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Un repaso pre-Halloween a Post Trauma - Entrevista a Roberto Serra

Nos pasamos por el stand de Raw Fury en la Gamescom para saber más sobre este homenaje a los survival horror de los 90 que sale en vísperas del Día de todos los Santos. El director de Red Soul Games repasa las referencias, el estilo de juego, la historia del personaje principal Roman y más.

Transcripción del audio

"Sabes que Mikami está por aquí.
¿De verdad?
Llegó ayer tarde, está por aquí. Puedes encontrarle con Shadows of the Damned con Suda-san."

"Si saco tiempo tengo que pasarme, pero no creo que tenga.
Es una entrevista tras otra, lo que está muy bien porque significa que toda la gente está interesada en el juego, pero me pregunto, ¿no podéis darme media hora para que pueda ir a ver cosas?
La magia de la Gamescom, ¿verdad?
Sí, sí, sí. Será increíble estar allí."

"Sí, es increíble como visitante, pero trabajando aquí, es...
Quizá no debería haber dicho eso, pero en fin.
No, no, no, no.
Muy bien, este juego se llama Post Trauma, y has mencionado que se acerca más a Silent Hill, y mi Silent Hill favorito es Shattered Memories."

"Me recordó un poco al concepto, ya sabes, postraumático, pero me dijiste que este tipo no estrelló su coche y entonces empieza la aventura, pero se despierta.
No sé si nos enteraremos del trauma."

"Sí, por supuesto, como que no somos super sutiles sobre el rollo postraumático Como, el personaje tuvo un trauma para estar en este lugar, pero si, se despierta en una estacion de metro, y se pregunta, ¿dónde coño estoy? ¿Cómo vivo?
Reacción normal de una persona, y ya está."

"Se despierta en un lugar diferente y tiene que encontrar el camino a casa.
En el camino, se encontrará allí con otras personas que están atrapadas en este lugar, que es un lugar real.
No es que llegues al final del partido y, oh, haya sido un sueño."

"No, no, no, es un lugar real.
Un lugar realmente extraño que intentaremos explicar dentro del juego, pero el enfoque de la narración es más bien que tienes que prestar atención al entorno, los pequeños detalles."

"No decimos las cosas en voz alta, pero te las mostramos, así que tienes que prestar atención para darte cuenta de todo.
No hay mucha ayuda por lo que he visto, así que tienes que ingeniártelas.
Consigues las pistas, te vas guiando a ti mismo, y luego intentas resolver los puzles."

"Ahora que mencionas el entorno, una cosa que me gusta es cómo las paredes, ya sabes, tienes esta especie de, no sé si alucinación, o si es algo realmente, como, ya sabes, irreal.
Sí, algo irreal.
Digamos que el entorno está vivo, y..."

"El entorno está vivo. Eso me gusta.
Sí, es algo así, sí.
Cambiará un poco mientras estés jugando, así que aunque los mapas sean pequeños, cuando te acostumbres al mapa, cambiará un poco."

"¿Puedes comprobar el mapa?
Sí.
¿Puedes comprobarlo? ¿El mapa? ¿Puedes echar un vistazo al mapa?
No, no hay mapa.
El enfoque de los mapas es ese, porque son como pequeñas salas de escape, como grandes salas de escape, lo siento, tienes mapas por todo el lugar, pero están en las paredes."

"Es como, estás aquí, así que estás como, vale.
Pero no son supergrandes, así que no eres capaz de memorizarlas.
Así que nos gusta la idea de que los jugadores se pierdan, pero sólo durante unos dos minutos, y después conocerán el lugar, se orientarán."

"Y una vez que hayan terminado un lugar, irán al siguiente, y no podrán volver.
Así que no hay mucho backtracking.
Es una cosa, otra cosa, otra cosa, y confundirse un poco en medio, lo que aumenta la experiencia."

"Me gusta el enfoque de la escape room que acabas de mencionar. Me parece inteligente.
¿Qué más puedes decirnos sobre las inspiraciones de ambas obras?
Me gustan las ilustraciones de aquí. Supongo que aparecen en el juego y te buscan.
Este no. Hay algunas cosas parecidas a ésta."

"Esta fue una de las primeras artes de esquí que hicimos, que me encanta.
Nuestro artista conceptual está súper centrado en eso.
¿Cómo se llama?
Pau Pujadas. Es de Barcelona. Yo soy de Valencia, y también tenemos gente de Madrid."

"Como que somos estudio de todos los lugares de España.
Y...
Perdona, ¿cuál era la pregunta?
¿Cuál era la pregunta?
Sobre el arte y una especie de... No sé si está inspirado en artistas u obras concretas o en cómics."

"Una mezcla de todo, porque hoy en día te inspiras en todo lo que tocas.
Me inspiré en todo. Por supuesto, Silent Hill, Janji Ito, Trevor Henderson, me gustan mucho los diseños de criaturas que hace.
Todo en realidad."

"E incluso si hay algo que toco que no recuerdo, puede que mi cerebro sí, y lo hago en el juego, así que...
Inconscientemente.
Sí, exactamente."

"Muchos medios de terror me gustan mucho.
También me gusta el tipo. Es un tipo normal.
Roman, barrigón. Tiene unos 40 o 50 años.
Cincuenta y pico, en realidad."

"Más cerca de los 60.
Yo también me estoy haciendo viejo.
Cincuenta y tantos.
Por lo tanto, creo que eso también influye en la idea de este tipo de horror."

"No es un héroe.
Ni siquiera el héroe de los 90 de Resident Evil, como si fueran policías o...
No.
La idea con el protagonista era como..."

"Cuando empecé el juego, era un tipo normal.
Pero, por ejemplo, corres durante 20 segundos y se queda sin aliento.
Haces dos ataques y se queda sin aliento.
Entonces, es como..."

"No tiene sentido que una persona joven haga eso.
Así que, jugando como un chico normal, alguien a quien verás por la calle y no te fijarás en él, aumenta la sensación de vulnerabilidad.
Así que, sí, y no eres un tipo grande. No eres superfuerte."

"No, no, eres un tío mayor.
Si corres demasiado, te cansarás.
Hay poca acción, así que...
Exacto, sí. Es decir, hay acción."

"Pequeños combates.
Pero, sí, no es el centro del juego.
Estamos más centrados en los puzzles, el entorno, el diseño de sonido.
Pero aún así, si mueres mientras luchas contra los enemigos tendrás que reiniciar desde el último punto de guardado, que son puntos de guardado manuales."

"No hay puntos de control en el juego, así que...
¿Máquina de escribir o...?
Lo mismo que la máquina de escribir, es una radio.
Si juegas en normal, puedes ahorrar todo lo que quieras."

"Si juegas en difícil, necesitas cintas.
Entonces, es lo mismo que una máquina de escribir.
Copiado-pegado y con una nueva piel. No lo oculto.
Pero si funciona, no lo cambies."

"Nuestro objetivo es publicar el 29 de octubre.
Así que, listos para Halloween, que está súper cerca.
Temporada espeluznante.
Espeluznante recta final para vosotros, pero tiene buena pinta."

"Muchas gracias por tu tiempo y suerte con el proyecto.
Y disfruta del show.
Muchas gracias, y espero que disfrutes del proyecto.
Lo siento, ¡de la feria!"

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