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Un Doom Guy ante un viento infernal - Entrevista a John Romero en DevGAMM

El cabecilla de Romero Games había venido a Lisboa para hablar de su libro y de la creación del primer Doom mes a mes, pero después nos pusimos al día para saber más anécdotas inéditas de los años noventa, hablar de memes o preguntarle por el próximo Doom: The Dark Ages...

Transcripción del audio

"De acuerdo, estoy en la ventosa DevGAMM en la ventosa Lisboa, pero la verdad es que le da un aspecto más infernal y siempre es un placer ponernos al día contigo y tener el mar de fondo.
Es una tradición. ¡Como en Tenerife! Es una tradición nuestra. Mostraremos aquí un poco de la entrevista de Tenerife para demostrar que es correcto."

"Así que muchas gracias por acompañarnos de nuevo.
Tuviste este panel por la mañana, fue una especie de keynote de este DevGAMM y fue muy interesante y, faltaría más, trató sobre la creación de Doom, porque publicaste cierto libro el año pasado.
Así que, ¿qué puedes decirme? Naturalmente que quieres que la gente compre el libro, pero ¿qué puedes decirme que es lo más importante?
¿el mensaje principal que compartes con este libro?
Creo que realmente el mensaje general es positividad, que tener una larga carrera en el desarrollo de juegos es muy, muy divertido."

"Hay muchas cosas que ocurren en la vida y están todas en el libro, pero trata sobre todo de positividad.
Van a ocurrir cosas negativas para ti durante tu viaje, ya sabes, el viaje del desarrollo de juegos o el viaje de la vida.
Y creo que el libro realmente muestra, como, siempre es bueno, como, no estoy escribiendo un libro que intente hacer quedar mal a nadie."

"Si alguien me hizo algo en el pasado, es como, oh, tenía una razón para hacerlo, ¿sabes?
Puede que no fuera tan bueno, pero no guardo rencor, ¿sabes?
Es en plan, sigue adelante, ya sabes, sigue adelante.
No pierdas el tiempo disgustándote por algo que ocurrió en el pasado."

"Quizás sea un buen mensaje para compartir ahora que la industria está, ya sabes, pasando por un mal momento.
Las grandes compañías AAA no están funcionando como esperábamos y algunos desarrolladores están prefiriendo ser más pequeños e ir a AA y tener un estudio más pequeño.
Entonces, ¿qué opinas de cómo está la industria ahora mismo y sobre de todos los despidos y quizás tenga que ver con el mensaje que estás compartiendo?
Bueno, ya sabes, gran parte de la razón, la razón económica de los despidos es como COVID fue increíble para el desarrollo del juego."

"Quiero decir, la cantidad de gente, las empresas crecieron tanto durante COVID porque todo el mundo se quedaba en casa y jugaba a juegos y necesitaban hacer muchos juegos para todo el mundo.
Y luego se acabó COVID y las compañías tienen que volver a la normalidad, ¿sabes?
No es una cosa del tipo, oh, los juegos AAA son demasiado grandes."

"Es como si la industria del juego se hubiera hecho mucho más grande.
Era la oferta y la demanda, ¿no?
Así que mucha gente demandaba juegos.
Se hicieron muchos juegos."

"Y cuando se enfría, entonces es en plan, bueno, ahora no podemos hacer tantos juegos.
Así que realmente no podemos permitírnoslo.
Así que realmente se trata de que el COVID, ya sabes, dimensione correctamente la industria.
Y hablando de estudios y tamaños, creo que mencionaste tu estudio de alrededor de 20 personas, ¿el equipo que hace el FPS?
80."

"Estamos en 80.
80, vale.
A punto de llegar a 100 muy pronto.
100, muy bien, muy bien.
Así que es mucho mayor de lo esperado."

"Y aún faltan años para su lanzamiento.
¿Algo más que quieras compartir?
Es Unreal Engine 5.
Por supuesto, querías..."

"Es un juego de tiros.
Es un shooter en primera persona.
Tenemos un gran publisher detrás.
Si el juego no fuera lo suficientemente innovador y único, por supuesto, no conseguirías financiación si no tuvieras algo así."

"Así que esperad algo que sea un poco distinto.
Vale, nada que compartir.
Quizás el año que viene, ni idea.
Depende del publisher."

"Sí, depende de ellos porque, ya sabes, pasan muchas cosas en el mundo de la publicación.
Y así, tenemos que encajar con los lanzamientos y todas esas cosas.
Y, por supuesto, ya no hacéis las cosas como en los 90.
Así que compartiste un montón de anécdotas muy interesantes con Tom Hall sobre cómo hicisteis estos monstruos de plastilina y también sobre cómo diseñasteis las armas."

"Así que, ¿puedes compartir un poco de eso, tanto de los monstruos como de cómo tenéis que concebirlos en 3D antes que nadie?
Y también de las armas, de cómo juntasteis las diferentes armas y cosas que teníais por ahí.
Sí, es decir, se nos ocurrió una lista de personajes que tenían diferentes aspectos contra los que sería interesante luchar."

"Y por aquel entonces, hacíamos sprites para todo.
Y antes de Doom, todos nuestros sprites se dibujaban a mano haciendo clic en cada punto en Deluxe Paint II.
Y por eso queríamos hacer algo más rápido, ya sabes, algo que fuera más rápido porque vamos a tener más fotogramas de animación y vamos a tener más enemigos que en Wolfenstein."

"Así que se nos ocurrió la idea de: ¿y si hacemos algo sobre una mesa?
Usamos una cámara de vídeo para escanearlo y simplemente giramos la mesa ocho veces diferentes para la parte de atrás y todo eso.
Y así es como haremos la animación, ya sabes, y luego la mueves y luego haces las rotaciones y las capturas.
Y como por cada fotograma de animación, que normalmente son cuatro fotogramas de animación con ocho rotaciones, son 32 fotogramas por animación."

"Y eso es sólo una animación.
Hay muertes, hay ataques, hay como todas las cosas diferentes que pueden ocurrir en un juego.
Son muchos fotogramas de animación.
Nadie quiere hacer clic en todos esos píxeles, ¿verdad?
Así que tuvimos la idea de escanearlos."

"Y fue como, bueno, eso funcionó muy bien.
Hagámoslo también con las armas.
Así que salimos y compramos un montón de juguetes y los pusimos delante de la cámara, los escaneamos y los editamos con píxeles para que se vieran bien.
Y compramos escopetas y cañones dobles y motosierras y todas esas cosas."

"Así que funcionó muy bien.
Era una nueva forma de hacer las cosas.
Utilizábamos los ordenadores NeXTSTEP para hacer todo lo que podíamos.
Ya sabes, todo el desarrollo se hacía en NeXTSTEP y todo el escaneado también."

"Lo escanearía en un color realmente alto, como de 16 bits, y luego tendríamos que traducirlo a la paleta de 256 colores de Doom.
Así que teníamos un programa que hacía eso.
Se llamaba Fuzzy Pumper Palette Shop.
¡Todo hecho a medida! Sí."

"Así que era muy técnico.
Era como si hubiera muchas cosas en ese juego.
Pero, ya sabes, funcionó muy bien.
Todo lo que hicimos en ese partido era nuevo para nosotros, incluso."

"Como desarrollar en NeXTSTEP, nunca lo habíamos hecho antes.
¿Qué te parece el meme de que Doom se ejecute en casi todos los...
Creo que nunca te he preguntado sobre esto.
Sí, es una de las bases de código más portátiles que puedes encontrar."

"Está escrito en C.
Sí, y lo que hacía que Doom fuera realmente rápido era el renderizador, que estaba hecho en lenguaje ensamblador en un 8086.
Luego pasaste a C.
Así es."

"Así que hay un montón de código C, y luego está el lenguaje ensamblador justo en medio del C para hacer que esa tira vaya rápido.
Ese código está escrito en C por si acaso no programas en ensamblador, ¿verdad?
Así que puedes simplemente descomentar la línea C, y funcionará, pero mucho más lento, ¿verdad?
Pero es un ejemplo de lo que tienes que traducir al ensamblador."

"Y si haces esa única función, todo el renderizado irá rápido.
Y así puede funcionar con cualquier cosa.
Puede funcionar en cualquier cosa que tenga una pantalla.
¿Te ha sorprendido alguno de estos dispositivos en los que se ha ejecutado Doom?
Me ha sorprendido mucho que un test de embarazo tenga suficiente RAM para albergar Doom y ejecutarlo."

"Y luego hacer que las bacterias generen una pantalla de Doom, y son como ocho horas por fotograma pasar por Doom con las bacterias creando cada pantalla.
Es una locura.
Hablando de criaturas, otro hecho que desconocía es que os ofrecieron Doom para convertirlo en una especie de aventura con licencia Alien.
Pero al parecer era un poco genérico, ¿no?
Sí, sí."

"Antes de Doom, atravesamos un castillo nazi y reventamos nazis.
Ningún otro juego, aparte de Castle Wolfenstein, hizo eso.
Así que en 3D para una nueva generación, fue una gran idea.
Y luego con Doom, fue como, bueno, cuando vas al espacio, siempre encuentras alienígenas."

"¿Y si en vez de eso encontraras el infierno?
Así que es como la parte de ciencia contra religión, ya sabes.
Así que fue interesante.
Llegamos tan lejos en la experimentación con portales y teletransporte que encontramos el infierno."

"Como, oh Dios mío, existe de verdad.
Así que fue una idea realmente única.
Y luego, cuando recibimos la oferta de coger la experiencia de lo que fue Doom y convertirla en un juego tipo franquicia de Alien.
Así que cuando estuvimos considerando la idea de utilizar Alien como idea de franquicia en torno a la experiencia de lo que es Doom, el mayor problema era tratar con una empresa cinematográfica y el control creativo que nos quitarían."

"Y eso no lo habíamos hecho nunca.
Y entonces fue como, ¿por qué íbamos a hacer más valiosa la IP de Alien y no nuestra propia IP, nuestra propiedad intelectual?
¿Por qué no lo haríamos?
Eso no tenía ningún sentido."

"Estamos creando nuestro propio mundo y nuestra franquicia.
¿Por qué se lo daríamos todo a ellos?
No tiene ningún sentido.
Así que olvídalo."

"Así que sólo fueron 30 minutos de debate.
Se acabó.
Sí.
De acuerdo.
Eso es al espacio, al infierno."

"¿Qué pasa con la fantasía medieval y la fantasía oscura?
¿Qué opinas sobre [Doom]: The Dark Ages y sobre la idea de fantasía oscura medieval?
Hicimos Heretic y Hexen, que eran shooters medievales de entonces.
Y fue porque quería ver Nos encanta Dragones y Mazmorras."

"Y es como, ¿cómo sería un D&D de alta velocidad?
Porque nunca lo habíamos visto antes.
Antes todo era como, ya sabes, los juegos de caja dorada de SSI.
Todo es como basado en pasos."

"Todo es lento basado en turnos.
Entonces era en plan: medieval de alta velocidad.
Quiero ver eso.
Y por eso se creó Heretic, ya sabes, con Raven."

"Y Hexen fue su secuela, un juego aún más difícil de jugar.
Pero era genial.
Fue el principio de poder jugar a algo que pertenecía a la época medieval, en las Dark Ages, a gran velocidad."

"Y ahora tenemos, por supuesto, Doom: The Dark Ages.
Eso saldrá pronto.
Así que podrás ver, para mí, creo que es la versión de Doom del Ejército de las Tinieblas.
Como un personaje moderno que vuelve al pasado y los acribilla a todos."

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