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Avatar: Frontiers of Pandora

Expandiendo el mundo de Pandora en Avatar, transcendiendo juegos y cine - Entrevista a Mikhail Greuli en DevGAMM

En la DevGAMM de Lisboa nos reunimos con el director artístico asociado de Massive Entertainment para hablar de la creación del mundo de Avatar: Frontiers of Pandora (que ahora está recibiendo el DLC Secrets of the Spires) y del perfil híbrido del propio artista, que procede tanto de los videojuegos como de las películas.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Cascais para el DevGAMM, esta es la segunda jornada y estoy aquí junto a Mikhail, que justo por la mañana tuvo una charla sobre arte y sobre Avatar de Ubisoft, porque trabajas con Massive, así que muchas gracias por atendernos Si no me equivoco, ¿el título era Expandiendo el mundo de Avatar?
Sí, el Mundo de Pandora."

"El Mundo de Pandora, por supuesto, ¿cuál dirías que es la principal conclusión? ¿Cómo recapitularías, perdón por no asistir, lo que compartiste con los desarrolladores reunidos aquí?
Quiero decir, principalmente se trataba de expandir y mostrar lo que el increíble equipo de Massive y Ubisoft, en colaboración con Disney y Lightstorm, hicieron para expandir el Mundo de Pandora a los medios de videojuegos, ¿verdad?
Y básicamente se centró un poco más en la preproducción y en lo que hicimos, como la construcción del mundo, cómo trabajamos junto con Lightstorm Entertainment y Disney para llevar este asombroso mundo y expandirlo para los nuevos fans, ya sabes, y sí, se trató principalmente de esto, ¿verdad?
Así que la preproducción, el arte, el diseño, la construcción del mundo y lo que los equipos de Massive y Disney hicieron juntos, ya sabes, cómo conseguimos este juego, ya sabes, este mundo, que fue elogiado unánimemente por todo el mundo y fue, sí, un puro placer para mí compartirlo con los desarrolladores más jóvenes para mostrar lo que aprendimos, ya sabes, cómo estructuramos el flujo de trabajo y cómo lo hicimos juntos con las referencias y todo este tipo de cosas."

"¿Qué más puedes contarme sobre la forma en que trabajasteis juntos, la forma en que accedisteis a los recursos, la forma en que tuvisteis que reinterpretar lo que conseguisteis para hacerlo técnicamente posible para el juego? ¿Qué más habéis compartido hoy?
Quiero decir que básicamente fue una verdadera asociación, ¿verdad? Trabajamos muy estrechamente tanto con Disney como con Lightstorm Entertainment. Tuvimos acceso a sus materiales, ellos tuvieron acceso a todo lo que hicimos, ya sabes, así que fue una asociación muy mutua, colaboraciones muy estrechas y fue increíble, una experiencia increíble, creo, para ambas partes."

"Y personalmente, en cuanto a los diseños y a lo que pusisteis en el juego, ¿qué fue lo que más te entusiasmó de trabajar con el material original de Cameron?
Para mí, en general, fue un gran placer trabajar en esta IP porque soy un gran fan. Vi la primera película cuando aún estaba en el instituto y me quedé como...
Oh, ¡no digas eso! ¡Último año de instituto! Creo que la vi como cinco veces la semana siguiente, porque me dejó alucinado. Y siendo un experto en arte conceptual y ahora trabajando en esta IP con todos esos, como, con Dylan Cole y Ben Proctor, que eran como mis héroes de la infancia, es una verdadera experiencia increíble, ¿verdad?
Es como si vieran mi trabajo y lo comentaran o dijeran, oye, esto es increíble, gracias. Y es, sí, esto fue lo más destacado para mí al trabajar con ellos, ¿verdad? Es muy... No podría haber imaginado esto hace 10 años, ¿verdad?
Quiero preguntarte sobre los Secretos de las Agujas y quiero preguntarte sobre el próximo, está a la vuelta de la esquina, el DLC para Lágrimas de Pandora."

"Del juego base, ¿cuál dirías que es el lugar que más te gusta o los personajes con los que más te gusta interactuar, artísticamente, por supuesto?
Es decir, no creo que tenga un favorito puro. Creo que en general hicimos un trabajo asombroso en todo, pero personalmente, lo que más me gustó de la región es el Bosque Nublado, porque en realidad está basado en el Bosque Templado Sueco y nosotros, como estudio, teníamos nuestra sede en Malmo, Suecia, ¿verdad?
Así que para mí, como ver esta región, que contrasta mucho con su hermosa selva tropical que vemos en Avatar 1, es como algo diferente, pero sigue teniendo ese toque pandorano."

"Así que fue muy divertido trabajar y explorar y dar vida a esta región, ¿verdad? Así que esto es realmente interesante para mí con toda la niebla y todas las redes de micelio brumoso y musgo, ya sabes, creciendo en los árboles con los grandes pinos en racimo y todo eso.
Sí, para mí fue una región muy, muy guay en la que trabajar.
Ahora que has mencionado tus preferencias personales y esto es algo que estamos viendo mucho aquí en DEFCON es que muchos de vosotros tenéis una formación cinematográfica. Es interesante. No sé si es coincidencia, pero hemos visto a un montón de ponentes que, ya sabes, se han ocupado del cine y las películas, etc. Y tú mismo eres así."

"Entonces, ¿qué dirías, ya sabes, que aporta a tu carrera y a tu visión en ambos sentidos, ya sabes, viniendo del cine y al revés, viniendo de los videojuegos, que te hace, no sé, quizás pensar de forma diferente?
Quiero decir, creo que lo que mi, porque primero empecé con los juegos, y luego pasé al cine, y luego volví a los juegos para trabajar en Avatar. Y lo que mi experiencia en el cine, cierto, trabajando con los Estudios Hollywood me ayudó realmente en este proyecto es comprender la perspectiva de Lightstorm Entertainment, ¿verdad? Porque es una IP cinematográfica, ¿verdad? Así que entendí cómo enfocan el diseño, y luego pude ayudar a transferirlo al enfoque que utilizamos para los juegos porque es ligeramente diferente, ¿verdad? Así que creo que esto me ayudó mucho. Y sí, creo que..."

"Además, concretamente, ¿cuál dirías que es el ingrediente que hace especial la creación de películas en comparación con la forma en que normalmente se aborda el arte en los videojuegos?
Creo que, en primer lugar, en el cine todo gira en torno al plano, ¿verdad? Y se trata de apoyar la historia. Pero en los juegos, la jugabilidad es lo primero, ¿no? Así que tenemos que apoyar tanto la jugabilidad como la historia, ¿no? Y en las películas, haces la toma para que quepa en esta pantalla 2D, ¿no? O como un 3D, si es una película en 3D, pero es como un plano de cámara específico que el director y el director de fotografía diseñan juntos todos los artistas."

"En un videojuego, sobre todo en un videojuego como el nuestro, los jugadores pueden observarlo todo. Así que tenemos que diseñar el mundo para asegurarnos de que puedan observarlo desde distintos ángulos, ¿verdad? Y esto es lo que nos plantea otro reto. Pero entender lo que los cineastas, lo que para ellos es importante en su imagen 2D, ¿verdad? En el mundo que están construyendo. Y puedes tomar esos componentes clave y transferirlos sin problemas al mundo 3D, como el mundo interactivo que están construyendo, ¿verdad?
Y esto es lo que mis conocimientos de la industria cinematográfica me ayudaron a introducir en nuestro juego."

"Por no hablar de la RV, que es otra capa añadida a lo que acabas de mencionar. ¿Colaboraste también con el equipo de Star Wars o no?
No, somos un proyecto separado.
Vale, déjame preguntarte otra vez sobre el cine. Es un cierre. Viene la temible Sonia...
Creo que el año que viene."

"El año que viene, creo. ¿Qué puedes decirnos sobre el enfoque visual de esa película?
Quiero decir, trabajé en ella hace algún tiempo, como en una preproducción temprana. Y todo lo que puedo decir es que, en aquella época, adoptamos un enfoque muy oscuro y descarnado, que a mí personalmente me gustaba mucho, como de fantasía muy oscura.
Soy un gran fan de la fantasía. Soy un gran fan de Conan. Así que me hace mucha ilusión que salga. Y trabajar en esta película fue, creo, uno de los momentos culminantes de mi carrera cinematográfica, porque realmente me identifico con este tema."

"Creo que el guión era increíble. Así que espero de verdad que el año que viene, cuando se estrene, la gente la disfrute. Y yo mismo estoy muy emocionado por verla, cierto, porque hace mucho tiempo que no veo cómo se crean realmente los conceptos en la película.
Es arte conceptual, sobre todo.
Sí, soy artista conceptual en el fondo, ¿verdad? Así que la mayor parte de mi trabajo en las películas fue como diseñador conceptual."

"Muy bien, interesante. ¿Hay algún otro proyecto en el que estés trabajando que te gustaría mencionar ahora y que quizá no hayamos tocado?
Quiero decir que también trabajé en El Estado Eléctrico, cierto, que es la película que sale el año que viene en Netflix protagonizada por Chris Pratt y Millie Bobby Brown. Y también fue superdivertido trabajar en la película.
Así que espero..."

"¿También arte conceptual?
Sí, también diseño conceptual. Sí, fue hace algunos años. Y creo que hace poco salió un tráiler y parecía superguay. Y yo estaba como, oh, esa es la toma en la que trabajé. Sí, muy bonito.
Sí, échale un vistazo. Creo que será una gran, gran película. Y también, ya sabes, estamos... Hace poco, hace un par de meses, lanzamos el primer paquete de historias para Avatar llamado Los Rompecielos."

"Y este mes, como has mencionado, saldrán Los Secretos de las Agujas. Así que estoy muy, muy emocionado por ver cómo los jugadores le ponen las manos encima.
Muchas cosas que esperar, incluido tu arte conceptual, tanto en videojuegos como en películas. Muchas gracias por tu tiempo, Michael. Disfruta del resto del programa.
Sí, muchas gracias por recibirme."

"Gracias a ti."

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