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Un catálogo que no tiene nada de "diminuto" - Entrevista a tinyBuild en DevGAMM Lisboa

Hablamos con Alex Nichiporchik, CEO del publisher, para repasar sus proyectos pasados, presentes, y también algunos futuros lanzamientos indie.

Transcripción del audio

"Muy bien, estoy en Cascais para el DevGAMM, este es el segundo día.
Estamos en el, ya veis, el stand de TinyBuild, se nota.
Y estoy aquí acompañado por el CEO Alex, muchas gracias por acompañarnos."

"Ayer estuvimos aquí hablando de Potion Craft, pero ahora podemos hablar de más juegos.
Así que, en primer lugar, tuviste este reciente lanzamiento que fue un éxito y que era un juego muy peculiar y diferente, que es DuckSide.
¿Qué puedes contarme sobre el éxito y el lanzamiento de ese juego?
Sí, DuckSide es nuestro primer juego desarrollado y lanzado en menos de un año, lo que es como un giro emocionante para nosotros porque ahora tenemos varios estudios trabajando internamente, pueden compartir tecnología."

"Y realmente me gustan los juegos en los que, ya sabes, como los shooters estilo MMO, los shooters de supervivencia, donde no hay subidas de nivel, donde no hay sistemas de XP, donde todo es juego limpio...
y tu, esencialmente tu progreso es tu nivel de habilidad, y tu botín es lo que puedes perder en un momento dado."

"Así que, ya sabes, es un juego sobre el dolor y las lágrimas disfrazado en un estrafalario shooter de patitos en el que patos con armas intentan matarse unos a otros y luego construir bases y destruir las bases de los demás.
Así que es un juego muy arriesgado que subvierte tus expectativas y estamos muy contentos de cómo lo ha recibido la gente."

"¿Cómo ha sido eso, cuál es la respuesta que estáis recibiendo de la comunidad?
¿Cómo está jugando la gente a este juego? ¿Qué están haciendo en el juego?
Como ves, en este estilo de sandboxes, no existe la condición de ganar, ¿verdad?
Así que tú decides cuándo ganas."

"Así que puedes ir d farmeo, puedes ir a hacer eventos PvE, puedes matar bots, puedes conseguir un montón de botín, puedes construir una base enorme.
O lo que a mí me gusta hacer, y lo siento chicos por admitirlo, es sentarme delante de vuestra base con una escopeta, y esperar a que hagáis todo eso, y cuando entres en tu base, intentaré matarte y coger todo tu botín."

"Y luego intercambiaremos piropos en el chat de voz.
Sólo piropos, de acuerdo, de acuerdo.
Así que cuando veas esto, estará ocurriendo a mediados de noviembre, pero también cuando estamos publicando esto, significa que ya podemos hablar de Of Ash and Steel, que es tu nuevo juego, tenemos un comunicado de prensa sobre él, lo estamos preparando mientras hablamos."

"¿Qué puedes decirnos de este juego?
Of Ash and Steel es una de las muchas direcciones en las que estamos invirtiendo.
Y yo crecí jugando a muchos juegos de rol, y realmente queríamos conseguir algo especial para el género RPG, ¿verdad?
Donde eliges tu propia aventura, donde sigues una historia realmente interesante, donde te distraes con muchas misiones secundarias."

"Así que estoy muy ilusionado con Of Ash and Steel, y se muestra como, ya sabes, en contraste con Duckside, de Potion Craft, del que hablasteis ayer, y de Of Ash and Steel, estamos invirtiendo en una cartera realmente diversa, así que no tenemos un público objetivo muy específico."

"Me encanta trabajar en juegos realmente geniales, y hacer homenajes a géneros con los que crecí personalmente.
Y acabas de mencionar Potion Craft una vez más.
¿Qué significó para vosotros, para vuestro portfolio, para el catálogo de juegos, con la variedad de géneros que ofrecéis, ¿y también para el negocio?
¿Qué significa para vosotros como publisher?
Bueno, juegos como Potion Craft aparecen de vez en cuando, cuando esperábamos unas horas de juego de la demo que publicamos hace un par de años, y luego lanzamos la demo, y entonces nos dimos cuenta de que la gente pasaba decenas de horas en ella."

"Y eso es muy buena señal, porque el denominador común de toda nuestro catálogo y nuestras decisiones empresariales es el tiempo.
Luchamos por el tiempo de las personas, con otros juegos, con Netflix, con su teléfono, con TikTok, etc."

"Así que siempre que vemos que un juego tiene un tiempo de uso enorme, que, ya sabes, DuckSide acaba de salir, y también tiene un tiempo de permanencia muy alto.
Estamos hablando de un 10% de usuarios que pasan más de 20 horas en él."

"Y ahora mismo el 4% ha pasado más de 50.
Sólo han pasado dos meses.
No tienes tanto tiempo en tu vida.
Así que juegos como Potion Craft con esa alta rejugabilidad, con esa sensación acogedora, eso es también lo que buscamos y en lo que invertimos bastante."

"Y creo haber leído en tu perfil que en realidad te interesan los juegos en los que los usuarios pasan miles de horas.
Entonces, ¿cómo haces para tener una visión general de esto como director general del publisher?
¿Cómo intentas explorar el mercado e intentas buscar este tipo de juegos?
Estamos hablando de géneros muy, muy variados."

"Bueno, tienes razón en que los géneros pueden variar, ¿verdad?
Pero hay denominadores comunes.
Por ejemplo, no nos gustan los juegos con una condición de victoria definida, ¿verdad?
Nos gustan los juegos basados en niveles que juegas una sola vez de forma lineal."

"Porque, piénsalo.
Creas un juego con 10 niveles.
Cada nivel dura una hora.
Por lo tanto, hay que superar el nivel en 10 horas, ¿no?
Si añades el nivel número 11, habrás añadido un 10%."

"Añades el nivel número 12, obtienes rendimientos decrecientes cuanto más añades.
Y ésta es la razón por la que los juegos tardan tanto en desarrollarse hoy en día.
Y lo peor es que, ya sabes, es algo así como si estás construyendo una casa o tienes algún tipo de proyecto largo de renovación, a mitad de camino, estás quemado."

"De verdad que necesitas tomar trozos del tamaño de un bocado.
Y cuando hablas de diseño basado en sistemas, es un enfoque completamente diferente.
Añades sistemas que interactúan con otros sistemas."

"Te centras quizás en el multijugador.
Quizás te centres en el contenido generado por el usuario.
Te centras en la rejugabilidad de mecánicas realmente satisfactorias.
Así que es un reto, y puedo ver cómo muchos desarrolladores luchan con esto y acaban en su rutina de contenidos, dedicando años al desarrollo."

"Y sólo quiero decirle a la gente que, oye, hay otras formas.
Ya sabes, ven a hablar con nosotros.
Así que no se trata sólo de buscar proyectos.
Se trata de buscar equipos que puedan pensar como nosotros, como pensamos internamente."

"¿Algún otro punto destacado que te gustaría extraer de tu catálogo?
Por supuesto, tienes Streets of Rogue, Hello Neighbor, o quizás de los próximos juegos, para los que aún no conozcan TinyBuild.
Bueno, nuestra mayor franquicia, Hello Neighbor, acabamos de anunciar que estamos trabajando en Hello Neighbor 3 y en la película."

"Así que esas cosas son realmente emocionantes para mí.
Yo digo que tengas cuidado con eso.
¿Cómo va a ser la película?
Bueno, lo único que hemos revelado sobre la película es que la ha escrito uno de los guionistas de la película Five Nights at Freddy's."

"Eso es todo lo que podemos decir. Makes sense, alright.
Estamos deseando jugar a más de tus juegos en 2025 y también estoy deseando ver esa película.
Muchas gracias por tu tiempo, Alex. Disfruta del evento."

"Gracias a ti."

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