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Constance y The Berlin Apartment: dos juegos distintos que tienen en común un arte precioso y la salud mental - Entrevista a BTF en DevGAMM

Un metroidvania con un toque artístico y una aventura en primera persona con un giro histórico. Descubrimos mucho más de los próximos juegos de BTF en esta otra entrevista al viento a la orilla del Atlántico.

Transcripción del audio

"Hola amigos, estamos en la ventosa Cascais para el evento DevGAMM.
Este es el segundo día y estoy aquí acompañado por un par de desarrolladores que conocí en el ascensor.
Normalmente es así cuando un evento funciona bien que vosotros, conocéis a gente que hace cosas interesantes y ése fue vuestro caso y estáis nominados a los premios de hoy con Constance y al mismo tiempo me enteré de El Apartamento de Berlín, que ambos parecen muy bonitos artísticamente. No los he jugado, pero tienen muy buena pinta."

"Ya que estamos hablando de ascensores, ¿cuál sería el discurso de ascensor de Constance?
Bueno, Constance es un juego de plataformas de acción en 2D sobre un artista con pinceles que intenta escapar de su interior colorido pero decadente mundo."

"Esencialmente, eso es todo.
¿Un juego de plataformas de acción en 2D como una especie de Metroidvania?
Sí, Metroidvania, sí, con un poco más de enfoque en las plataformas porque hay muchas influencias de los juegos de plataformas.
y cosas muy concretas que hacen que el juego sea único como el hecho de fluir, el personaje es una artista así que se convierte en pintura."

"De hecho, ella se convierte en pintura significa que puede zambullirse en las paredes y en el suelo y todas estas cosas.
Así que hay mucho de movimiento y fluidez en el juego.
Así que hay un énfasis en ese tipo de elementos y luego, por supuesto, la historia sobre la salud mental.
Veamos tu discurso de ascensor."

"Vale, El Apartamento de Berlín es un juego de exploración narrativa en primera persona como lo que se refiere a Peter Finch, por ejemplo, es un gran ejemplo en el género.
Trata de un apartamento con nombre en Berlín y siempre tiene lugar en el mismo apartamento.
Tenemos diferentes episodios grabados a lo largo de la historia de la existencia de este apartamento y jugamos en esos episodios con personajes con sus propias pequeñas historias a lo largo del tiempo y aprendes algo sobre la historia de Alemania, de Berlín, pero también sobre sus historias personales dentro de esas historias."

"Exacto.
Me ha parecido muy interesante que estéis haciendo dos juegos tan diferentes dentro del mismo estudio.
El nombre del estudio es BTF, si no me equivoco.
¿Por qué ocurre esto?
¿Cómo es que tenéis géneros tan diferentes dentro, supongo, del mismo equipo?
No sois un estudio AAA. ¿Cómo abordáis estas dos ideas tan diferentes?
En realidad es interesante porque somos BTF Games."

"Sólo somos una pequeña parte de una empresa mayor, que es BTF.
En realidad trabajan mucho en programas de televisión para Netflix o en documentales y películas de ficción, vídeos musicales.
Y antes había un departamento de juegos y trabajábamos en el apartamento de Berlín o en otro proyecto.
Y entonces, fuera del departamento de postproducción, alguien de nuestro equipo tuvo una idea para un juego y estuvo trabajando en ella en privado, básicamente."

"Y un día fue a ver a los jefes y les propuso la idea y en realidad era Constance.
Y nuestros jefes fueron lo suficientemente guays como para decir, oye, te damos esta plataforma, ya tenemos un departamento de juegos allí.
Así que, ¿por qué no desarrollamos este juego internamente, verdad?
Así que fue el segundo equipo formado dentro del ámbito mayor de BTF, diría yo."

"Y lo que también añadiría es que se trata más de la propia identidad de BTF.
Así que aunque los juegos son diferentes en género, incluso en que es un juego 2D, que es un juego 3D y todo eso, ambos comparten el mismo ADN.
Y eso es lo que une a nuestro proyecto.
De ahí es de donde parte BTF."

"Todos parten de historias personales.
Como si esto no fueran juegos al azar, ¿verdad?
Nuestro juego está relacionado con una historia personal de nosotros como desarrolladores.
Su juego, lo mismo."

"Y así el tejido conectivo es esta idea de contar historias significativas, pero desde un...
Yo no diría positiva, sino desde una perspectiva accesible, ¿verdad?
Así que es un metroidvania, hay acción, hay jefes, hay todo eso.
Hay un personaje colorido, pero estamos hablando de temas profundos, ¿verdad?
Es lo mismo con su juego, ¿verdad?
Por supuesto, tendrá temas oscuros porque es Berlín, ¿verdad?
En un apartamento."

"Pero todo se ve a través de los ojos de alguien que está renovando un apartamento y contando una historia a sus hijos, ¿verdad?
Y éste es el ADN y lo que realmente conecta nuestros dos proyectos.
Y BTF es también esta filosofía de que no estamos limitados por el género, no estamos limitados por lo visual.
Nos une nuestra creatividad y esta identidad compartida tan específica."

"Me gustaría preguntarte sobre ese aspecto personal.
Si puedes elaborar un poco más tu intriga personal o tus antecedentes personales que te llevó a intentar transmitir este mensaje con estos dos juegos diferentes.
Puedo hablar por Constance, por supuesto."

"Bueno, en el caso de Constance, en primer lugar se originó con nuestro director, Sebastian Drews.
Esencialmente de, para ser directos, un ataque de pánico.
Vale, una historia personal.
Y entonces surgió esta idea, todo empezó por el tema de la conciliación de la vida laboral y familiar."

"Y estaba luchando con ello.
Y también el cumplimiento de la idea de si estás haciendo algo satisfactorio o no.
Como parte del motivo por el que se dedicó a los juegos en primer lugar.
Y todo el mundo en el equipo tiene algo así, ¿verdad?
Así que, por ejemplo, de una cosa nos estamos asegurando, no estamos hablando específicamente sólo de ataques de pánico en Constance."

"En realidad, no señalamos con el dedo una cosa concreta.
Porque todos los miembros del equipo se han enfrentado a algo.
Ya sea agotamiento, ansiedad, en mi caso depresión, así que es algo personal.
Y todo tipo de problemas."

"Pero todos tienen facetas diferentes y al mismo tiempo similares, ¿verdad?
Y se trata de poner eso en un personaje.
Y luego expresar esencialmente nuestra experiencia a través de ella, ¿verdad?
En una sola persona."

"También es precisamente así como se escribe un gran personaje, ¿verdad?
Coges historias reales y las haces tuyas.
Y las pones en una sola persona.
Porque eso también lo hace muy dramático."

"Y también lo hace muy narrativo.
Y luego se trata de aprovechar esas experiencias personales.
Resolverlas en jugabilidad, que es mi trabajo como diseñador de juegos.
¿Y cómo lo siente también el jugador?
No sólo leyendo algo, en nuestro caso."

"Sino también tocándolo.
Pero viene de ahí.
Viene del dolor, básicamente.
Este año hay una broma.
No sé si lo has visto."

"Dice, ya lo hago todo con IA.
Y entonces la otra persona pregunta con inteligencia artificial.
Y entonces vuelve y dice: no.
Con ansiedad e insomnio."

"Exactamente.
Puedes cogerlo, te lo presto.
Y lo curioso es que uno de los capítulos de la conciliación de la vida laboral y familiar en nuestro juego.
ha sido interpretado a veces por los jugadores."

"Y lo dejamos a propósito como una indirecta a la IA.
Porque se trata de arte.
Y ella es una artista.
Así que no voy a tocar demasiado ese tema."

"No hacer spoilers.
Pero indirectamente también acabamos tocando eso.
Es curioso que hayas sacado el tema.
Sí.
¿Y qué pasa con el apartamento?
Para nosotros, también fue una historia muy personal."

"Porque la mayoría de nuestro equipo de desarrollo vivimos en Berlín.
Y la mayoría de los pisos de Berlín son pisos muy antiguos.
Que se construyeron hace 100 ó 120 años.
Así que nuestro director creativo, Hans Böhme."

"Fue una vez, no sé.
Vivía en su antiguo apartamento.
Y preguntándote.
Porque veía arañazos en las tablas del suelo.
O en las puertas."

"Porque las puertas también suelen ser muy antiguas todavía.
Me pregunto qué ocurrió en ellas.
Qué ocurrió en este apartamento.
Qué personajes vivieron en esta misma habitación en la que estoy sentada ahora mismo."

"A lo largo, como he dicho, de 100 años.
Y esto fue algo así como el comienzo de esta gran idea.
De hacer una historia a partir de, un juego a partir de ese tipo de historias.
Personas que vivieron las tragedias que tal vez ocurrieron aquí."

"Las increíbles historias que se contaron.
Así que sí, también es algo personal.
Y el caso es que a todo el mundo le gusta.
Porque todos vivimos en ese tipo de apartamentos."

"Así que todos lo entendemos, tenemos el mismo sentimiento.
Ésa es la cuestión, ¿verdad?
Creo que especialmente con una ciudad como Berlín.
Es una cicatriz en la propia ciudad."

"Toda la población tiene esta cicatriz, ¿verdad?
Y entonces el apartamento de Berlín, lo que me parece genial de tu juego.
es el hecho de que expresa una cosa.
Es casi una cosa nacional."

"O una cosa de ciudad.
Está en todas partes.
Es como un problema de salud mental de toda una población.
Correcto.
Eso es interesante."

"Y también es como una meta.
Justo iba a decir eso.
Así que en realidad no nos centramos totalmente en la historia de Berlín o de Alemania.
Intentamos contar historias personales."

"Tienen que ser atractivas.
Por eso viene de un espacio personal.
Así que también intentamos contar historias personales, personajes.
Sí."

"De acuerdo.
Cerrando uno.
Hemos hablado del mensaje.
Hemos estado hablando del arte.
Porque estáis nominados."

"Y vosotros también sois muy especiales.
Y mientras hablamos, estamos viendo algunos gameplays de vuestros preciosos juegos.
Has mencionado brevemente la mecánica.
Entonces, ¿puedes extraer una sola mecánica que sea especial en tus juegos?
Que los jugadores sepan lo que van a hacer."

"Y lo que es ligeramente diferente a otros juegos.
Bueno, ya he mencionado una de ellas.
Correcto.
La idea del flujo.
Que el personaje puede convertirse esencialmente en pintura."

"Convertirse en su propio arte.
A la derecha.
Esto también es muy simbólico.
Y realmente diferencia el juego de otras metroidvanias."

"Pero como ya lo he mencionado Otra cosa que podría También otra mecánica que me gusta mucho es nuestro sistema de inspiración.
De acuerdo."

"Muchos juegos tienen equipos similares.
O como estos amuletos.
O cosas así.
En nuestros juegos, se inspira en momentos del juego."

"Y así ciertos momentos del juego.
Si se inspira.
cogerá su cuaderno y los esbozará.
Y cuando vaya a su cuaderno Esos bocetos son en realidad como un equipo."

"Esencialmente te dan algo.
Sí.
Pero el caso es que puedes esbozarlos donde quieras.
Así que se convierte en una especie de mini juego de Tetris."

"De acuerdo.
Donde realmente tienes que encontrar la manera de hacer una bella composición dentro de tu página.
Y así es como se consiguen realmente las mejores estadísticas.
Así que estamos utilizando el arte como medio."

"La expresión también es una forma de darte estadísticas en el juego.
Para que el personaje tenga mejores estadísticas.
Una mecánica diferente.
Un tú sabes diferente."

"De repente tu esquiva daña.
O lo que sea.
Y todo eso son cosas diferentes.
Así que esa me encanta.
Porque también es muy original."

"Hay un montón más.
Pero lo dejaré ahí.
Bastante único.
Sí.
Sí."

"Yo no lo haría.
No describiría.
No definiría nada específico.
Como mecánica de juego.
Pero el cambio."

"Mecánica de juego siempre cambiante en nuestro caso.
Porque estamos en el núcleo.
Somos una exploración narrativa.
Pero cada episodio."

"No sólo cuenta historias diferentes con personajes diferentes.
Sino que también tiene como un bucle de juego ligeramente diferente.
Por ejemplo, en un episodio Eres el propietario de un cine judío."

"Y tienes que marcharte.
Así que tienes que hacer la maleta.
Así que tienes que hacerlo.
Es una especie de bucle de juego tipo búsqueda del tesoro."

"En el que caminas por tu apartamento.
Y tratas de encontrar objetos significativos.
Que quieras empaquetar.
Y luego hay otro episodio."

"En el que eres escritor.
Y mientras escribes un libro o un guión de ciencia ficción.
El apartamento cambia.
Y se convierte en una especie de estación espacial."

"Así que hay como un cambio constante.
Bucles de juego ligeramente diferentes.
Lo cual es bastante único, diría yo.
Eso es bastante único."

"¿Y te has planteado hacer VR?
El tuyo es en primera persona.
Ya sabes, con los entornos cambiantes.
Así que quizás también sea interesante explorar eso."

"Sí, hablamos de ello.
Pero hay muchos retos.
Por ejemplo, sobre cómo mover a los personajes por el apartamento.
Como este tipo de."

"Sí, exactamente.
O simplemente te teletransportas.
Lo cual es un poco torpe.
Lo pensamos un segundo.
Pero probablemente no."

"No va a ocurrir.
También está el hecho de que Cuando diseñas para VR El espacio no es el mismo que para un tercio normal.
Como un mando en primera persona con cámara."

"Distancias.
La escala del espacio debe ser diferente.
Así que adaptar un juego a la VR es mucho más trabajo.
Necesita más desarrollo."

"Aunque si el juego va bien Quizás grabando y demás.
Hablando de lo cual.
¿Vais a salir los dos en 2025?
En principio sí."

"Deberíamos estarlo.
Sí.
Vamos a liberar en algún momento a finales de 2025.
Último trimestre en principio.
2025."

"Estoy deseando jugar en el piso de Berlín.
Y de jugar con Constance.
Buena suerte con los premios de hoy.
Y danke schoen."

"Obrigado.
De nada.
Gracias."

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