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Gestionando una tienda de discos de vinilo con estilazo - Entrevista a Patattie Games en IndieDevDay

Roció Tomé y Murray Somerwolff estaban a tiro en Barcelona para contarnos todo sobre su juego funky de aventura y simulación en el que debes lidiar con los clientes y sus historias en una tienda de música. Cuando la entrevista se hace tan tangible como el propio juego, también echamos un vistazo a los vinilos físicos que se habían llevado y a la máquina recreativa real de Diggy Doggo: Daylight Dungeon.

Transcripción del audio

"Hola chicos, estoy aquí en Barcelona para el IndieDevDay 2024, y he venido para ver juegos indie extravagantes, raros, interesantes y alternativos.
En primer lugar, y uno de estos juegos es Waxheads, así que muchas gracias por uniros a nosotros, Murray y Rocío.
Es una historia interesante, tanto por cómo os conocisteis y empezasteis a desarrollarlo, como por el hecho de que el juego en sí es bastante único."

"Empecemos por el juego. ¿De qué se trata? Se trata de un juego narrativo, vosotros tenéis algo de vinilo aquí.
Sí.
Es un sim de tienda de discos cozy y punk. Básicamente, trabajas en una tienda de discos y eres el chico nuevo, y la idea es que resuelvas puzles para deducir qué disco le das al cliente adecuado."

"¿Qué tipo de rompecabezas?
Creo que los simuladores de tiendas se han convertido en algo muy popular, como Strange Horticulture o Papers, Please.
La gente viene a ti, tienen un elemento narrativo, así que los clientes entran, hablarás con ellos, pero nunca te dirán exactamente lo que quieren.
Así que tu trabajo consiste en resolverlo a partir de lo que dicen, de lo que parecen, de lo que sabes sobre el mundo, buscar en la tienda de discos y averiguar cuál es realmente el disco adecuado para esa persona."

"Si me permites añadir, no es como el simulador normal, como Papers, Please, en el sentido de que tienes una serie de reglas y tienes que seguirlas.
En lugar de eso, se trata más de comprometerse con los clientes, de entender lo que quieren.
Quizá no sean realmente directos con la petición, así que tienes que investigar, como en un juego de detectives."

"Cada una de las bandas, como su historia o incluso el arte de la portada, porque a lo mejor llega alguien y es como, ¿te acuerdas de ese disco rosa, ya sabes, como el del gato en la portada?
Y tienes que mirar toda la información que ya tienes para adivinar cuál es el mejor disco, como el que mejor se adapta a esa persona.
¿Cómo surgió ese concepto? Porque es muy bonito."

"Supongo que el vinilo se puso de moda no hace mucho, quizás hace 10 años, sino recientemente.
De nuevo, la gente compra vinilos y tienes estas ediciones de lujo.
¿Y esa fue la razón? ¿Fue porque vosotros también coleccionáis discos?
Es el empollón de los discos."

"Así que definitivamente tengo consejos. Definitivamente compro discos, probablemente demasiados.
Pero soy como un friki de la música, solía tocar en grupos, voy a conciertos.
Y no sé, me interesa la idea de la música en los juegos.
Tenemos muchos juegos en los que interpretamos música, ya sabes, cosas basadas en el ritmo."

"Pero culturalmente no se habla mucho de música, ya sabes, en los juegos.
Así que he estado buscando formas de intentarlo y cómo se podría, ¿cómo se podría expresar eso en un juego?
Y la tienda de discos me pareció el conducto perfecto, ya que colecciono discos.
Y también como lo que decía Rocío sobre la idea de que no es un simulador en el sentido de que no nos motiva, no se trata de ¿cuánto dinero puedo ganar?
Pero en realidad, lo que realmente me interesa es la relación de la gente con la música."

"Como, ya sabes, cuando la gente dice, oh, me encanta esta canción.
O, ya sabes, ¿cómo se llamaba ese álbum?
Es algo con lo que creo que todo el mundo puede identificarse.
Y no sé cuándo se me ocurrió la idea, como cuando jugaba al Wormwood's Warehouse, que no es contiguo a este juego."

"Pero ahí es donde empezó. Como que estaba jugando en todos los cuadraditos.
Yo estaba como, imagínate si estos son discos y tengo el cerebro girando.
Y simplemente creo que es música, algo con lo que todos compartimos, ya sabes, esa relación.
Así que creo que ese fue el principal catalizador."

"Las referencias que hacéis en el juego, ¿son bandas reales con las que podemos identificarnos?
¿O también habéis creado un montón de bandas ficticias sobre las que vamos a aprender?
Bueno, la mayoría de ellas, como todas las bandas del juego, son ficticias, no son bandas reales.
Pero puedes totalmente, aunque tú, por ejemplo, no seas como el empollón musical del grupo."

"Vale, yo soy más como...
Te echamos de esta entrevista ahora mismo. Lo que dices no tiene sentido.
Lo siento, no soy un gran friki de la música, pero me encanta el juego.
Y esto es algo realmente genial, porque es un juego que puede ser disfrutado por gente que no es realmente una empollona de la música."

"Porque no necesitas ningún conocimiento previo de música, como géneros específicos realmente raros o cosas así.
Puedes simplemente disfrutar de la banda, de los cotilleos entre las bandas, de lo que pasó, de la historia que están contando.
Y creo que mi aportación en esto, incluso si no estoy como directamente muy, muy metido en la música, es saber que alguien a quien no le guste mucho la música también puede disfrutar del juego."

"Y también se trata de la cultura que rodea a todo esto.
Así que conoces a los clientes, están entusiasmados con la música.
¿Pero hacéis algún tipo de referencia oculta, como un tributo u homenaje?
Por ejemplo, ¿puedo ver un guiño a los Chili Peppers?
¿Específicamente a los Chili Peppers?
Entonces detenemos esta entrevista, ¿vale? Muchas gracias por acompañarnos."

"Mi hermana sí que- Me gustan los antiguos Chili Peppers, de verdad.
No son uno de mis favoritos personales, pero no, no, no, no hay sombra.
Pero hay como, así que esto es muy personal en el sentido de como, y hay una banda llamada Sparklehorse."

"Así que hay una referencia muy directa al cantante Mark Linkous, que desgraciadamente ha fallecido.
Pero, ya sabes, es un, hay un más como, tenemos este ambiente en este momento, Aún no lo he visto, pero tiene como un mural de él y cosas así.
Así que hay referencias directas."

"Pero volviendo a lo que decía Rocío y sobre lo que preguntabas, si las referencias son bandas reales o no, queremos que el mundo se sienta auténtico y real.
Así que mucho de ello proviene de lugares personales de donde salen las bandas ficticias."

"Pero las referencias directas son como, son como huevos de Pascua.
La tienda de discos del juego se llama Repeater Records, que es una referencia al álbum Repeater de Fugazi.
No hace falta que lo sepas. No necesitas saberlo."

"Oh, Repeater Records suena genial. Es estupendo.
Pero si lo consigues, y si te da ese pequeño extra, como, ya sabes, oye, eso mola, eso me hace feliz. Pero definitivamente nos gusta.
Y es verdad, porque siendo yo el friki de la música, si los dos fuéramos tan frikis como yo, sería un desastre. Sería como, ya sabes, estaríamos como, subiendo tanto nosotros mismos que simplemente desapareceríamos."

"Así que es estupendo tener ese equilibrio de que realmente queremos que sea accesible.
Queremos celebrar la música y celebrar eso.
Pero en un sentido amplio, no todo el mundo tiene ganas, ya sabes, tienes que tener pedigrí o como, sí."

"Eso está bien. Es un buen enfoque.
Y además, creo que esto también va por ti.
No se trata sólo de la aventura y de la forma en que hablas y decides cómo tratar a los discos y a los clientes, sino que también hay una máquina recreativa que habéis traído aquí físicamente."

"¿Qué puedes decirnos al respecto?
Sí, es divertido porque cuando nos conocimos, yo sólo había hecho un juego de Godot.
El juego está desarrollado con el motor Godot.
Y sólo había desarrollado un juego que era Diggy Doggo: Daylight Dungeon."

"Y a la gente le encantó ese juego.
Era muy divertido de jugar.
Fue una participación en la Game Jam, en la Spain Jam.
De hecho, obtuvo un premio como mejor proyecto de desarrollo en solitario."

"Y luego otro juego, otro premio más tarde.
A la gente le encanta.
Y a él también le encantó.
Y él estaba como, OK, loco, tal vez, no lo sé, pero, ¿por qué no ponemos el Diggy Doggo completo en el juego?
Y se decidió por un mueble chulo dentro del juego con el Diggy Doggo."

"Y luego un amigo nuestro, Javi, lo construyó a mano, construyó una auténtica recreativa Diggy Doggo para que puedas jugar al juego dentro del juego y en el juego en la realidad.
Javi, es tu minuto de diversión y fama."

"Te acaban de mencionar.
Ahora eres famoso.
Además, hablando de cosas físicas, me pareció encantador.
Quiero decir que quizás soy viejo."

"Quizás los que veáis esto no sepáis lo que es.
Estoy orgulloso de haber nacido analógico.
Ya sabes, viniendo de casetes, discos, VHS, etcétera.
¿Puedes mostrar lo que habéis traído aquí?
¿Cuántos gramos son?
Buena calidad."

"Sí, gasté mucho más tiempo y dinero del que estoy dispuesto a admitir en hacer esto, pero hice los 15 discos que están en la demo.
Y todos ellos son como..."

"Incluso he comprado pegatinas que encajan exactamente en el centro del disco.
No son de la música real del juego.
Son como todos los grupos raros que compré en el Reino Unido tres por una libra o algo así."

"Incluso puse como las tarjetas pequeñas con el español y el inglés para poder llevarlas a las conferencias.
Y es realmente genial porque es como tipo de juego de detectives."

"A veces, cuando hay alguien jugando, hay otra persona en la misma, como en la otra silla, como mirando hacia arriba toda la información para ayudar a la persona que está jugando.
Como, oh, éste era el cantante de esta otra banda, ya sabes, y lo están comparando."

"Así que es muy, muy guay porque realmente queríamos hacer un juego realmente táctil con el que pudieras jugar, puedes toquetearlo todo.
¿Puedes scratchear?
Sí, bueno, quizá en el futuro."

"¿No has dicho táctil?
Así que, sí, esto es como un refuerzo de esa sensación que ya queremos dar que es algo que realmente puedes empujar, tocar y jugar."

"Bien, bien.
Cerrando uno.
¿Cuál es la situación del proyecto?
¿Tenéis publisher?
¿Algo que puedas contarme?
Es positivo es lo que podemos decir."

"Positivo.
No conozco ese sello.
Positive Games.
Imagina que existiera Positive Games Tenemos que registrarlo."

"Hemos estado negociando, pero estamos muy cerca y parece muy, sí, nos sentimos muy optimistas.
Así que aún no podemos decir nada, pero esperamos poder decir algo anunciado muy pronto, sí."

"Seguiré dándole a tu correo electrónico.
Y si hay alguna actualización, la anotaremos aquí porque puedo sentir, puedo oler que algo va a pasar en los próximos días o semanas."

"Cuanto antes mejor para nosotros, así que sí.
Cruzamos los dedos.
Sí, buena suerte con el proyecto.
Creo que tiene es muy original, bastante sorprendente."

"Muchas gracias por vuestro tiempo.
Sí, gracias a ti.
Muchas Gracias.
Muchas gracias."

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