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Flying Wild Hog explica qué se necesita para crear una narrativa y unos mundos convincentes - Entrevista a Maria Borys-Piątkowska DevGAMM

Nos pusimos al día con Maria Borys-Piątkowska, la directora narrativa del desarrollador polaco Flying Wild Hog, para saber más sobre cómo ayudó a crear y definir los asombrosos y diversos mundos que vimos en Evil West, Shadow Warrior, y más.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Lisboa para el DevGAMM 2024 y estoy aquí acompañado por Maria y vamos a hablar sobre todo de narrativa, así que muchas gracias por acompañarme Me parece muy interesante tu perfil y creo que es muy bueno hablar de narrativa hoy en día con la IA, etc. y por eso vamos a tocar diferentes temas. En primer lugar, Shadow Warrior y Evil West son los juegos que estás por los que más se te conoce, así que ¿qué puedes contarnos sobre la experiencia de escribir para estos juegos?
juegos bastante locos? En realidad, sí, bienvenidos, gracias por tenerme aquí."

"En cuanto a Evil West y Shadow Warrior, en realidad eran mis dos mayores experiencias como escritora y como diseñadora narrativa. Empecé mi carrera un poco antes de hacer Evil West y Shadow Warrior, sin embargo, éstos eran como los que más aprendí de ellos, porque hacía dos funciones."

"Escritora, así que escribía diálogos y todos los textos del entorno y en el juego y también era responsable del diseño narrativo, que es una especie de diferente porque escritor es alguien responsable del personaje en el historia y diseñador narrativo para un jugador en esa historia. Para la interacción con esa historia. Cómo mostrar realmente o más bien contar la historia a través del juego."

"mecánica? Quiero decir que esto es algo que en realidad hacen todos esos diseñadores, ¿verdad?
Pero el diseñador narrativo es un diseñador de pleno derecho. ¿Cómo enfocaste ¿eso? Como ser capaz de contar una historia que quieres contar y también que los jugadores interactúen con ella de la forma que tú quieres que interactúen? Lo más importante reto de la industria del juego es comunicarse con otras personas. Esto es como el mayor problema y ya que estamos como co-trabajando todo el tiempo y tu sabes que hacer juegos es un trabajo en equipo, así que como diseñador narrativo necesito saber en al menos lo básico de las cosas que pueden hacer otros departamentos y qué herramientas tienen para hacerlo. Son capaces de cumplir y, por supuesto como diseñadora narrativa también era responsable de inventar, crear este toda la historia y la creación de todo el arco de personajes y, de hecho, fui la guardiana del contexto y guardiana de toda la historia a lo largo de todos los niveles. En narraciones lineales e historias lineales como Evil West y Shadow Warrior en realidad lo eran, era algo más fácil porque teníamos más control sobre lo que el jugador puede hacer y lo que no. Sin embargo, sigue gustando contar la historia sin tantas herramientas narrativas como, por ejemplo, en comparación con ya sabes mundos abiertos o grandes superproducciones. Es importante y es difícil elegir los que funcionarán mejor y que serán específicamente claros para el comprensión del jugador cómo navegar y cómo experimentar esta historia. Así que eso fue un reto. He mencionado antes que son una locura juegos violentos, así que ¿qué dirías que es lo más loco que has hecho narrativamente con estos juegos para los que aún no han jugado? En realidad el mayor reto fue cambiar de un proyecto a otro, porque estábamos haciendo esos dos juegos casi simultáneamente, y Evil West era algo serio, como un horror gótico cazador de vampiros en el Salvaje Oeste y Shadow Warrior era este Lo Wang que es conocido por la mayoría del público porque es como una parte de la franquicia ya. Era la tercera parte de la serie Shadow Warrior, así que el público los jugadores ya conocían a Lo Wang el personaje principal el ninja mercenario y también es conocido por ya sabes digamos humor hortera de serie B y el mayor reto para mí fue pasar de la fantasía de humor serio de vampiros en ficción gótica del Salvaje Oeste a este estilo caricaturesco de Japón con Lo Wang, que es en realidad es un hablador estresado, así que habla todo el tiempo y se mantiene como vendiendo todos los chistes malos que puedas imaginar y escribiendo chistes que son fuera de lo común y a veces muy sucios, que era algo desafiante y tuve que aprenderlo. ¿Tenías dos chaquetas? Así que voy a ser la bromista ahora, entonces cambiabas de chaqueta y te ibas a la otra habitación. Cuando yo entré en nuestra cabina telefónica, me convertí en Superman para enfrentarme a ella y para aprender a escribir chistes malos de verdad, porque Lo Wang es así de duro."

"difícil de escribir porque necesitábamos un estilo de sitcom, digamos.
a menudo necesitábamos más humor y diálogos más divertidos.
Sin embargo, teníamos que recordar que los jugadores debían comprender el progreso del juego, así que también debían estar informados del progreso sobre los objetivos, así que esta información del juego era mezclado con ese lenguaje coloquial y esas bromas y nosotros en realidad teníamos que encontrar un lugar para que, ya sabes..."

"fuera escuchable también y comprensible sí. Hablando de chistes malos aclararme la garganta y voy a decir que Words, don't come easy to me, ese es el título de tu charla mañana está lloviendo ahora, ves que he cantado y está lloviendo ahora ok ese es el título y el subtítulo es cómo hacer mejores diálogos para los juegos, si no me equivoco, ¿cuál es el mensaje principal?
que quieres transmitir, por ejemplo, a los diseñadores narrativos, escritores o jóvenes desarrolladores que están reunidos aquí en Lisboa vamos a profundizar en los detalles de cómo escribir diálogos, cuál es la diferencia entre el habla rápida cotidiana y por qué diálogos se dice que son para no copiar las conversaciones reales, sino que tienen que ser parecidas pero no las lo mismo, así que vamos a encontrar algunas, pistas brillantes de cómo hacerlo y cómo construir el conflicto que debería incluirse en cada escena, así que..."

"la estructura de la escena y luego en el nivel inferior en los diálogos y nosotros vamos a ver algunos ejemplos de diálogos buenos y malos en los juegos y en las películas y vamos a ejercitarlo vamos a aprenderlo así que yo diría que esto es para toda la gente, no sólo para ti."

"experiencia interesada esta es la primera sino también la experiencia ya sabes desarrolladores de juegos diseñadores narrativos escritores creo que toda esa gente aspirantes a estudiantes o ya mayores en este trabajo creo que estos son los básicos deben saber bien bien bien triste no podre asistir pero buscando aprender de ello, así que hablando de diálogos buenos y malos, como dije en broma, yo..."

"también quería preguntarte sobre la IA, ¿cuál es tu postura sobre la IA?
cómo crees que puede ayudar o no cómo crees que puede utilizarse como un agente para los desarrolladores cuando se trata específicamente de escribir y dialogar y historia etc bueno he oido que Ubisoft ya utiliza IA el chat GPT u otra similar herramienta en realidad mi actitud hacia el uso de la IA es que la uso como la uso sólo la utilizo con fines de investigación, no para escribir porque escribir en realidad sale de mi corazón así que ya sé lo que está escrito creo que tengo una especie de intuición para detectarlo, así que..."

"prefiero prefiero escribir, poner mas energía y tiempo pero escribir de mí misma y lo mismo requiero de mis colegas sin embargo cuando se trata de investigación y ya sabes profundizar en las fuentes y hacer preguntas sobre ok háblame de los monstruos precolombinos de Sudamérica para por ejemplo, antes de la era de la inteligencia artificial, probablemente pasaría cientos de..."

"horas o días buscando información específica ahora sólo he aprendido cómo preguntar por ChatGPT u otra herramienta de IA y acabo de conseguir los marcos por supuesto estoy comprobándolos dos veces siempre estoy para comprobar si realmente me está diciendo la la verdad, pero al menos tengo marcos que puedo consultar en algunas fuentes."

"que en realidad me da y puedo comprobarlo buscarlo en Google y reducir el conjunto digamos de ideas y todo el campo de experiencia que puedes alimentarlo también con todo tu guion, por ejemplo, y luego hacer preguntas sobre lo tuyo y luego como corrección, sí, por supuesto, a veces también es..."

"muy útil cuando se trata, por ejemplo, de hacer las cosas más bajas elementos inferiores que no son tan importantes cuando se trata de diálogos por ejemplo, pero son importantes para la narración ambiental o la funcionalidad de algún lugar de un juego o del sistema de un juego o infraestructura de un juego y se me puede ocurrir algo, pero entonces posiblemente preguntaré si es creíble hacer que esto funcione así ¿hay alguna referencia que pueda dar para saber mas y estos son los fotogramas que yo en realidad creo que tendría que volver a comprobar más tarde pero tengo algo a tengo un gancho. Está bien, está bien, cuando leo tu perfil dice que te encantan los Vikingos y el fútbol alemán y Mortal Kombat por alguna razón así que creo que es por el Bayern de Munich, así que ya sabes, vale, ¿cómo crees que..."

"sabes que tus gustos y preferencias personales te dan forma como escritora y también sabes que los juegos de los que hablamos no son precisamente típicos narrativa Mortal Kombat definitivamente sin embargo esto es como un paradójico pero cuando jugué a Mortal Kombat por primera vez era como 1994 o 5 John Romero estaba recordando el lanzamiento de Mortal Kombat y la violencia cuando lanzaron Doom exactamente, Doom también fue uno de los juegos que estaba sin embargo Mortal Kombat ocupa un lugar especial en mi vida."

"corazón porque en aquella época se publicaron materiales adicionales como Servicio Secreto que era el periódico y todo eso ya sabes revista periódico extras sobre los juegos que se entregaban y estaban en el mercado así que si queríamos saber más sobre el juego, teníamos que comprarlo y, de hecho, yo recuerdo que mi hermano lo compraba mucho porque era un gran aficionado a los juegos en general y yo en realidad me encantaba Mortal Kombat por alguna razón pero yo me encantó más cuando leí todo el trasfondo de la historia de Mortal Kombat del periódico del servicio secreto y me adentré en la historia estaba profundizando en la historia de los personajes que eran por supuesto eran como simples arquetipos y era como muy simple muy tonto a veces sin embargo me hice una pregunta a mi misma y a mi hermano por qué no lo veo y mi hermano me dijo que probablemente algún día será más visible."

"en los juegos y tenía razón y luego tenían toda esta historia exactamente así que yo realmente aprendí a cuidar el lore y la historia jugando a Mortal Kombat y leyendo sobre Mortal Kombat por eso me gusta mucho este juego porque me ha abierto los ojos sobre lo que realmente suena ahora en cuanto a la juegos que se entregan y lanzan hoy en día, pero eso fue revelador, podrías aplicarlo también al fútbol EA intentó tener el modo historia y de alguna manera fracasó, pero es el mismo tipo de juego que yo jugaba al FIFA en aquella época."

"cuando era una gran fan del Manchester United y del Bayern de Munich y recuerdo la final del campeonato tu - en España cuál es tu favorito, el mejor club en España el Barcelona, por Lewandowski ya sabes pero en realidad yo era una gran fan de los de esos dos equipos y cuando jugaba al FIFA porque mi hermano y yo éramos como éramos grandes fans fanboys fangirls fanboys de los juegos deportivos de EA Sports y estábamos como haciendo nuestros propios equipos en FIFA porque gracias a este modo de personalización y estábamos haciendo nuestros propios equipos nuestros propios jugadores y mis jugadores siempre tenían alguna historia detrás, así que eran como recipientes vacíos."

"eran como personas, así que yo también solía escribir algunas historias.
trasfondos para ellos por los que se unieron a mi equipo y si, eso es en realidad lo que yo tenía un don para escribir desde muy pronto, en lo que respecta a...
Entiendo que no trabajas para EA, así que esas historias no pueden entrar en la próxima entrega así que ¿qué más podemos difundir de ti en un futuro próximo que puedas compartir hoy en realidad tengo una misión que quiero especialmente en mi país Quiero hacer correr la voz y difundir buenas digamos prácticas mejores prácticas sobre el diseño narrativo y la escritura, porque ahora mismo en el mundo hay hay como muchos fuera de Polonia fuera de Europa supongo que en América hay muchas fuentes de las que aprender, pero creo que en el mercado polaco es falta algo y tengo la firme misión de hacer correr la voz y de enseñar cómo enseñar diseño narrativo y cómo hacer diseño narrativo y estás cómo lo haces si puedes compartir, por supuesto, que soy profesora en la Escuela de Cine de Varsovia."

"Escuela de Cine de Varsovia, donde enseño diseño narrativo.
de miembro del consejo asesor específicamente de la parte narrativa de la Future Games Academy con sede en Malmö Suecia y Polonia ahora mismo también y soy dando muchas charlas y talleres en varias conferencias como esta para ejemplo, me dirijo finalmente a la GDC para dar una charla sobre la creación de personajes en narrativas lineales como Evil West así que fantásticas conferencias nos vemos allí en GDC espero. Yo diría que "words come easy tu you", disfruta del resto de la de la DevGAMM, ha sido un placer ha sido un placer gracias"

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