En una sala muy apretada hablamos con James Parker, director de juego de Knights in Tight Spaces en la Gamescom para profundizar en cómo las mecánicas de grupo y clase cambian el juego respecto al título anterior de Ground Shatter.
"Hola, amigos de Gamereactor. Soy David Knight.
Estoy aquí, en este espacio no tan diminuto, para hablar de caballeros en espacios diminutos.
Muchas gracias por acompañarnos."
"Llevo un rato jugando. Me parece complejo.
A mí me parece muy interesante. Me encantan los gráficos.
Hay mucho de lo que hablar aquí.
Pero ante todo, me dijiste que la principal novedad aquí es el partido y cómo los personajes se ayudan mutuamente."
"Sí, así que el primer juego, Peleas en espacios reducidos, sólo jugabas con un único personaje.
Mientras que esta vez, hemos introducido un sistema de partidos para que puedas tener varios personajes."
"Todos comparten los mismos recursos, el mismo impulso, el mismo combo, y la misma baraja de cartas, así que puedes elegir entre si quieres añadir cartas que cualquier personaje pueda utilizar o conseguir otras más especializadas que sólo puedan utilizar uno o dos personajes."
"De este modo, tienes muchas opciones para elegir cómo jugar.
Y además, los personajes trabajan juntos de varias formas diferentes e interesantes.
Como he visto durante el tutorial, también hay movimientos combinados, ¿verdad?
Tienes que pensar estratégicamente, y tienes que pensar en el futuro, ¿verdad?
Si lo haces bien, danos un ejemplo de algo realmente genial que puede ocurrir, por ejemplo, con un cazador rematando."
"Sí, así que tenemos lo que llamamos un sistema de ataque de apoyo, de modo que si infliges daño a un enemigo entonces cualquiera de tus otros personajes que esté al alcance de ese enemigo también recibirán un ataque gratuito."
"Así que el reto no es sólo dónde colocar a tus personajes y dónde están los enemigos, sino también el orden en que juegas tus cartas y dónde están tus otros personajes en relación a ti.
Así, por ejemplo, puedes empujar a un personaje al alcance de tu cazador, y disparará una flecha y acabará con el enemigo."
"Por supuesto, un partido no tiene sentido sin el sistema de clases que acabas de mencionar.
Háblanos de las diferentes clases que podemos elegir aquí y sus habilidades, si hay algo muy especial en ellas."
"Sí, tenemos ocho clases básicas en el juego, que se irán desbloqueando a medida que juegues en el modo historia.
Y van desde los luchadores clásicos que tienen más movimientos cuerpo a cuerpo y luchadores que utilizan armas."
"Y tenemos lo que llamamos personajes sintonizados que pueden utilizar habilidades mágicas y algunos que pueden utilizar arcos.
Así que hay una gama de diferentes estilos de juego disponibles desde el principio, pero también los jugadores pueden construir su mazo como quieran y ajustar realmente los personajes a sus estilos de juego particulares."
"Anteriormente lo comparé con Fire Emblem porque es una franquicia que me encanta.
Tienes que posicionarte, hay un sistema parecido al ajedrez, pero la afinidad entre personajes y clases no funciona exactamente así.
No, creo que lo que intentamos hacer es dar a los jugadores la capacidad de de moldear el juego a su propia imagen."
"Así como a su personaje principal, que irán construyendo a medida que avancen en la historia, también incorporarán a otros personajes a su equipo con habilidades y cartas diferentes.
Así que realmente tienen un alto grado de libertad sobre cómo quieren jugar."
"Háblame más de los gráficos.
Me encanta el estilo, me parece un libro de cuentos.
Y no sé, ¿quién es tu artista principal?
¿Cómo enfocaste los visuales aquí?
Sí, tenemos mucha suerte de contar con un equipo artístico increíble en Ground Shatter."
"Sí, y creo que cuando empezamos a trabajar en el juego queríamos algo que mantuviera ese atractivo llamativo e instantáneamente obvio del primer juego, que fuera realmente reconocible si veías un fragmento de él.
Pero también queríamos algo que fuera temáticamente apropiado para el nuevo escenario."
"Así que sí, nos decidimos por esta especie de aspecto de arte conceptual interactivo, que tiene bonitos contornos esbozados y una buena iluminación, y, en general, es muy llamativo.
Acabas de mencionar tu anterior juego, tu anterior juego Tiny Spaces."
"¿Qué tipo de lecciones aprendidas de ese juego estás aportando a este proyecto?
Sí, tuvimos mucha suerte con ese juego porque tuvimos la oportunidad de construirlo con una buena comunidad de gente a través de hacer batidores cercanos y a través del acceso anticipado."
"Así que teníamos un gran equipo de Discord al que podíamos proponer nuevos cambios.
y decirles: ¿Qué os parece esto?
Y realmente ayudaron a moldear el juego.
Así que al empezar este seguimiento, ya teníamos la base del juego clavada, y ahora tenemos la oportunidad de construir realmente sobre esa base, esa base realmente sólida que creamos juntos para añadir las nuevas funciones, las armas y el equipamiento, el sistema de partidos, todas esas cosas nuevas y emocionantes superpuestas a este núcleo realmente sólido."
"¿Qué hay de la historia y la narrativa? ¿Qué tipo de historia estás contando?
Sí, nos inclinamos bastante por los tropos del género.
Empiezas como un buscavidas de taberna, un poco sin rumbo como personaje, y luego te meten en todo este mundo de intrigas y personajes sospechosos, y poco a poco se te introduce en una especie de situación salvaje en el mundo."
"Así que sí, la historia toma direcciones interesantes.
Y además, es un juego roguelike, así que lo volverás a jugar varias veces.
Así que nos aseguramos de que la historia resista varias partidas.
desbloqueando nuevos caminos y nuevas ramas cuando juegues varias veces."
"Me gusta ese edificio. Tiene muy buen aspecto.
¿Cuándo podremos tener en nuestras manos Caballeros en espacios reducidos?
Aún no hemos anunciado la fecha de lanzamiento. Lo haremos muy pronto.
Pero esperamos que esté en las tiendas muy pronto."
"Algo más que quieras decir a tus fans en concreto sobre este proyecto ¿en comparación con el juego anterior?
Espero que los fans del juego nos acompañen en este viaje.
porque estamos haciendo cosas muy emocionantes con él, pero también queremos abrirnos a un público totalmente nuevo de personas que no hayan jugado necesariamente al primer juego."
"No necesitas haber jugado a Caballeros en espacios diminutos para disfrutar de Caballeros.
Tiene algo para todo el mundo, y abordamos a todos por igual, y esperamos hacer crecer realmente el público.
Aunque es complejo, vosotros habéis trabajado en la accesibilidad, y es acogedora, y pude verlo."
"Así que ése es un punto concreto en el que has trabajado, ¿verdad?
Sí, absolutamente.
Creo que a veces los juegos de estrategia táctica alejan un poco a la gente, y con el estilo artístico y la animación y todas esas cosas, queremos que sea visualmente interesante y, en general, atractivo para cualquiera, y que echen un vistazo al juego y digan, ¿qué es esto?
Y entonces les presentaremos suavemente cómo funciona la construcción de mazos, y llegarán a amar el género también."
"Al igual que con el proyecto, muchas gracias por tu tiempo y disfruta del programa.
Muchas gracias a todos."