Español
HQ
Gamereactor
Videos
The Stone of Madness

Pulir la piedra - The Stone of Madness Entrevista en BIG Conferencia 2024

En Bilbao, nos reunimos con los desarrolladores de The Game Kitchen para charlar sobre algo que no es Blasphemous, sino su nuevo y apasionante proyecto.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Bilbao para la BIG 2024 y estoy aquí acompañado por un par de chicos de The Game Kitchen y esto es muy interesante, muy único para mí porque normalmente siempre hablamos de Blasphemous o de los juegos que The Game Kitchen están publicando como parte de Billete Cohete y otros de otros indie pero esta vez estamos hablando de un juego bastante diferente que tiene algunas cosas en común con Blasphemous que es como un arte, 'lore' y trasfondo español pero en un género muy diferente, así que muchas gracias."

"por acompañarnos. ¿Qué compartisteis sobre el juego en la charla que fue esta mañana a la que no he asistido?
Vale, entonces sí, durante ese panel hablaremos del proceso de desarrollo de este juego. Este juego tuvo bastantes acontecimientos extraordinarios durante su desarrollo. Comenzó como un desarrollo de una pequeña empresa indie de España llamado Teku, que era famoso por el juego Candle, un juego de aventuras que desarrollaron, creo que lo lanzaron en 2016, 2018, alrededor de cuando lanzamos Blasphemous. Teku comenzó el desarrollo de este juego, The Stone of Madness, y en algún momento del desarrollo fueron dificultades para terminar el juego. Rompieron el acuerdo con su publisher y estaban buscando otra forma de lanzar este juego a continuar el desarrollo del proyecto y en The Game Kitchen estábamos realmente enamorados del concepto. Nos gusta mucho cómo se inspiró -al igual que nosotros- en la cultura española y en la historia. Nos gusta mucho que también haga homenaje a juegos como la Abadía del Crimen y Comandos, juegos con los que crecimos con ellos. Así que acabamos comprándoles el juego y contratándoles para que desarrollar el juego con nosotros. Así que básicamente continuamos el desarrollo del juego."

"Desde entonces hemos estado trabajando en él. Encontramos un nuevo editor, Tripwire Presents, y ahora vamos a lanzar dicho juego el 28 de enero.
Creo que en tu caso no es el típico caso de producir un nuevo proyecto desde el principio, desde cero. Así que en este caso, como acabas de explicaste, entrasteis en la producción a mitad de camino. ¿Cómo os organizasteis con los equipos y con un proyecto que no estaba siendo concebido de la nada en tu cabeza, sino algo que tenías algún progreso y tuviste que intervenir para hacerlo realidad?
Es una pregunta muy buena, porque cuando empecé a trabajar en esto proyecto, lo primero que hice fue leer todo el GDD y comprender lo que el equipo pretendía hacer. Así que al principio pasé muchas muchas horas jugando a la demo actual que tenían y entrevistando a los responsables de cada área, los diseñadores, el equipo de desarrollo. Para entender lo que quieren crear y el tiempo de que disponíamos, los recursos de que disponíamos. Establecí el primer plan para crear el corte vertical y luego con esa versión vamos a buscar un nuevo publisher. Para que quede claro, el equipo que trabajaba en el original en el juego original, fue absorbido en cierto modo por la más amplia organización de The Game Kitchen, ¿verdad? Sí, exactamente. Porque el equipo inicial del el juego es bastante ambicioso. Es un proyecto realmente difícil y complejo."

"Y los miembros iniciales del equipo, eran sólo cinco personas. Así que necesitaban más músculo allí, básicamente. Así que una vez que cogimos el proyecto, los contratamos y también teníamos más gente. Mi colega Ana, entró como productora y también introdujimos más gente en el equipo, concretamente en la parte tecnológica."

"¿Trabajas a distancia con ellos? Según tengo entendido, The Game Kitchen tiene su sede en Sevilla y también Tenerife, si no me equivoco. Pero estos chicos son de Teruel.
Todo el equipo de The Stone of Madness están bastante distribuidos por todos sitios. No sólo en Teruel, sino que también tenemos un par de compañeros en Madrid, algunos otros en otras partes de Andalucía. Así que está bastante repartido y trabajamos a distancia. Hablemos del juego propiamente dicho. Es, como he dicho, un género diferente, viniendo de metroidvania para los fans de The Game Kitchen. Es descrito como un juego táctico de sigilo, pero cuando lo jugamos, Ben lo jugó, puedes leer sus impresiones en tu web local de Gamereactor. Cuando jugó, él dijo, ya sabes, se siente suave. Parece que no te detiene. No te rompe el ritmo, aunque sea táctico. Cuando ves táctico, piensas, oh, será por turnos, será lento. Pero entonces es más como el Commandos que has mencionado. Probablemente mencionaste los dos más grandes, juegos más respetados en la historia de los videojuegos españoles, ¿verdad? Entonces, ¿qué puede decirme sobre esta especie de concepto híbrido y lo que vas a hacer en este juego? Bien, yo diría que la táctica proviene de la táctica sigilo juegos, como el juego de sigilo de tácticas en tiempo real proviene de los juegos de infiltración, sigilo juegos como Metal Gear Solid, cosas así. Eso era como tácticas en tiempo real acción de espionaje, ¿verdad? Algo así. Pero nuestro juego, creo que uno de los razones por las que se siente fluido, es porque abrazamos el fracaso para el jugador. Hay no hay condición de fracaso, no hay condición fatal, no hay game over y no puedes guardar la partida en el punto que quieras. De modo que significa que tienes que aceptar el fracaso. Sólo tienes que planificar cómo alcanzar tu próximo objetivo y luego ejecutar ese plan. Tal vez funcione, tal vez no, pero no te detendremos. Si sigues intentándolo, conseguirás perderás recursos, tal vez pierdas un personaje por ese día, pero al día siguiente puedes seguir intentándolo. ¿Y hay un elemento de por procedimientos en ello, si no me equivoco?
El elemento procedimental formaba parte del concepto original, cuando Teku inició este proyecto, pero fue eliminado rápidamente del proyecto debido a su complejidad. Eso se canceló, pero hay otro elemento que complejidad, que son los distintos caracteres. ¿Qué puedes decirme sobre esos personajes y cómo vamos a tratarlos como jugadores?
Vale, cada personaje tiene sus propias habilidades y trastornos que forman la forma en que el jugador tendrá que interactuar con ellos, porque probablemente uno de cada tenga miedo al fuego, pero el otro tenga un hechizo que encienda las luces. Así que puedes extinguir una pira, para que la mujer que tiene miedo al fuego, ahora puede acercarse a un guardia que estaba cerca de esa pira. Así que básicamente cada personaje tiene... Colaborando entre ellos para crear la estrategia, para planificar."

"¿Así que cambias entre ellos en tiempo real? Tienes la posibilidad de jugar con tres de ellos, y los otros dos están durmiendo en la celda o creando cosas. Así que tendrás que planificar durante la noche cuáles son las mejores opciones para el día siguiente. Cuéntame más sobre la ambientación. Es un monasterio del siglo XVIII, si no me equivoco. También funciona como manicomio, ¿verdad? Y es tratando, como has mencionado, con la locura, con la enfermedad, con salud mental al mismo tiempo. Entonces, ¿cómo estáis... Con la Inquisición también."

"¿Cómo estáis, ya sabes, rodeando a los personajes con este escenario? Bueno, era un escenario realmente interesante para jugar al sigilo, porque nos permite, parecido a una prisión en cierto modo, tener un lugar cuando los personajes puedan, puedan moverse, porque se les permite estar allí. Ya están en la cárcel. Pero hay algunos lugares que están prohibidos, así que tienes que equilibrar eso. Tienes que tener cuidado de que una vez que entres en una zona que está prohibida, tienes que tener cuidado de que no te vea ningún guardia. Pero por lo demás eres libre de vagar por ahí e intentar hacer algunas cosas mientras no están mirando. Así que permite muchas posibilidades diferentes. Y también porque es un monasterio y está lleno de frailes y monjas que sólo viven sus vidas allí, tenemos este reloj durante el día. Y en diferentes partes de del día, la gente que vive en el monasterio se desplaza a diferentes zonas, hacen cosas diferentes. Como en un momento dado los frailes van a comer y tu puedes ver que están comiendo en el refectorio y ahora puedes usar ese tiempo para escabullirte detrás de ellos o algo parecido. Y algo que quería preguntar es que, he mencionado Blasphemous, por supuesto, y la forma en que se retrata o enlaza con el folclore o el arte español es a veces deliberadamente obtusa."

"¿Sabes lo que quiero decir? No te da como la referencia literal. Es algo así como ya sabes, retuerce la narración. ¿Este juego es así o vamos a sentir realmente la inspiración de Goya o una forma más literal de retratar este fondo? Vale, entiendo por dónde vas. Yo diría que como la inspiración en Goya, por ejemplo, se inspira mucho en su cuadros. Probablemente no esté demasiado descarado. Quizá si conoces los cuadros reconocerás patrones tomados de ellas. Como por ejemplo, cuando Agnes se transforma para hacer un hechizo, se transforma en una bruja que puedes ver en el cuadro del Aquelarre de Goya. O hay estos cuadros de Goya, son llaman Fray Pedro contra el Maragato y hay un conjunto de cuadros en los que un fraile se defiende de un bandido y acaba desarmándolo y y luego le dispara. Así que tenemos un personaje que es Fray Pedro y tiene una pistola. ¿Nadie come niños aquí? No, no es lo mismo. Muy bien, y finalmente en términos de producción, jugamos al juego en la Gamescom. Publicasteis una demo. ¿Qué tipo de respuesta obtuvisteis de la demo? ¿Hay algo de esa demo que hayáis introducido en el juego en el último minuto antes de su lanzamiento?
Bueno, estamos trabajando en pulir todos los controles para PC porque durante el todo el desarrollo pretendemos crear una experiencia que pueda ser fluida en consolas, jugando con los controles. Y cuando preparamos la demo para Next Fest, introdujimos el teclado y el ratón. Es curioso porque estamos trabajando en PC y recibimos muchos comentarios. Así que para la versión final vamos a trabajar en en eso, en pulir esos controles. ¿No estaban ahí antes? Sí, estaban pero estaban en un estado mucho menos pulido, digamos. Ya sabes, vista isométrica piensas al instante en esto. Sí, claro, pero esta es una de las razones por las que hicimos eso es porque estos juegos suelen estar pensados sólo para jugadores de PC, pero nosotros queríamos introducir también a los jugadores de consola, así que queríamos asegurarnos de que los controles fueran buenos para los mandos. Y ahora nos encontramos con que aún tenemos que pulir los controles del ratón, pero bueno, esas son algunas cosas que tenemos más margen para trabajar porque es sólo para PC, siempre es más rápido. Lo que me lleva los detalles de la versión final. ¿Saldrá el mes que viene en qué plataformas? ¿Está también disponible en Switch? Sí, y la idea es lanzar simultáneamente en todas las consolas."

"Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X y S, Epic y Steam. ¿Y esperas cautivar a los fans de Blasphemous con este estilo o tu intención es también intentar traer nuevos jugadores a la obra de The Game Kitchen. Para ser sincero, esto juego es tan raro, que no hay más remedio. Es un juego raro, hay ningún otro juego igual. Así que no estamos seguros de si los fans Blasphemous les encantará o no. A mí me encanta el juego, creo que si te gusta la inspiración que hizo Blasphemous también disfrutarás con este juego, pero el género es bastante diferente. Así que puede que el nicho también sea diferente, pero creo que la gente disfrutará de verdad jugando a esto y haciendo planes y viendo cómo no los completan. No hay muchos juegos de este estilo porque es muy caro crear una experiencia así. Es una bestia diferente, ¿sabes? Cuando digo caro, me refiero a que es difícil hacerlo, difícil desarrollarlo."

"Como que no hay receta para un juego como este, no hay una receta clara, como un Metroidvania era más fácil porque todo el mundo sabe lo que es un Metroidvania y un El jugador de Metroidvania sabe a lo que va, pero en nuestro caso... ¿Dirías que te vuelve loco? Sí, a mí me enloqueció. Eso es todo, muchas gracias por vuestro tiempo chicos, disfrutad del evento y buena suerte con el lanzamiento dentro de unas semanas."

Entrevistas

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

Back in Action - Trailer oficial

Back in Action - Trailer oficial

Prime Target - Trailer oficial

Prime Target - Trailer oficial

A Working Man - Trailer oficial

A Working Man - Trailer oficial

Sakamoto Days - Trailer final

Sakamoto Days - Trailer final

Companion - Trailer oficial

Companion - Trailer oficial

En las Tierras Perdidas - Trailer oficial

En las Tierras Perdidas - Trailer oficial

La venganza de Popeye - Trailer

La venganza de Popeye - Trailer

Heart Eyes - Trailer oficial

Heart Eyes - Trailer oficial

Kinda Pregnant - Trailer oficial

Kinda Pregnant - Trailer oficial

Más

Traílers

Más

Eventos

Más