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Alejarse de las líneas de fábrica - Jörg Tittel Entrevista en DevGaMM

Charlamos con Jörg Tittel sobre cómo los creadores de juegos pueden encontrar esperanza en los escombros de la industria actual.

Transcripción del audio

"Estamos aquí en la hermosa Cascais para el DevGAMM. Es la primera vez que vengo, es el segundo día del evento y estoy aquí acompañado por Jörg.
Muchas gracias por acompañarnos una vez más. Te tuvimos para The Last Worker, pero antes de hablar de The Last Worker, más tarde hoy tienes un panel que trata sobre la esperanza, supongo. ¿Qué puedes compartir aquí antes del panel como aperitivo?
Sí, esperanza entre los escombros. Quiero decir que actualmente estamos experimentando una crisis bastante grande en el mundo, en la industria."

"No voy a entrar en política, pero es una época nefasta y sólo va a ponerse más interesante en los próximos años.
Pero la industria del juego, ya sabes, está en crisis. Hemos tenido unos 30.000 despidos, creo, desde el año pasado.
Acabo de enterarme por un par de amigos de que les han despedido de Thunderful esta mañana.
Así que está ocurriendo, continúa. Pero es una situación muy similar a lo que le ocurría a la industria cinematográfica en los años 60."

"Así que estamos asistiendo al colapso del sistema de estudios. Eso es lo que está ocurriendo ahora.
Y en los 60, a principios de los 60, 45 millones de personas iban al cine cada semana.
Y a finales de los 60 en América, y a finales de los 60, la cifra se redujo a 15 millones.
Y ahora estamos viendo lo mismo, especialmente en el espacio de las consolas."

"Sólo estamos al principio de los 60 para la industria de los juegos, pero eso es lo que estamos viendo.
Además, las películas se hacían en líneas de fábrica, sobre todo entonces. Te asignaban un trabajo en un estudio.
Estudio lote tres, ir allí, hacer otra escena nocturna, diurna, y ni siquiera sabías en qué película estabas trabajando."

"Simplemente te asignaban esos trabajos. Así es exactamente como se hacen los videojuegos.
Así que haz un mapa de texturas para un lagarto de allí y lo que sea. Es como si ya nadie supiera en qué está trabajando.
Nadie llega a terminar los juegos en los que están trabajando. Nadie llega a jugarlos. A nadie le importa.
Los juegos AAA, entre el 1 y el 5% de la base real de jugadores termina realmente alguno de ellos."

"Así que ahora la gente crea lo que se llama contenido, pero nada de eso se aprecia lo suficiente.
Y las personas que lo crean tampoco son apreciadas.
Entonces, ¿cómo salimos de eso? Creo que también podemos echar un vistazo a la industria cinematográfica de los años 60.
¿Cómo salieron de aquello? ¿Cómo salieron de esto? Dejaron de hacer películas en las fábricas."

"De repente tenías a Spielberg, Coppola, Scorsese, películas de blaxploitation que decidían trabajar en y con los activos de los estudios como mucho, si era necesario, pero, por lo demás, hacer que las cosas se produjeran de forma independiente y también escalar cuando necesitaban escalar.
Así que trabajar con pequeños equipos básicos de producción y desarrollo. Y eso está empezando a ocurrir cada vez más en los juegos."

"Y este va a ser nuestro futuro. Así que creo que de este desastre saldrán el Tiburón, la Guerra de las Galaxias, Apocalypse Now, el 2001, los videojuegos, y va a ser una época emocionante.
¿Cómo se relaciona eso con, ya sabes, lo que dijiste de 45 millones a 15 millones destinados al cine? ¿Está ocurriendo eso?
¿Dirías que está ocurriendo en cuanto a la concepción de los videojuegos y la compra de juegos, que la gente está comprando menos juegos?
¿O se trata de la forma en que pasan su tiempo y la forma en que entienden lo que, como has dicho, es un juego AAA y de cómo entienden el contenido de forma diferente?
Bueno, quiero decir, si echas un vistazo a Concord, quiero decir, ese juego costó 400 millones de dólares en una enorme o algo así, No estoy seguro de la cifra exacta, pero definitivamente varios cientos de millones, campaña de marketing masiva, ya sabes, un jugador supuestamente fiel basado en PlayStation, etc. Pero vendió quizá un par de 10.000 copias."

"Y así, ya sabes, la gente o bien el mercado está sobresaturado, hay demasiado, o la gente simplemente, o quizá era demasiado genérico, quizá era demasiado igual, quizá llegó ocho años tarde. ¿Quién sabe?
Pero los tiempos han cambiado. Al igual que nosotros, ya sabes, las consolas también están estancadas en cuanto a sus ventas.
Xbox no es, ya sabes, ha vendido menos hardware del que ha vendido MetaQuest."

"Así que, y la gente considera que la VR es de nicho. Así que estoy como, de acuerdo, guay.
Así que puede que las consolas sean de nicho. ¿Se están convirtiendo en un nicho?
La PS5 es un hardware increíble. La PS5 Pro no se está agotando precisamente en este momento.
Esto también, y por supuesto, cada vez nos basamos más en el streaming, más en la nube, etc."

"También en detrimento de muchas cosas, ya sabes, para que los juegos de repente, como, de la noche a la mañana se borren de una de esas tiendas, que en realidad no son tiendas, en este momento son vertederos de contenido. ¿Qué está ocurriendo?
Así que el público siente que las cosas tienen, los juegos tienen menos valor en este momento, lo cual es un problema."

"Ya sabes, nosotros, los humanos que invierten años y años de su vida en algo, lo valemos, y su tiempo debe ser apreciado.
Pero si todo se escupe por el mismo embudo, independientemente del presupuesto, independientemente de la escala, independientemente de la ambición, independientemente de la calidad, aunque sea en Steam, tienes que compartir estantería con Sexo con Hitler 1, 2 y 3, que por cierto es un juego de verdad."

"Esos juegos existen. Entonces, ya sabes, ¿esto es realmente una tienda?
Como, ¿irías a un supermercado y tendrías tomates podridos junto a, ya sabes, tomates frescos?
No estás seguro. ¿Con cuál me quedo?
No, no. Es decir, si ofrecen, si ponen tomates podridos en la estantería, no es una tienda."

"Vas al gerente y le dices: esperad, chicos, estáis vendiendo un montón de basura.
Así que ahora estamos en esta extraña realidad en la que no hay selección humana, o muy poca.
Todo se rige por algoritmos, y tú dices, oh, el mercado decidirá.
Es como, vale, claro."

"Pero, ya sabes, acabamos de tener unas elecciones en EEUU en las que el mercado decidió quién iba a ganar.
Y eso no quiere decir que la gente, ya sabes, las masas sean estúpidas, sino que las masas están mal informadas, y las masas están confundidas, y las masas están enfadadas.
Y podemos salir de esto."

"Podemos salir de esto haciendo cosas bellas, inspiradoras, ambiciosas, intensas y deliciosas.
Y creo que los juegos han perdido su argumento.
Es decir, han perdido, ya sabes, anoche fui el anfitrión del lanzamiento público aquí en DevGAMM.
Ya sabes, estaba paseando por la sala de exposiciones."

"Sabes, sé que estamos haciendo indies aquí.
Sé que no tenemos los mayores presupuestos.
Pero creo que muchos desarrolladores también han perdido la noción de lo que hace que un juego sea divertido.
Sabes, miras estos juegos y es como si estuvieras escuchando un discurso de cinco minutos de alguien, y apenas pueden describirte cómo se juega y lo que vas a experimentar, lo que vas a sentir cuando lo toques."

"No me importan las características que tenga.
Las características son una mierda.
A nadie le importan las características.
No estás vendiendo un coche."

"Me da igual lo jodidamente rápido que acelere, conduzca y tome las curvas.
A nadie le importa una mierda.
¿Te hará sentir como un conductor de PowerPoint?
¿Te hará sentir que vuelves a amar la naturaleza?
¿Qué te hace realmente como jugador?
Y ninguno de los candidatos de anoche te dio eso."

"Y eso es interesante porque somos el mayor entretenimiento del mundo.
Somos la forma de arte definitiva.
¿Cómo cambiamos de nuevo la dinámica en la que dejamos de hablar de contenido y características y de cómo hacer perder el tiempo a la gente, y cómo empezamos a dar a la gente alegría y deleite?
Y creo que eso va a tener que empezar a ocurrir ahora."

"Así que creo que es la esperanza.
Parece que estoy siendo muy, muy crítica, porque lo estoy siendo, porque da miedo.
Es esperanza.
Pero ahora está oscuro, seguro."

"Has mencionado brevemente Meta y la VR y, por supuesto, The Last Worker, lanzado también en VR.
Y es interesante lo de las cifras y las tiendas y cómo distribuye Meta los juegos y cómo vimos que Meta subía con el MetaQuest 2.
Y entonces esperábamos que fuera casi un monopolio y que luego reinara sobre toda la VR con MetaQuest 3."

"Pero tardaron en llegar.
Pero ahora tenemos un montón de juegos, juegos interesantes.
¿Qué te parece?
Por favor, háblame un poco de los comentarios que recibiste de The Last Worker, la experiencia con ese juego, y luego qué opinas de la VR hoy en día, que parece que es la tercera, cuarta reaparición de la VR en pocos años."

"Sí, quiero decir, la VR, para la gente que me pregunta, ¿crees que la VR despegará algún día?
Yo digo, ¿crees que el teatro despegará alguna vez?
Quiero decir, está ahí, ¿no?
Está haciendo lo suyo."

"¿Es la corriente principal?
¿Todo el mundo va al teatro?
No.
¿Todo el mundo tiene que hacer VR para que sea válida como empresa?
No."

"No es necesario.
Somos lo suficientemente polifacéticos como raza humana donde no todo tiene que ser un puto iPhone para que sea válido porque no trabajamos para sociedades de capital riesgo."

"Somos humanos.
Somos individuos.
No estoy aquí para garantizar que mi producto sea el número uno del mundo.
Me da igual."

"Es completamente irrelevante.
Así que, sí, la VR ha llegado para quedarse.
El entretenimiento inmersivo sólo va a seguir evolucionando cada vez más.
Es decir, los comentarios de The Last Worker, es un juego del que estoy increíblemente orgulloso."

"Fuimos el único juego en competición en el Festival de Venecia.
Fuimos nominados a un sinfín de premios y bla, bla, bla.
Es un juego que hicimos durante la pandemia.
De nuevo, era extremadamente ambicioso para un presupuesto muy pequeño con actores increíbles, etc."

"Es un juego que personalmente siento, y perdí la trama en cierto sentido, que es un juego que cuando lo jugué yo mismo, me quedé como, oh, qué listo soy y no mires mi arte y mira qué increíble.
¿No te encanta también la escritura?
Compruébalo."

"Y es como, y las críticas son muy buenas, etc.
Es que, no es divertido.
Y eso no quiere decir que los juegos tengan que ser divertidos.
Es decir, es diversión Frostpunk."

"Es intenso.
Es un título increíble, pero es como, es decir, es diversión interna.
Inside es irresistible.
Sabe exactamente lo que es, por ejemplo."

"Y con The Last Worker, sentí que sucumbíamos a la presión de tener que hacer algo que tiene que tener una duración determinada.
Yo personalmente quería que fuera un juego de 2 horas, pero con presiones de partidos que no mencionaré ahora, tuve que alargarlo, etc."

"Así que creo que habría sido mucho mejor como una experiencia de dos horas.
De acuerdo.
Y cuando echas un vistazo a juegos como Mouthwashing, por ejemplo, que es brillante, por cierto, de Critical Effects, que es una experiencia de dos, tres horas o lo que sea, es como, sí, y tiene mucho éxito."

"Es como, sí, la gente está harta de gastar, perdiendo mucho tiempo en esas cosas.
Concretamente en la VR.
O en cualquier lugar."

"No, es un juego plano que acabo de mencionar.
Así que es como si ocurriera en plano.
La gente ya no quiere juegos largos.
No quieren."

"Ya sabes, tenías al jefe de, antiguo jefe de RGG, el estudio de Ryuga Gotoku, ya sabes, el estudio Lucky Dragons, diciendo como esta semana, como su próximo juego que está haciendo ahora con su nuevo estudio va a tener un mapa de jugadores pequeño."

"Ya no tenemos que hacer estas grandes cosas.
A nadie le importa.
Y esa fue una de las grandes conclusiones.
Luego hice un spin-off al mismo tiempo para Playdate, Skew."

"Skew, sí.
Sí, con Frédérick Raynal, el creador de Alone in the Dark, ya sabes, el inventor.
Como Doom, ahora que tenemos a John Romero para Como Doom, como en el 3D."

"Qué interesante.
Retroway o Star Fox.
Sí.
Y es un juego al que he pasado mucho más tiempo jugando que The Last Worker, aunque sea un título diminuto de Playdate."

"Y para mí, fue como un limpiador de paladar en medio de la, ya sabes, el final de la pandemia, al final de trabajar en The Last Worker, Quería hacer algo que fuera simplemente una delicia, que fuera simplemente divertido."

"Y en el Playdate, y me di cuenta, oh, esto es lo que quiero hacer.
Sólo quiero hacer cosas que te den esta sensación cinética de formar parte de algo, ya sea como un movimiento, ya sea una narración, ya sea una emoción, no importa, pero tiene que conmoverte."

"Y así es como hicimos C-Smash, ¿verdad?
C-Smash VRS, que es como jugar al squash en el espacio con una música increíble, etc.
Consigue una nominación a los Golden Joysticks."

"¿Estaba también en PS5?
Salió en PS5 como plano, como juego no VR, a finales de septiembre con multijugadores online híbridos.
Puedes jugarlo de cuerpo entero en VR frente a tercera persona en PlayStation 5, lo que está de puta madre."

"Y hacer eso fue un gran comienzo para mi nueva empresa, Rapid Eye Movers.
Y ahora voy a hacer cosas muy chulas.
Algunas cosas realmente geniales en los juegos, pero también con A Winter's Journey."

"Ah, sí, hay una película, A Winter's Journey, protagonizada por John Malkovich y otros.
Sony Pictures Classics la estrenará el año que viene.
Está basada en Winterreise, el ciclo de canciones de Schubert."

"24 canciones contadas en 24 planos continuos.
Y trabajamos con Media Molecule en Guilford, Reino Unido.
Utilizamos Dreams, una versión a medida de Dreams, para construir, diseñar y también animar los decorados de la película."

"Así que también fue una gran colaboración con PlayStation.
¿Tenéis una fecha de lanzamiento fijada para ése?
Todavía no, pero la anunciaremos a principios del año que viene.
Muy bien, para terminar, volviendo brevemente a The Last Worker y al mensaje distópico del que hablábamos."

"The Last Worker salió mucho antes de la explosión de la IA.
Así que no sé si fue premonitorio.
Hablabas más de automatización, no de IA.
¿Qué opinas de eso ahora?
Vemos lo que la IA está haciendo, lo que la IA puede hacer, en qué puede ayudarte la IA en términos de un agente que pueda ayudarte."

"Pero también ayer estuve hablando con María Boris sobre escribir y escribir diálogos y la forma, por supuesto, en que teníamos huelgas para guionistas tanto de películas como de videojuegos.
¿Qué te parece?
El progreso es imparable, y el progreso no es necesariamente positivo."

"No necesariamente.
Si echas un vistazo a los responsables de las grandes tecnológicas y ahora el hombre más poderoso del planeta, Elon Musk, Sus intenciones no son necesariamente buenas."

"Quiero decir, ¿está obsesionado consigo mismo?
¿Es sólo un empollón sediento de poder?
Quién sabe cuál es su problema, pero desde luego tiene uno, y el problema es que ese problema somos nosotros ahora, y es nuestro."

"Pero la IA, siempre la hemos utilizado.
Siempre hemos utilizado herramientas.
En realidad, todas las obras de arte de la historia se hicieron con herramientas.
La primera pintura rupestre, alguien tuvo que inventar la llama, y se utilizó la tecnología para ello, y el fuego, e iluminar la cueva y tener herramientas para raspar o pintar algo en la pared, etc."

"Las herramientas han desaparecido, pero el arte permanece, lo que te indica quién manda a largo plazo.
Creo que somos nosotros, los artistas.
No son los fabricantes de herramientas."

"En los últimos años, por desgracia, nos hemos convertido en las herramientas de los fabricantes de herramientas, y eso es algo a lo que tenemos que dar la vuelta de nuevo.
Creo que, como puedes ver ahora, por ejemplo, con X, o Twitter, antes conocido como Twitter, bajando al puesto 60 de las listas de la App Store casi de la noche a la mañana, ha tenido esto, ha tenido un giro dramático a peor para que la gente entienda a qué se han enfrentado todo este tiempo, en lo que nos han metido."

"Todos hemos sido parte del problema. Todos estamos ahí.
La IA es una herramienta, y puede utilizarse para el bien, para que los desarrolladores de juegos independientes cuenten con personas clave, sin tener que contratar a 40, 50 ó 60 personas más adelante, y luego tener que volver a despedirlos más adelante porque pueden utilizar la IA como una forma de ampliar su lienzo."

"Estoy totalmente a favor. Miguel Ángel, cuando hizo la Capilla Sixtina, tenía a un montón de chicos subiendo escaleras y cayéndose de ellas y muriendo potencialmente, etc., durante años y años.
En lugar de esos chicos de las escaleras, utiliza la IA para hacerlo, para replicar realmente lo que ya he creado yo mismo a menor escala en un lienzo enorme, joder, sí, ¿verdad?
Claro, ¿por qué no?
Así que creo que la IA no es necesariamente mala, pero si empieza a sustituir, a afianzarse a nivel de intención, si realmente sustituye a la intención, si sólo está ahí para hacer contenido, entonces es la muerte para todos nosotros."

"Pero creo que el público es más inteligente que eso.
Bueno, probablemente una parte suficiente del público es lo suficientemente inteligente para distinguir entre algo hecho con alma y algo que fue creado sin alma."

"Bueno, esa es la esperanza a la que me gustaría aferrarme de todos modos.
De acuerdo. Creo que es justo.
Muchas gracias por tu tiempo, Jörg. Disfruta de tu charla de hoy.
Siempre es un placer hablar contigo."

"Gracias. Un placer."

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