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Cómo se hizo la descripción de audio en Star Wars Outlaws - Entrevista con Jennissary de Descriptive Audio Works

Antes de The Game Awards y con motivo de su nominación por la innovación en accesibilidad, nos sentamos con Jenna para saber cómo se hacen las descripciones de audio de Star Wars Outlaws y sobre la accesibilidad de los juegos en general.

Transcripción del audio

"Llegas tarde, Kay. Danka está esperando.
¿Qué pasa? ¿Estás preocupado?
No.
De acuerdo."

"Kay y ND5 se acercan a un guardia. Subtítulos.
El droide no.
¿Qué?
Ambos se detienen.
Hola, amigos de Gamereactor. Como sabéis, a día de hoy sigo jugando Star Wars Outlaws."

"Creo que todos estamos de acuerdo en que ahora es un juego mucho mejor tras las diversas actualizaciones.
He jugado al reciente DLC.
He entrevistado a sus directores y también a Humberly González, actor principal.
Y hablando de actores, hay algo muy interesante de lo que estamos hablando hoy aquí con Jenna."

"Muchas gracias por unirte a nosotros, y es que, ya sabes, habéis conseguido una nominación.
Esto se está grabando justo antes del TGA.
Así que enhorabuena por esa nominación en innovación para la accesibilidad.
Se trata de la audiodescripción de las escenas."

"¿Qué puedes contarme sobre el trabajo que hacéis? Muchísimas gracias.
Sí, por supuesto. Muchas gracias por recibirme.
Para los que no lo sepan, la audiodescripción es una función de accesibilidad que está disponible en, que está disponible en películas y programas de TV desde hace un par de décadas, pero que sólo recientemente ha empezado a llegar a los juegos."

"Es un narrador guionizado que habla entre diálogos existentes para describir los elementos visuales de la pantalla.
Está pensado principalmente para personas ciegas o con discapacidad visual, pero también puede ser útil para muchas otras personas.
Así que en Star Wars Outlaws, lo que eso significa es que si activas esta función en los ajustes de accesibilidad, oirás a nuestros encantadores narradores describir los efectos visuales en pantalla durante ciertas cinemáticas."

"¿Es el primer juego en el que trabajas en Descriptive Video Works?
No, hay un puñado de juegos que han salido con audiodescripción profesional, y hasta ahora Descriptive Video Works los ha hecho todos.
Otros pocos juegos han producido la audiodescripción internamente, pero el primero que hicimos fue The Last of Us Parte I, que salió en 2022."

"Así que no ha pasado mucho tiempo.
Cuéntame un poco más sobre el proceso que se sigue en estas descripciones de audio.
¿Cómo elegís a los actores? ¿En qué momento entran en el desarrollo del juego?
¿Cómo colaboras con los guionistas del juego y con los demás actores, quizás?
No sé, ¿con los directores de las escenas? ¿Cómo funciona entre bastidores?
Sí, claro. En las películas y los programas de TV, normalmente formamos parte de una etapa de postproducción."

"Eso significa que una vez que todo el audio y el vídeo están completamente finalizados y cerrados, es cuando entramos y escribimos nuestra audiodescripción.
Pero con los juegos es diferente, porque el juego nunca está realmente acabado hasta que está terminado.
Y a veces ni siquiera entonces."

"Si he aprendido algo, es que es increíble cómo todo se arregla en el último minuto.
Pero lo que eso significa para nosotros en el flujo de trabajo típico del desarrollo de juegos es hay una especie de punto dulce unos meses antes del lanzamiento en el que el aspecto visual y el audio están lo suficientemente completos para que podamos hacer nuestro trabajo, y las partes incompletas no van a desviarse necesariamente demasiado en ese punto."

"Porque nuestro trabajo consiste en describir cómo va a ser el resultado final con la mayor fidelidad y precisión posibles.
Pero puede que no tengamos todos los conocimientos que necesitamos para completarlo en ese momento.
Así que es un esfuerzo mucho más colaborativo entre nosotros y el desarrollador del juego, porque puede que les hagamos preguntas que ellos no esperarían, en el sentido de que podríamos preguntar, por ejemplo, ¿cuáles son los pronombres de los personajes secundarios?
¿Cómo se llama este objeto? ¿Cómo se llama este lugar?
Y nos ayudan dándonos acceso a recursos como arte conceptual o guiones o arte de personajes para ayudarnos a ver cómo será el producto final, de modo que podamos incluirlo en nuestro guión."

"Y luego, cuando hayamos terminado de escribirlo, se lo enviaremos para que lo revisen, para asegurarnos de que todo funciona, de que todo es correcto.
Y luego lo grabamos con nuestros narradores antes de enviarles el audio.
Así que hay muchas idas y venidas."

"Sí, y esto que acabas de describir, puedes aplicarlo a casi cualquier gran videojuego.
Pero antes has mencionado Last of Us, y es bastante diferente en ambos términos.
La historia es diferente. No es un juego de mundo abierto como éste, donde las cosas pueden suceder en un orden diferente."

"Y también es, por supuesto, un desarrollador diferente.
Entonces, ¿cuáles puedes decirme que han sido las principales diferencias entre tu trabajo antes de y este juego con Ubisoft?
Sí, así que puede ser muy diferente."

"Porque, bueno, en primer lugar, con Last of Us Parte I, con el remaster completo del juego, la historia ya había salido muchos años antes.
Así que en cierto modo ya sabíamos cómo iban a ser el audio y el vídeo en última instancia sólo que sin las actualizaciones gráficas."

"Así que tuvimos acceso, entre comillas, a versiones acabadas de las escenas cinematográficas que entraban en él.
Y realmente no preveíamos grandes cambios en eso.
Así que ésa fue probablemente la mayor diferencia entre las dos.
Pero además, este es el primer, que yo sepa, el primer videojuego de Star Wars en recibir audiodescripción."

"Y como seguro que sabes, el universo de Star Wars es enorme y extenso.
Yo era uno de los dos guionistas de este proyecto, el otro era Michael Bradford, que es una especie de experto en La Guerra de las Galaxias.
Ya ha trabajado en muchos otros proyectos de Star Wars, y conoce la importancia de no confundir un landspeeder con otra cosa."

"Creo que ése fue probablemente el mayor reto, asegurarnos de que manteníamos todas las razas alienígenas, todos los vehículos, las armas, todo lo que apareciera en pantalla que fuera específico de Star Wars.
No sólo teníamos que asegurarnos de identificarlo con precisión, sino que elegimos si utilizar la terminología del universo para describirlo."

"Porque también tenemos que considerar si la persona media, no sólo un gran fan de Star Wars, va a saber lo que es esto?
¿Está disponible sólo en inglés, o hay más idiomas?
Sólo en inglés."

"Sólo inglés por ahora.
¿Qué puedes decirme sobre la escala del proyecto?
Por supuesto, estamos hablando de juegos AAA.
Pero ¿crees que esto va a ocurrir cada vez más para los juegos de menor escala AA, con suerte, como una característica de accesibilidad en el futuro?
¿Creéis que la industria está preparada para ello?
Desde luego, eso espero, sí."

"Hemos visto que más desarrolladores se centran más conscientemente a la accesibilidad para ciegos en sus juegos.
Quiero decir antes, hace un par de años, era casi inaudito."

"Y ahora tenemos múltiples desarrolladores que están liderando la carga y presionando cada vez más.
Las superestrellas en esto son, por supuesto, Ubisoft.
Cada uno de sus juegos de los últimos años ha aumentado el número de funciones de accesibilidad en sus juegos."

"Y, por supuesto, han sido nominados por Innovación y Accesibilidad este año en los Game Awards.
Junto con muchas otras nominaciones en la Game Accessibility Conference.
Así que ahora estamos viendo un enfoque más generalizado en la accesibilidad de esos juegos."

"Y espero que eso se integre más en el zeitgeist cultural porque, en mi opinión, es mucho más probable que alguien pasar por todas las opciones de un juego que para mirar los ajustes de idioma en un servicio de streaming."

"Porque allí también hay audiodescripción, ¿pero con qué frecuencia navegas por las lenguas disponibles?
Mientras que en un juego, es mucho más probable que te tropieces con algo que quizá ni siquiera sabías que podía beneficiarte."

"Y cada vez más estudios tienen puestos específicos para la accesibilidad y eso también es una buena noticia.
Hace poco estuvimos hablando con IO Interactive en Lisboa y tienen este puesto específico de campeón de la accesibilidad."

"Joshua está a cargo de esto.
Y dijo que el principal reto para los jugadores sigue siendo la visión limitada o los problemas con la vista y discapacidades que tienen que ver con la visión."

"Así que está muy bien que cada vez veamos más.
Y estamos hablando de costes.
Así que tengo que preguntarte sobre la IA.
Sabías que esto iba a llegar, que se avecinaba."

"Así que hemos visto usos buenos y malos y muchas opiniones diferentes.
¿Consideras que es como una herramienta útil para que trabajéis en más y quizás mejores descripciones de audio ¿o una amenaza para vuestros empleos y vuestro trabajo?
Sí, por supuesto que tenemos que tocar el botón de la IA."

"Así que actualmente nuestro estudio no utiliza ninguna forma de IA generativa.
Aunque hasta cierto punto es inevitable.
Creo que mi corrector ortográfico está técnicamente potenciado por la IA, aunque no estoy muy seguro de lo que eso significa."

"Pero por ahora hemos tomado una especie de...
Así que el Consejo Americano de Ciegos y la Federación Nacional de Ciegos, dos organizaciones americanas donde me encuentro, han adoptado posturas muy firmes contra el uso de la IA generativa en la audiodescripción, principalmente porque tiende a reducir la calidad."

"Ahora mismo la IA es muy mala siguiendo las reglas y ofrecer interpretaciones narrativas emotivas.
Pero eso podría cambiar en el futuro.
Estamos abiertos al cambio y a la evolución, por supuesto."

"En cierto modo estaría bien que sólo hubiera una mayor cantidad de audiodescripción disponible, sobre todo porque sigue siendo relativamente rara en los juegos.
Pero no queremos que eso se haga a costa de la calidad a un público ya desatendido."

"La otra cosa en la que tenemos que pensar es que la industria ya es inherentemente hostil a las personas con discapacidad, y posiblemente eliminaría funciones que están abiertos a las personas con discapacidad con audiodescripción."

"Ahora mismo hacemos todo lo posible por emplear controladores de calidad ciegos y narradores siempre que es posible.
Los dos narradores que trabajaron en Star Wars Outlaws son discapacitados visuales, y no queremos que la IA se lleve directamente la comida de la boca."

"No queremos que la IA se apodere de algo que podría representarles mejor.
Por supuesto.
Nos hubiera encantado tener a los narradores hoy con nosotros."

"¿Cuál dirías tú?
El juego está lleno de giros muy impactantes e interesantes y escenas y algunos momentos espectaculares.
Por supuesto, no queremos entrar en territorio de spoilers, pero ¿cuál dirías que es la escena de corte con la que más se divirtieron después de trabajar en Star Wars Outlaws?
Dios mío Por desgracia, no puedo decirlo porque es una escena de corte que está cerca del final del juego, pero no les daré ninguna versión spoiler."

"Sí, exacto.
¿Cuál es?
Una pista.
Hay un personaje que mantiene una conversación muy amenazadora con un segundo personaje, y se hace de una manera visualmente espectacular, y tuvimos mucha suerte de disponer de espacio para describir esas imágenes, y creo que ése es probablemente mi favorito."

"Slyro se levanta lentamente, quitándose el polvo de los hombros de su capa forrada de piel.
La furia vuelve a sus ojos cuando saca el comunicador.
Prepara mi nave."

"Ahora.
Sale furioso del despacho mientras una vitrina vacía se cierne tras él.
Otro de mis favoritos, Tengo que darle crédito a Steve Saylor, que dobla los diálogos alienígenas masculinos del juego, así que hizo una excelente imitación de Jabba el Hutt durante las escenas con Jabba, y si no has visto la audiodescripción esas son las escenas de corte para encenderlo para porque es muy divertido."

"Un guardia lanza a Vail al agujero y Hoss yace.
Hoss cae en una cueva llena de huesos junto a Vail, Kay y Nix.
Solo caíste en mi pozo Juntos escapasteis de mi rancor."

"Encuentra al espía y perdonaré tu falta de respeto.
Vail sale rápidamente de la sala del trono.
Definitivamente lo haré, sí, sí, sí.
¿La primera ocurre dentro de una nave espacial?
Sí."

"Vale, vale, vale, ahora ya lo sé.
Ahora ya lo sé.
Ahora lo sé.
Ahora ya lo sé.
Sí, sí, sí."

"De acuerdo.
Muy bien, la última.
Muy bien, cerrando uno.
Creo que todos llamamos a esto accesibilidad porque es, por supuesto, una configuración específica y cosas específicas para hacer el juego más accesible, pero al mismo tiempo Creo que a esto también podríamos llamarlo inclusión, y Outlaws es un juego muy bueno en ese sentido."

"Presenta a la primera protagonista latina de todo el universo Star Wars.
Presenta un droide, que es coprotagonista, que es MD-5, que tiene muchos guiños y mensajes agradables para los autistas."

"¿Cómo creéis que formáis parte de esta inclusión que estamos viendo cada vez más en los juegos y no sólo las funciones específicas de accesibilidad útiles?
Sí, también el primer personaje no binario, creo."

"No creo que Star Wars haya tenido otros...
Sí, y un montón de personajes secundarios.
Sí, sí, sí, exacto.
Por supuesto."

"Sí, así que para nosotros, esto significa poder...
Obviamente, si eres alguien que prefiere o depende de la audiodescripción para poder seguir una historia, esto es enorme."

"Esta es la diferencia entre poder disfrutar de la historia de Star Wars Outlaws o no poder hacerlo.
Es un binario bastante duro.
Pero también significaba que teníamos que seleccionar a dos narradores con discapacidad visual para fomentar esa inclusividad y empujar también un poco más hacia la representación."

"Aunque debo aclarar que soy vidente.
Me resulta un poco raro estar hablando de eso en nombre de otros.
Esa no es mi intención."

"Pero me encanta que más amigos míos puedan disfrutar de este juego.
Por supuesto.
Vale, creo que es suficiente.
Sólo tengo que decir, que la Fuerza os acompañe en los premios."

"Gracias.
Buena suerte con eso y sigue trabajando en hacer estos juegos más agradables para más gente.
Muchas gracias por tu tiempo."

"Gracias a ti.
Gracias, Jenna."

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