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Así se cuida la accesibilidad en los videojuegos modernos - Entrevista a Joshua Flitcroft de IOI en DevGAMM

Joshua es el diseñador técnico de accesibilidad en IO Interactive y antes de su charla en Lisboa aprendimos mucho más sobre cómo los desarrolladores deben tener en cuenta las opciones de accesibilidad haciendo videojuegos hoy en día, y también sobre los principales desafíos, obstáculos y limitaciones tanto para ellos como para los jugadores.

Transcripción del audio

"Bien, estamos en Lisboa para el DevGAMM 2024 y aquí me acompaña Joshua.
Muchas gracias por unirte a nosotros. Esto es interesante porque tu panel es mañana.
Pero puedes darnos un pequeño adelanto, puedes compartir un poco de lo que compartirás mañana con los devs."

"Y esto es muy interesante porque se trata de la accesibilidad.
Entonces, ¿cuál dirías que es la principal enseñanza que vas a compartir mañana?
Con suerte, dar a conocer a más gente lo que es la accesibilidad y por qué es importante.
Y darles algunos consejos sobre cómo hacer que sus juegos sean también más accesibles."

"Esto ha cambiado mucho. La accesibilidad ha adquirido mucha visibilidad últimamente.
Obtuvo premios específicos, lo cual es bueno, por supuesto.
Y cambió vuestra forma de diseñar juegos.
¿Qué dirías de toda esta evolución de la accesibilidad en los juegos en la última década?
Sí, creo que es interesante, ¿verdad?
Porque en el pasado, incluso en los juegos más antiguos, hemos tenido mucha accesibilidad por diseño."

"Así que si piensas en algo como el Pokemon original, quizás en la Game Boy Advance, que sólo tenía la entrada básica de un par de direcciones y luego uno o dos botones.
Así que es realmente accesible para juegos con discapacidad motora sólo por su diseño básico.
Y creo que quizá lo que más ha cambiado en la última década es que cada vez más gente es consciente de la accesibilidad."

"Y se está prestando más atención a ello.
Así que ahora Sony y Xbox están construyendo hardware específico para ayudar a los jugadores a jugar.
Ahora nos centramos más en cómo podemos hacer que más juegos sean más accesibles para los jugadores ciegos.
Es decir, los que no tienen vista."

"Tenemos The Last of Us Parte II.
Y también muchos juegos independientes, que se están asegurando de que todos los jugadores puedan jugar.
Y creo que el tipo de mayor enfoque es simplemente más estar en la última década, más en la corriente principal, en el sentido de que al menos más gente es consciente de que existe, aunque no estén seguros de cómo hacer que sus juegos sean más accesibles."

"¿Cuál dirías que es la principal, has mencionado algunas discapacidades, o la principal limitación hoy en día ¿para vosotros intentar comprender e implementar algo como solución en los juegos para esas limitaciones?
¿Cuál es el mayor reto?
Sí, el mayor reto, la mayor limitación para los jugadores que estáis intentando solucionar en los juegos."

"Creo que probablemente la mayor es, de nuevo, los jugadores sin vista.
Creo que porque estamos tan acostumbrados a construir juegos de forma tan visual, especialmente en el diseño de los niveles, podemos intentar dar a los jugadores pistas sobre la dirección que deben tomar, que ahora si intentamos hacer lo mismo para los jugadores que no tienen, no pueden ver la pantalla, no pueden ver los niveles, Creo que ese es el mayor reto y creo que es algo en lo que probablemente seguiremos trabajando y averiguar cómo podemos hacerlo, especialmente con los juegos de mundo abierto, de modo que podamos seguir dando a los jugadores libertad de enfoque y dejarles elegir adónde quieren ir y qué quieren hacer, en lugar de simplemente decirles y mostrarles algo como, no, vas a ir por este camino."

"¿Cómo trabajáis con esto en IOI?
Tanto a nivel técnico como, ya sabes, en el calendario de desarrollo, ¿dónde entras? ¿Dónde te tienen en cuenta?
¿Dónde tienes que decir, oye, quizás es en la base donde estás, como has mencionado, haciendo el diseño del nivel o las primeras cosas conceptuales o estás en medio y entonces dices, vale, vamos a retocar esto o vamos a modificarlo para que sea más inclusivo, más accesible."

"Sí, así que creo que en el pasado, el enfoque que hemos estado adoptando ha sido algo así como, hemos tenido un par de personas apasionadas por la accesibilidad, así que han intentado colar sus cosas o intentar que pasen desapercibidas.
Creo que hoy en día se han centrado más en intentar concienciar a más gente de la empresa."

"Es como, porque sabemos que en el pasado, ya sabes, algunos de nuestros títulos no eran accesibles de la forma que tal vez esperaríamos, o, ya sabes, todavía hay gente que se enfrenta a muchas barreras con nuestros juegos.
Así que lo que intentamos hacer ahora es aumentar la concienciación de la gente que tiene y sabe lo que es la accesibilidad, para que podamos intentar que más gente piense en ello."

"Porque nunca queremos que nuestros juegos sean inaccesibles. No es intencionado.
No, no, no.
Es que la gente no lo sabe.
Así que creo que nuestro mayor impulso en este momento es, ya sabes, hacer presentaciones, traer consultores, gente con experiencias vividas para que hablen de lo que es el juego para ellos y por qué es importante e intentar realmente ver la accesibilidad a través de esa forma de, al menos por el momento, centrándonos en que más gente sea consciente de ello y piense en ello en su día a día."

"¿Puedes darme un par de ejemplos de lo que habéis estado haciendo con, por ejemplo, Hitman, o en IOI con la accesibilidad últimamente?
En el caso de Hitman, creo que nos centramos principalmente en los subtítulos, y luego, en PC, aún teníamos una especie de reasignación de entrada con el teclado, pero seguía habiendo muchas barreras que no abordábamos, y seguía siendo muy inaccesible en muchos sentidos."

"Ahora mismo no puedo compartir en qué está trabajando la función porque las cosas podrían cambiar en cualquier momento, pero creo que nos centraremos, una vez más, en ver cómo podemos hacer que la gente piense más en la accesibilidad...
mientras seguimos construyendo una tecnología genial que esperamos poder compartir en algún momento."

"Para los muchos jóvenes desarrolladores que tenemos aquí y para los desarrolladores independientes, ¿cómo se convierte uno en un campeón de la accesibilidad?
¿Qué tipo de formación tenías antes de convertirte en el responsable de esto?
Sí, así que caí un poco en esto en el sentido de que tenía mis propios prejuicios de los que no era consciente, así que no me di cuenta realmente de que la accesibilidad era algo tan importante hasta que salió The Last of Us Part II, y eso me enseñó algo así como, oh, vaya, vale, las cosas tienen accesibilidad, y entonces vi a algunos streamers como Sightless Combat, que es un jugador completamente ciego sin vista, jugando a The Last of Us Part II, y fue verle jugar y darme cuenta en ese momento, claro, lo que impide que todo el mundo pueda jugar a los juegos soy yo, el desarrollador."

"Son esas cosas de las que no he sido consciente y en las que no he pensado, y a partir de ahí me dije, vale, quiero aprender más.
¿Qué puedo hacer para que nuestros juegos sean más accesibles?
Y fue entonces cuando empezamos a hacer más presentaciones, a concienciar a la gente, tratando de implicar a más gente, creando como un pequeño círculo o haciendo que la gente hablara de accesibilidad, y así para la gente que ahora lo está viendo y quiere convertirse en más campeones, el mejor lugar para empezar es mirando las directrices, así que tienen como las pautas de accesibilidad de Xbox y las pautas de accesibilidad de los juegos, que son lugares estupendos para empezar a informarse de cosas en las que pensar, ejemplos, cosas a tener en cuenta."

"Probablemente sean la forma más fácil si quieres empezar a mirarlo, y luego el siguiente enfoque a partir de eso es probablemente mirar algo, cómo podemos hacer que nuestros juegos sean accesibles a través de su diseño básico, y a través de eso podría estar mirando algo como las experiencias accesibles de los jugadores de la organización benéfica AbleGamers, así que han creado diferentes patrones para ayudarte cuando pienses en la accesibilidad, estás pensando en las experiencias individuales y en hacerlas un poco más exitosas en lugar de fijarte en todo tu juego, intentando hacerlo accesible, lo que puede parecer una tarea aterradora, así que eso realmente ayuda a dividirlo más y a pensar en ello más como algo poco a poco."

"Cuando entres, como decíamos antes, ¿qué pasa con la RV?
He hablado muchas veces de RV con Eduard de IOI Barcelona, y, por supuesto, Hitman también está muy interesado en la RV, ¿hacia dónde crees que nos dirigimos en términos de accesibilidad en RV?
donde el entorno es diferente, las señales, las cosas con las que se enfrentan los jugadores son mucho más diferentes?
Sí, creo que se trata de ser más consciente de ello, creo, así que, de nuevo, seguirá habiendo retos, especialmente para los jugadores sin vista, porque ahora se trata en gran medida de algo visual, pero la RV puede seguir siendo muy accesible para ciertos tipos de jugadores, así que conozco a algunas personas que tienen dolor crónico, es más fácil si juegan tumbados, así que si tienes un casco de RV, puedes seguir teniendo la pantalla delante de ti, puedes estar tumbado, y por eso creo que es una especie de al menos por el momento, más complaciente a la hora de permitir que la gente juegue como quiera, porque incluso tener algo como jugar de pie frente a jugar sentado, eso es una característica de accesibilidad, una opción ahí mismo, así que creo que debemos ser más conscientes de no ver la RV como algo aterrador que nunca podremos hacer accesible, sino hablar más con los jugadores discapacitados sobre cómo juegan a la RV, lo que necesitan de sus juegos, y aprender de ellos, y también aprender de otros estudios que ya lo han abordado, puede ayudarnos a aprender y desarrollar más la accesibilidad."

"Quizás a un punto terapéutico, en el que, por ejemplo, mi padre sufre de vértigo, por las alturas, cierto, y el otro día estaba jugando a este juego de RV, tenía que subir la escalera, subir la escalera era bueno, pero luego bajar, era muy, ¿crees que esto, ya sabes, todo lo que estáis aprendiendo e implementando en los videojuegos puede utilizarse de forma terapéutica en el futuro, como, ya sabes, ¿este tipo de experiencia les hace abordar mejor sus limitaciones en la vida real?
Posiblemente, creo que la, cuando pensamos en la accesibilidad, es más para intentar eliminar las barreras que impiden que la gente pueda jugar, en lugar de intentar que entren en un mundo en el que puedan jugar."

"quizás sin lo que experimentan en la vida moderna o cotidiana.
Creo que es una especie de, no queremos ver la accesibilidad como ese tipo de cosa, de darles como una vida diferente, se trata más de intentar que disfruten de una experiencia, y asegurarnos de que pueden jugar a los juegos que quieran."

"Fantástico. Muchas gracias por tu tiempo, Joshua, Estoy deseando asistir a tu panel de mañana.
Muchas gracias, ha sido un placer hablar contigo. Disfruta del programa.
Gracias a ti."

"Gracias."

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