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El Yuste nos pone al día con los avances de Bestiario en IndieDevDay 2024

Hablamos con el conocido streamer y co-creador de Bestiario sobre los progresos en el último año en Wiggin Industries sobre este RPG que combina inspiración en grandes exponentes del JRPG con la mitología y folclore de la Península Ibérica para abrirla al resto del mundo, y la promesa de ver una demo en el futuro cercano.

Transcripción del audio

"Muy bien, estoy en Barcelona en el IndieDevDay 2024 y me estoy poniendo al día con Yuste aquí.
Estamos echando un vistazo a Bestiario, que conocimos en Bilbao hace un año, casi un año.
Es ligeramente jugable y habéis hecho algunos progresos, así que enhorabuena por ello."

"¿Cómo te sientes sobre el proyecto en este momento?
Ahora mismo es como si estuviera fascinado por cómo es la industria de los videojuegos, por lo difícil que es hacer un videojuego.
Pero es que, no sé, me encanta, mucho.
Porque cuando dices algo como, vale, tienes que hacer eso, tienes que hacer este personaje, tenemos esta parte de la historia y juntamos todo eso y ves cómo cobra vida..."

"Creo que es increíble.
Tenemos muchas dificultades porque tenemos algunas personas en el equipo que tienen mucha experiencia, pero hay otra gente que, como yo, no tiene ninguna experiencia.
Y tenemos que aprender mucho: como comunicarnos, como decir algo, como decir las palabras exactas a las diferentes personas para traerlos a todos de vuelta, todos juntos para hacer algo asombroso y no hacer que nadie se quede atrás."

"Así que, sí, ahora mismo estamos avanzando mucho, estamos muy cerca de tener una demo.
¿Una demo vertical o algo así?
Sí, sí, sí.
Y queremos, ahora mismo estoy, estoy aquí, estoy agotado, pero quiero estar mañana para empezar de nuevo con el trabajo."

"Sí, este es el tercer día del Indie Dev Day y al mismo tiempo, en paralelo, tienes a Robert [Wiggin] en Tokio, mostrando el juego en el Tokyo Game Show.
Esto es interesante porque se trata de un juego que se inspira tanto en cosas de España, como en la mitología, y también inspiración en los juegos de rol de Japón."

"Entonces, ¿qué puedes decirme sobre esto, sobre la combinación bastante única que estáis probando aquí?
Sí, es como... nuestro juego es como una especie de Final Fantasy con Persona.
Persona es como demasiado largo, ya sabes, son como 100 horas y yo tengo como 35 años, no tengo tanto tiempo.
Pero me encanta ese tipo de juego, ya sabes... Metaphor: Refantazio creo que va a ser increíble."

"Persona 5, mucha gente habla de que Persona 6 saldrá incluso el año que viene, y yo digo, vale, el año que viene, no en 2026, porque esa es mi ventana.
Si, esa es mi ventana, y al mismo tiempo, me temo que tal vez en 2025, durante un mes, no trabajaré en Bestiario, porque estaré jugando a Persona 6."

"Pero me encantan los RPG, los RPG japoneses, porque creo que son increíbles a la hora de contar historias y conectar con la gente.
Quizás no soy demasiado fan del tipo Dragon Quest...
Más tradicional.
Sí, demasiado para mí, demasiado para mí."

"Pero al mismo tiempo, me encanta cómo los videojuegos llevan la cultura a todo el mundo sin previo aviso.
Sabes, es como si mucha gente dijera, vale, no sé demasiado para leer mitología, libros, etc.
Pero cuando les das un buen producto que tiene mucha cultura, creo que les encanta.
Creo que puedes ver algo como God of War, como la mitología nórdica, ¿sabes?
A todo el mundo le encanta porque es como muy épico ahora mismo."

"Y creo que también quiero darle eso a nuestra mitología.
Quiero intentar que la gente conozca cómo es la mitología española, y creo que vamos a hacer un gran trabajo.
Y al final creo que Bestiario les va a encantar."

"Pero con el aprendizaje de los RPG japoneses.
Eso es muy interesante.
Antes has mencionado al equipo y cómo algunos de ellos son veteranos en videojuegos.
Cuéntanos un poco más sobre vuestra historia, chicos."

"Cómo os juntasteis con Robert y cómo os iniciasteis en los videojuegos con ellos.
Y quizás menciones a un grupo de chicos y chicas del estudio.
Sólo soy un streamer.
Soy un streamer."

"Llevo en la industria de los esports unos ocho o nueve años.
No sé, no me acuerdo porque también es agotador.
Pero yo quería hacer un videojuego desde que era niño."

"Y lancé un vídeo en abril de 2023.
Y fue como si fuera a hacer un videojuego yo solo.
Y esa es mi idea.
Y no tengo que estar en la tecnología."

"El conocimiento de la época.
Sí, no hay problema con eso.
Pero Robert Wiggin, de Wiggin Industries, se puso en contacto conmigo y me dijo, Vale, hola, quiero hacer tu videojuego."

"Y fue como, vale, veamos si podemos trabajar juntos.
Y él estaba como, estaba, estaba viendo cómo le brillaban los ojos de idea.
Y tomó la idea como suya.
Y creo que es muy importante para un proyecto así."

"Y con eso, tiene a John, que es un artista del píxel, increíble artista del píxel.
Jesús, que también es un trabajador realmente bueno.
Él es el modelo 3D.
Estábamos trabajando en ese momento con Anna, que no trabaja con nosotros."

"Pero llevamos a Pepe, que también es novato.
Y su trabajo es increíble haciendo contenido y haciendo personajes, etc.
Y tenemos a Robert y a Xavi en la programación.
Y a Enoch y Carlos en la parte musical."

"Creo que también es importante porque es llevar esa música, música clásica, que tenemos en España.
Un toque moderno, un poco de funky, un poco de algo con esa alegría.
Y creo que estamos trabajando muy, muy bien."

"Y tenemos un animador.
No sé cómo se dice en inglés, pero animator.
¿Animador?
Sí, y está haciendo, Sara, un trabajo muy bueno."

"Tengo que decirle, como, vale, Anna, tenemos un problema.
Esto es... no sé, lo siento.
Sara, tenemos un problema.
Esto es demasiado bueno."

"Relájate.
Para ya.
Basta ya, porque no podemos tener esa calidad en todo el juego.
Pero no sé, me alegro mucho de que nos reunamos."

"Ese es el papel de los productores, decir, parad aquí porque podemos conseguir que todo sea mucho más perfecto.
Vale, última pregunta.
Lo que aprendí del juego a finales del año pasado, fue en noviembre, creo.
Desde entonces hasta ahora, ¿hay algo único, algo interesante?
Algo divertidísimo que quieras contarnos que hayáis puesto en el juego o eliminado del juego, ¿algo que haya cambiado respecto a lo que hablé con Robert?
No recuerdo lo que te dijo Robert."

"Fue como la inicial, como el anuncio, el primer vistazo.
Lo que teníais para el Kickstarter, era el comienzo.
Así que en este, casi este año Tengo que decir, tengo que decir..."

"Para nosotros, el juego es casi exactamente como pensamos que iba a ser en febrero pasado.
En este momento, no vamos a cambiar nada.
Estamos como un poco tal vez en la parte de la simulación social.
Queremos hacer algunos experimentos."

"Porque en la serie Persona, mucha gente es como, oh, me encanta Persona 5, Persona 4.
Me encantan los personajes.
Me encantan los vínculos sociales."

"Pero cuando ves algo como un streamer jugando ese tipo de juego, se saltan el texto todo el tiempo.
Lo haces, lo sabes.
Sí, lo sé."

"Y quiero que el jugador, quiero saber por qué el jugador hace eso.
Si, si Es porque hay demasiado texto.
Es porque la historia no es interesante."

"Es porque en Persona 5, por ejemplo, hay como en el Capítulo 1 hasta el Capítulo 9 de un jugador, es como la misma historia y es como repetir y repetir.
Y estamos intentando, estamos pensando en algún experimento que lo haga, No quiero decir mejorar porque mejorar algo en Persona 5 es como, ¿de qué estás hablando?
Sí, pero hacerlo diferente."

"Más fluido.
Más, no quiero... quiero que el jugador se salte la menor cantidad, la menor cantidad de texto, ya sabes.
Estamos probando algo, algunas cositas."

"Veamos cómo funciona.
De acuerdo.
Muchas gracias por tu tiempo, Yuste.
Disfruta del evento y buena suerte con el proyecto."

"Gracias."

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