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My Desert. My Arrakis. My Dune (Gamescom) - Dune: Awakening Entrevista con Funcom

Hablamos con Joel Bylos, jefe creativo de Funcom y director creativo del próximo juego MMO de supervivencia, ambientado en el legendario mundo de ciencia ficción de Frank Herbert.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Como ya puedes deducir por el maravilloso fondo que tenemos aquí, Estoy con Joel de Funcom para hablar un poco sobre Dune Awakening."

"Acabo de llegar de la parte pública de la Gamescom, muy ocupada, donde he tenido la oportunidad de jugar un montón al juego, que creo que es la primera vez que alguien tiene la oportunidad de jugarlo.
Sí."

"¿Eres, ya sabes, cómo, cuál es el tipo de expectativa?
¿Esperas que la gente disfrute con este juego?
¿Cuál es el ambiente que se respira?
Naturalmente, espero que lo disfruten."

"Pero sí, no, el ambiente ha sido bueno.
La gente está realmente entusiasmada con los trailers, pero muchas preguntas sobre lo que es realmente el juego.
Así que ponerlo en las manos de la gente y dejarles que se hagan una idea de lo que significa realmente un MMO de supervivencia es muy útil para nosotros."

"Y luego, sí, como darlo a conocer para que los jugadores nos den su opinión.
Sí.
Y cuando estabas construyendo un juego de Dune, ¿qué tipo de, no quiero decir obstáculos, pero, ¿cuáles son los retos a los que te enfrentas?
Porque es una marca muy querida, una marca icónica."

"¿Cómo funciona eso?
Sí, es una experiencia muy nerviosa.
Más o menos coges lo que necesitas encontrar en el lore y como hemos estado trabajando con los tipos de las películas legendarias y hemos estado trabajando con el Herbert Estate para intentar, ya sabes, construir algo único para el juego que no sea exactamente los libros o la película."

"Pero claro, eso lleva a una especie de, ya sabes, la gente sale de la nada diciendo que eso no es Dune.
Así que ha sido muy importante para nosotros intentar partir de la capa de Dune y luego todo lo que construyamos que sea diferente, Puedo justificarlo desde el punto de vista de la tradición."

"Y lo he consultado con los verdaderos dueños del lore.
Así que se trata de asegurarme de que funciona.
Sí.
Y cuando estabas construyendo el juego porque obviamente está ambientado en esta línea temporal alternativa, ¿fue algo en lo que entraste pensando?
esto es lo que vamos a hacer."

"Vamos a hacerlo en una línea temporal alternativa.
Vamos a construir a su alrededor.
O bien, esto es una simulación de Dune.
Ésta es la narración."

"¿En qué dirección ha ido?
Así que exploramos muchas ideas, ¿verdad?
Sabíamos que queríamos tener la política del universo.
Sabíamos que queríamos tener facciones en el planeta, como los Harkonnen y los Atreides."

"No hay una línea temporal real en la que existan en el planeta.
Como que hay unas horas mientras los Harkonnen destruyen a los Atreides, pero por lo demás no hay una línea temporal real.
Así que estábamos mirando eso y como, ¿cómo conseguimos que todos estos factores encajen?
Y estudiamos la posibilidad de situarlo 100 años antes de los libros."

"Consideramos la posibilidad de situarlo en el futuro, en la época del Dios Emperador de Dune.
Y finalmente aterrizamos en ¿qué pasaría si Jessica tuviera una niña en lugar de un niño?
Porque eso lo cambia todo."

"Nos permite mantener vivos a los personajes que mueren en esas batallas para que puedas encontrarte con ellos en el juego.
Nos permite que el jugador influya más en las cosas.
Y también significa que la gente que ha leído los libros o visto la película ahora tienen algo nuevo que explorar."

"No sólo conocen la Duna, que, para ser sincero, ya se ha hecho mucho mejor de lo que yo podría hacerlo nunca.
Así que no tiene sentido copiarlo.
Eso lo has dicho tú, no yo."

"Obviamente, Funcom tiene mucha experiencia haciendo este tipo de enormes juegos de mundo abierto, experiencias de supervivencia.
¿Cómo has utilizado esa experiencia y la has trasladado a un modelo de Dune?
Es decir, parte de ello consiste en averiguar la mecánica que funciona para Dune y asegurarse de que son buenos."

"Parte de ello consiste en trasladar mecánicas que hemos hecho, por ejemplo, en Conan Exiles que sabíamos que a la gente le encantaban.
Construir y escalar eran dos de las cosas que la gente adoraba en Exiles.
Las llevamos a Dune, las mejoramos, las hicimos mejores."

"La construcción es mucho más cooperativa en Dune e intentamos que la interfaz de usuario y la experiencia de hacerlo fueran más interesantes.
Y así, sí, en realidad se trata de tomar lo que a la gente le gusta, averiguar lo que no le gusta a la gente."

"Y luego, a un nivel más filosófico, es observar cómo juega la gente.
He visto cómo juega la gente a Conan Exiles PvP y cuando pensábamos en eso para Dune, pensábamos, Vale, ¿cómo podemos hacer esto de una forma ligeramente diferente que funcione?
Vi o tuve una presentación del juego en Los Ángeles en el Summer Game Fest y se mencionó que este juego es significativamente mayor que Conan Exiles."

"¿Qué tipo de escala estamos buscando para Dune?
Es decir, el mapa inicial, Hager Basin, tiene el mismo tamaño que todo el juego de Conan Exiles.
Y luego hay muchos otros mapas, ¿verdad?
Tenemos los centros sociales y luego está el desierto profundo."

"En sí mismo es nueve veces el tamaño del mapa de Conan Exiles.
Por supuesto, con una salvedad, ¿verdad?
Es un desierto. Hay mucho espacio negativo vacío entre las cosas.
Son islas de rocas donde ocurren cosas."

"Y luego hay mucha arena entre ellas.
Y eso es un poco, ya sabes, así que no quiero hacer trampas y decir es tan denso como Conan Exiles en ese mapa, pero seguro que es mucho más grande.
¿Y qué tipo de secretos has puesto en el mundo para asegurarte de que esos grandes espacios vacíos del desierto no sean, ya sabes, tienen motivos para que los jugadores salgan a explorar."

"Sí, así que construimos el sistema llamado Tormenta de Coriolis.
Y así cada semana el desierto profundo, la gran zona vacía, es arrasada por la tormenta y el paisaje cambia.
Como si descubriera, ya sabes, nuevos naufragios y mazmorras y cosas así."

"Y cubre otros antiguos.
Así que lo que hay es nuevo cada semana.
Así que los jugadores salen, vuelven a explorar, vuelve la niebla de guerra y salen y vuelven a cartografiar la zona."

"Así que la idea es intentar mantener una exploración infinita, hacerlo lo más fresco posible y conseguir que la gente siga jugándolo.
Y háblame de algunas de esas cosas más específicas de Dune.
¿Cómo influyen?
Como hablar, digamos, de los escudos."

"Cómo van a afectar a las cosas y ¿qué tipo de retos impondrán al jugador?
Sí, es decir, hemos optado por un nuevo y audaz paradigma en este juego porque es muy fácil caer por defecto en algo como los escudos de Halo, ¿verdad?
Donde, ya sabes, recibe daño."

"Es como una barra de salud secundaria y luego cuando estalla.
Lo que hemos hecho es que los escudos son básicamente para hacerte invulnerable al daño por alcance mientras dure su poder.
Y su poder dura básicamente para siempre."

"Como si fueran de muy bajo consumo.
Así que tienes esta opción, ¿verdad?
Para ponerte una especie de escudo y evitar el daño por alcance.
Pero entonces la gente te atacará por todos lados, ¿no?
Con ataques cuerpo a cuerpo."

"Así que en realidad se trata de esta especie de entrar y salir del combate y luego la gente tiene habilidades para contrarrestar escudos y cosas así.
Así que es una especie de, sí, es decir, son armas combinadas.
Es sólo esta combinación de alcance, cuerpo a cuerpo y habilidades."

"Simplemente entrando y saliendo, combate a ritmo rápido, espero que muy fluido.
Así que sí.
Y sé a ciencia cierta que puedes conocer a algunos personajes a pesar de que se trata de una línea temporal alternativa."

"¿Qué tipo de caras, qué tipo de individuos podemos encontrarnos durante nuestra aventura?
Es decir, cuando juras lealtad a una de las facciones, te reúnes con el líder de esa facción."

"En nuestro mundo, sería Rabban de los Harkonnen y Ducalito de los Atreides.
Sigue vivo en nuestro juego.
Interactúas con, bueno, no quiero estropear demasiado porque en la historia principal te cruzas con gente."

"Pero sí, como que hay personajes de los libros que en realidad no están en la película.
Pero siguen siendo personajes importantes en los libros.
que también aparecen en el juego."

"Así que sí, es una especie de, sí, habrá caras conocidas para la gente que conozca los libros.
¿Y hasta qué punto te inspiraste en los libros?
Porque la serie Dune es enorme."

"¿Hasta dónde llegaste antes de irte, oh, ¿esto se está volviendo raro ahora?
Así que consideramos las tres primeras como una especie de fuente principal para el juego."

"Así que son Dune, Dune Messiah e Hijos de Dune.
Y luego hemos cogido todo lo que hizo Brian como fondo para esto también.
Así que también hay elementos de eso."

"Y mencionamos personajes de esos libros.
Y luego, por supuesto, el universo más amplio.
Así que miramos las cosas.
Pero son principalmente esas tres."

"Eso es lo que le digo al equipo que es nuestra fuente principal.
Hablemos entonces del gusano de la habitación.
Háblame de cómo conseguiste que se sintieran reales e impactantes.
Sí, el gusano siempre fue como una mecánica de tensión."

"Siempre fue como cada vez que pisas la arena tienes que sentir que esta cosa va a venir a comerte.
Y es realmente peligroso.
Así que hicimos algunas cosas."

"En primer lugar, es este gigante, es un sistema de IA.
Así que es un verdadero gusano vagando por el mundo.
Está ahí tanto si hay jugadores como si no.
No importa."

"Y tiene territorios.
Y hay varios.
Y ocupan diferentes espacios.
Y así está escuchando la vibración.
Y cuando la oye, se mueve hacia lo que hace más ruido."

"Así que también puede cambiar de objetivo dependiendo de quién haga más ruido.
Además, con la idea de que hagas vibraciones en la superficie, es como esto, quería que la gente sintiera realmente como si oyeran la música de Tiburón cuando empezaran a caminar por la arena y lo saben."

"Y por eso también limita tus opciones de recorrido.
Así que también nos ayuda a construir la progresión en el juego.
Porque el gusano de arena te comerá si corres demasiado.
Con el tiempo mejoras a algo que te permite moverte un poco más rápido lo que hace que pases menos tiempo en la arena."

"Así puedes llegar un poco más lejos.
Y finalmente consigues vehículos voladores.
Y entonces el gusano de arena deja de ser una amenaza.
Sin embargo, entonces decidimos hacer esa cosa tan desagradable de poner en la arena cosas que necesitas."

"Ahora tienes que aterrizar para recogerlas.
Y así siempre estás pensando en ello, ¿verdad?
Ahora, Dune Awakening está cada vez más cerca de su lanzamiento.
Pero para cuando finalmente haga realmente su debut, ¿cuál es una cosa, cuál es un elemento del juego que te haga mucha ilusión que los jugadores experimenten por sí mismos?
No hemos hablado mucho del sistema político del final del juego, el Landsraad."

"Hablé de la Tormenta de Coriolis y de la forma en que se reinicia.
Eso es algo que creo que puede ser realmente único y que la gente no ha visto antes en un juego.
Así que es genial."

"El Landsraad es la otra cara de la moneda.
Te da estos grandes metaobjetivos que tienes que hacer.
Y me interesa mucho ver cómo interactúan los jugadores con ese sistema.
Y así esas dos cosas, de las que realmente no hemos hablado, creo que van a ser interesantes."

"Y luego hay otra cosa que mencionaré, pero no haré spoilers.
Y es, por supuesto, ¿qué ocurre cuando tomas suficiente picante?
Ah, vale entonces.
Entonces está bien."

"Como pregunta final, danos una cronología.
¿Cuándo llegará Dune Awakening y en qué plataformas?
Sí, nuestro objetivo es lanzarlo en PC a principios de 2025.
Aún no te damos la fecha exacta porque hay detalles por resolver."

"Las consolas llegarán algún tiempo después.
Aún no estamos seguros al 100% porque los TCR y todas las cosas que hay que hacer con las consolas.
Pues ahí lo tienes. Eso es Dune Awakening."

"Sin duda, oiremos hablar mucho más de este juego.
Y si tengo otra oportunidad de hablar contigo más adelante, No dudo de que hablaremos de más cosas raras de Dune.
Pero hasta entonces, sí, esto ha sido el Despertar de Dune y permanece atento a la próxima entrevista de Gameractor."

"Cuidaos todos."

Gamescom

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