de la chica en sí, nada más.
Queríamos que la jugabilidad viniera de Neva en realidad, así que es Neva la que crece y al crecer aporta cosas nuevas.
Por eso, podrás interactuar más con Neva durante el combate, cuanto más grande sea."

"Ese fue uno de los principales enfoques para desarrollar el juego: hagamos que Neva aporte nuevas oportunidades de juego y no tanto desbloquear habilidades para Alba.
El combate, lo que tenemos en realidad es que puedes interactuar más con Neva durante el combate, y también el escenario, el propio fondo va a cambiar cómo juegas al combate.
Intentamos que cada combate sea único, así que habrá diferentes mecánicas a lo largo de todo el juego que también afectarán al combate."

"Me pareció interesante que en el primer capítulo, que es Verano si no me equivoco, tienes que proteger y llamar a Neva porque es una lobata.
Pero en el segundo capítulo, como acabas de decir, se hace más grande y ataca de verdad, y también tiene una especie de movimiento rápido en el aire.
Creo que Conrad no ha respondido a esto.
¿Se está volviendo tan fuerte y agresiva que de repente tendremos que luchar contra ella?
No, no específicamente. No, no, no."

"No, porque eso haría que te resintieras de ella en cierto modo, y eso rompería el vínculo que estamos intentando construir a lo largo de todo el juego.
Así que no, no vas a pelearte con Neva. Ella siempre lucha a tu lado.
Ella participa cada vez más en el combate, como has dicho.
Sí, eso es seguro. Ella desbloquea nuevas habilidades que puedes utilizar en combate, cuanto mayor se hace."

"Una cosa que no probé, creo, fue sobre todo plataformas y un poco de combate, pero una cosa que no probé son los puzles.
Y recuerdo que los puzles de Gris eran interesantes y temáticos en cierto modo, de diferentes colores, supongo que esta vez es la estación del año.
¿Qué puedes decirme sobre los puzles?
También hay puzzles. Quizá haya menos puzzles que en Gris porque también tenemos combate y no queremos hacer un juego enorme."

"Pero para nosotros también era una parte importante de Gris. Nos gustan los puzzles.
Así que hay muchos puzzles en el juego.
Y también son un poco diferentes de los de Gris, en el sentido de que juegan mucho con el escenario también y un poco con la música.
Y son interesantes, ya lo verás."

"Pero hay menos que en Gris, seguro.
Porque lo que nos gusta hacer normalmente, aunque éste sea un juego más grande que Gris, que lo es, nos gusta mantener los juegos ajustados y súper pulidos.
Así que llega un momento en que hay que empezar a recortar para que sea despachable de alguna manera.
Por lo que sí, hay menos puzzles, pero siguen siendo divertidos."

"Tendré que preguntar a Berlinist sobre los puzles musicales, si también tienen algo que ver.
Muy bien, has dicho que no es un juego descomunal pero que es un juego más grande, más largo.
¿Algún tipo de pista que puedas darnos en cuanto a la escala del juego?
Obviamente depende del jugador y de cuántas veces falles el combate y cosas así."

"Pero son unas 4 o 5 horas, 5 y media quizás dependiendo.
Gris era de 2 a 3 más o menos, así que es casi el doble de juego.
Pero sigue siendo una pequeña experiencia.
Sigue siendo algo que puedes terminar en una tarde de una sentada si quieres."

"Y eso es lo que pretendíamos.
¿Y cómo enfocasteis la producción?
Porque, por supuesto, no se trata sólo de la escala, sino también de la complejidad y de las cosas de las que hemos estado hablando que puedes hacer ahora.
Entonces, ¿cómo abordasteis los plazos, equipo?
Bueno, éramos un equipo más grande que Gris, eso seguro."

"Especialmente en el equipo de programación.
En Gris éramos sólo dos programadores.
Y eso se nota, sobre todo al final, porque tuvimos que hacer muchas horas extras.
Fuimos los dos fundadores, pero echamos muchas horas."

"Por eso nos tomamos un descanso después de Gris.
Para Neva, éramos hasta seis programadores.
Y eso se debe a que tienes de compañera a Neva, que tiene mucha complejidad.
Está la navegación, la animación, los comportamientos."

"Luego tienes los enemigos, la IA de los enemigos, el mismo conjunto de cosas.
Asegurarse de que la animación sea fluida, asegurarse de que el combate sea justo.
Así que crecimos mucho en el equipo de programación.
También nos ayudó a crear nuevas herramientas y a ser más ágiles y poder iterar más."

"Algo de lo que se benefició mucho el juego.
Tenemos que estar muy agradecidos a Devolver por esto, porque nos dieron todo el tiempo del mundo.
Es como, escucha, si quieres tomarte un mes más para pulirlo, haz lo que necesites.
Sí, ha estado genial."

"Porque además, un gran cambio respecto a Gris es que en realidad somos mayores.
No puede ser.
Sí, y se nota.
Y muchos de los programadores tienen hijos, por ejemplo."

"El propio Conrad.
Yo tuve uno el año pasado.
Aunque quisiéramos, ya no podemos hacer horas extra.
Así que necesitamos más tiempo."

"Y Devolver fue superamable al respecto y nos dio todo el tiempo que necesitábamos para al menos estar seguros de que estábamos contentos con lo que enviábamos.
Con lo que estamos muy contentos.
Sí, esto lo hemos tratado aparte.
También he tenido una entrevista muy maja con Graeme de Devolver hablando de esto."

"No dejéis de verla en Gamereactor Así que dos cosas que has mencionado, de cierre.
Una es una especie de combate justo.
Y la otra es cómo trabajasteis para que el producto se entregara perfectamente."

"Para la segunda, también hay plataformas.
Esta vez lanzáis en varias plataformas.
¿Cómo lo habéis hecho?
¿Y esperáis lanzarlo en Switch 2?
Me encantaría, si existiera."

"Que supongo que existe.
Así que esta vez lanzamos PlayStation 5, Xbox, PC y Switch.
Y hemos hecho la mayor parte del port internamente.
Pero Devolver también nos ayudó a terminar los ports en las fases finales."

"Y cómo trabajamos con eso es que tomamos Switch como plataforma base.
Y luego escalar hacia arriba porque es mucho más fácil escalar hacia arriba que hacia abajo.
Así que en Switch funciona a 60 FPS.
Es Full HD."

"Y luego en PS5 y Xbox y PC, es 4K, 120 FPS.
Y una vez que tienes la plataforma base de eso, subir es mucho más fácil.
Así que ese es el enfoque que adoptamos.
Suena inteligente."

"¿Estás haciendo algo con el mando DualSense de PS5 en términos de respuesta háptica?
Porque me sentí muy bien cuando, por ejemplo, cuando esta gran criatura camina en el fondo y entonces la ves venir.
Sí, hacemos haptic feedback."

"También tenemos el altavoz en el mando.
Cada vez que diga su nombre, saldrá a través del mando.
Y esto es sólo un pequeño truco.
Pero la luz del mando cambia según la estación en la que te encuentres y de lo que veas en la pantalla."

"Sólo un pequeño detalle.
Ni siquiera sé si se van a fijar Pero ahora que lo sabes, mira...
Lo que uno aprende, exactamente."

"Y la otra sobre la que te preguntaba es el combate.
Has mencionado que el combate es justo.
Y una característica específica que noté es que rellenas tu medidor de vida golpeando a los enemigos."

"¿De dónde viene esto?
¿Y es algo que tú...
Aunque tengas dos ajustes de dificultad y elegí aventura, ¿es esto algo que querías hacer para el juego para que sea más gratificante en el sentido de que no te va a castigar?
Y aunque estés jugando a la aventura y no al casual o modo historia, tienes este recurso para rellenar."

"Sí, nos llevó un tiempo averiguar la forma correcta de equilibrar la salud o de manejar la salud, en realidad.
Fue una idea de Óscar, nuestro diseñador de niveles, que quería hacer algo más proactivo."

"Me recordó un poco a Bloodborne donde tenías que atacar después de ser golpeado.
Era un poco eso.
Creo que funciona muy bien porque al final sigues teniendo la opción de elegir cuándo quieres recuperar la salud."

"Puedes jugar de forma pasiva y limitarte a atacar y jugar simple.
Pero si eres un jugador activo que va a por los enemigos eso también te dará salud.
Creo que es un sistema muy divertido."

"Así es como resultó.
Es muy sencillo.
No tenemos que poner bolas de salud en la pantalla ni nada.
Todo viene del propio juego."

"Por eso funciona tan bien.
Al menos en mi opinión.
Es original, sin duda.
Es fresco e innovador en cierto modo.
Así que creo que eso es todo."

"Muchas gracias por tu tiempo, Roger.
Buena suerte con el lanzamiento.
Gracias."

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