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Pixelatto nos cuenta cómo hacer que un juego sobre nada signifique todo en Gamelab Nexus

Durante nuestra estancia en Málaga, nos paramos con Javier Cepa, CEO y director de diseño, para conocer mejor los proyectos del estudio y cómo sigue innovando y sorprendiendo.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Málaga en el Polo Digital. Esto es Gamelab Nexus y estoy aquí junto a Javi Cepa, con Pixelatto.
Has estado hablando de un montón de cosas y también de nada, eso es interesante.
Ante todo, muchas gracias por unirte a nosotros y quería preguntarte sobre Nothing."

"¿Cuál es el concepto que hay detrás de hacer un juego que consiste básicamente en no hacer nada?
Bueno, el caso es que he estado haciendo meditación y cosas de relajación, digamos, durante los últimos meses y me he dado cuenta de que hay una saturación de hacer cosas.
Buscamos la interacción cada minuto que tenemos, cogiendo el teléfono cada segundo, pensando, pensando constantemente en cosas y decidí agrupar mis aprendizajes en un pequeño juego para poder compartir con mucha gente los beneficios que aprendí meditando, sin hacer nada."

"Y fue un juego bastante exitoso. Salió a la venta a principios de este año, si no me equivoco, y fue descargado por más de medio millón de personas.
Así es, así es.
¿Cuál crees que es la clave de su éxito?
Bueno, lo que pasa es que creo que di con el hambre de no hacer nada."

"Es así de sencillo. La gente tiene sed de algo de relajación.
Aunque no se den cuenta, es algo subconsciente.
Necesitan parar en algún momento y la mayoría de la gente cree que hace clic en el juego por la broma o la diversión pero una parte de ellos tiene sed de un poco de paz."

"Un poco de tranquilidad mental. ¿Cómo funciona? ¿Utilizas sólo un teclado y un ratón ¿o también intentas utilizar cámaras y micrófono para ver si el jugador está realmente completamente quieto?
No quiero verificar realmente si el usuario no está haciendo nada.
Podría implementar ese tipo de cosas, pero la cuestión es que no puedes parar, al menos tienes que respirar."

"Así que depende del jugador decidir qué significa hacer Nothing.
Tal vez estés pensando pero no te estés moviendo y consideres que eso es no hacer nada.
El juego te da a entender que si mueves el ratón o pulsas el teclado estás haciendo algo.
Pero tiene una capa muy filosófica. Depende de ti decidir qué significa Nothing."

"Has mencionado que también tiene que ver con la relajación.
¿Has pensado en convertir esto en una actividad de mindfulness más terapéutica?
en la que no hagas nada, sino que dejes que tu mente se centre en el momento.
Dejas pasar otros pensamientos. ¿Añadirías a esto algún tipo de ayuda o asistencia profesional?
La verdad es que no. Para mí ése es el proyecto. Quería compartir esa idea y quería que fuera lo más sencilla posible."

"Eso es más o menos. Es parte de la filosofía de la que hablaba.
Manteniéndolo simple, menos es más. Está ahí fuera, funciona.
No necesita que se añada nada más.
Hablando de eso, de tu filosofía y de utilizar ideas muy pequeñas y partir de ahí."

"También te dedicas a las game jams.
Compartes algunos consejos para la gente que está empezando en el sentido de que deben empezar de forma sencilla y con pocas ideas.
¿Qué puedes compartir aquí ahora sobre esa filosofía?
Eso es todo. Mantén la sencillez. Es mucho más fácil decirlo que hacerlo."

"Siempre puedes simplificar las cosas. Quizá empezar a diseñar por sustracción.
Piensa en lo que podrías eliminar de tu juego en lugar de lo que podrías añadir.
Añadir cosas es fácil. Quitar cosas sin que se derrumbe el edificio es lo complicado.
Si quitas demasiado no consigues nada, por supuesto."

"Eres muy conocido por Reventure, que es un juego anterior.
Su principal argumento de venta era que podías encontrar hasta 100 finales.
¿Qué puedes contarnos sobre el desarrollo de ese juego y la idea que había detrás de tantos finales?
La idea que había detrás de Reventure era explorar la libertad. La libertad como elección."

"Muchos juegos te obligan a seguir un camino muy definido.
Justo con la sensación de que tus elecciones importan.
Te sientes como el espectador de una historia, lo cual está bien.
Pero es más adecuado para una película o un libro. Esa es la cuestión."

"En Reventure quería romper esa libertad.
No tienes muros invisibles. Deberías sentir que puedes hacer cualquier cosa.
No se trata tanto de tener 100 finales diferentes.
Especialmente al principio del juego sientes que puedes hacer cualquier cosa."

"Mata a cualquier personaje o enamórate de cualquier personaje o haz lo que quieras.
Esto es interesante. "Cualquier cosa", "nada" y "algo".
¿Qué es lo próximo para ti? ¿Qué podemos esperar en cuanto a nuevos juegos?
Estoy trabajando en algo, pero aún está en el horno."

"No es Something el juego. Es otra cosa.
Es demasiado pronto para decir algo. Por ahora no diré nada. Nothing.
Espero con impaciencia lo que se te ocurra a continuación.
Muchas gracias por tu tiempo, Javi."

Gamelab

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