Español
HQ
Gamereactor
Videos

Un robot probó los puzzles - The Talos Principle Entrevista en la Conferencia BIG 2024

En Bilbao, pudimos hablar con el diseñador Davor Hunski sobre los geniales orígenes de The Talos Principle.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Bilbao para la GRAN 2024 y estoy aquí con Dabor.
Muchas gracias por acompañarnos. Asistí a tu panel. Fue bastante interesante, aunque soy culpable de no haber jugado aún al Principio Talos, porque soy un gran fan de los juegos de puzzle y me encanta, por ejemplo, The Witness y todo el mundo me dice que tienes que jugar a Talos 1 y 2, y aún no lo he hecho."

"Pero la charla fue muy, muy interesante.
¿Por qué has tardado tanto en hacer un segundo juego?
Ahora vais a cumplir 10 años y el juego salió el año pasado, el segundo juego.
Sí, sí. Bueno, necesitábamos, cómo decirlo, tiempo suficiente para que el juego estuviera listo."

"Eso significa que estamos lo suficientemente entusiasmados, que tenemos la suficiente visión para el juego que sería la secuela de algo tan especial.
Así que tardamos casi cinco años en desarrollar la historia, los elementos visuales, la mecánica básica del juego hasta que estuvimos realmente contentos y, cómo decirlo, lo suficientemente valientes como para adentrarnos en esto porque, ya sabes, hacer una secuela de un juego así es algo desafiante y aterrador."

"Lo suficientemente valiente, sí, tiene sentido, ¿verdad?
Otra cosa que mencionaste que me pareció interesante es que estabas experimentando con ideas para Serious Sam y entonces se te ocurrieron estas mecánicas que podías juntar en un juego de puzzle."

"Cuéntame un poco más sobre esa historia.
Sí, bueno, así es como ocurrió en realidad el principio de Talos, el primer juego porque intentaba tener la idea de cómo resolver la necesidad o necesidad de encontrar alguna llave y abrir alguna puerta, ¿verdad?
Así que no queríamos, ya sabes, siempre podemos ir como llave azul, puerta azul, llave verde, puerta verde."

"¿Como una perdición?
Como una perdición, sí, algo así.
Pero es conocido por un mal diseño, así que intenté encontrar algo que fuera más interesante pero que tuviera la misma función."

"Y un día, porque teníamos un escenario de configuración de guerra, como una ciudad que tiene minas y puertas y torretas y cosas así, así que intenté ver qué funcionaría allí, ¿no?
Y me imagino, ya sabes, he visto, no sé cómo, pero se me ocurrió este dispositivo que puedes mover, pero que sería capaz de bloquear dispositivos electrónicos a distancia, ¿verdad?
Así que imagina que tienes como un dispositivo bloqueado, entonces tienes que desbloquear el dispositivo, luego mover este dispositivo y bloquear algún tipo de mina o puerta o torreta, ¿verdad?
Eso funcionaría en Serious Sam."

"Así que dije, oh, esto es muy bonito, muy interesante, ¿verdad?
Así que intentamos hacer unos cuantos niveles, un conjunto de niveles, sólo para probar lo divertido que sería, ¿verdad?
¿La gente sabría resolverlo, es divertido o simplemente aburrido?
Y luego hago como 15 niveles, o quizás 20 fáciles para Serious Sam, pero mi colega Tomei, es nuestro principal diseñador de jugabilidad, hizo como algunos que encajarían en el universo de Sam el Serio, pero otros que son mucho más difíciles, ¿verdad?
Así que no encajan en Serious Sam, pero son como, ya sabes, así que hizo puzzles difíciles, ¿verdad?
Y la gente los disfruta más."

"Ese es realmente el núcleo, así que cuando echamos un vistazo a esto, la gente disfruta con eso, y entonces, ya sabes, vemos, vale, esto es algo especial, algo realmente interesante, intentemos pensar en ello.
Y luego también intentamos ver si se nos ocurre más mecánica, algo más interesante, para sentir y empezar a dar vida a algo nuevo."

"Y entonces inventamos realmente la rejilla láser y cosas así observando, viendo o inspirándonos en un juego 2D del iPhone al que jugaba mi hijo.
Así que un feliz accidente, diría yo.
Y entonces tienes estos mecánicos, y los pones juntos en un..."

"Hiciste otra analogía que me resultó interesante.
Los juntaste como una partida de ajedrez, ¿verdad?
Para que puedan trabajar juntos y ser, ya sabes, como combinables en cierto modo.
¿Cómo enfocaste esta idea de diseño?
No son mecánicas y puzles independientes."

"Lo importante sería imaginar cómo se combinarían, ya sabes.
¿Cuántas combinaciones puedes conseguir, ya sabes, cuando tienes un...
En el ajedrez sólo tienes, no sé, cinco o seis tipos de figuras, pero puedes hacer infinidad de juegos y combinaciones."

"Entonces, pero cada uno debe tener una cierta restricción.
Ahí está la clave. No es capacidad, sino restricción para hacer algo.
Ahí está la clave para diseñar una buena mecánica.
Así que intentamos... Vale, las dos primeras, he descrito cómo llegamos a las dos primeras mecánicas."

"Pero luego, más o menos, las otras se inspiraron en los otros juegos.
Así que pensando en cosas más clásicas, como abanicos, cubos, interruptores.
Y, ya sabes, cosas habituales, diría yo.
Había una mecánica especial que requería una forma diferente de pensar."

"Y es una mecánica temporal, no espacial, sino temporal.
Y se llamaba mecánica temporal, en la que tienes que repetir cosas.
Y es un poco diferente. Algunas personas se quejaron de ello.
Era el más difícil de comprender y de tocar para la gente."

"Pero las otras eran más o menos clásicas.
Así que teníamos estos dos dispositivos centrales, muy importantes y fuertes.
Y luego, ya sabes, llegamos más o menos fácilmente a los otros.
Pero cada una tenía esta cualidad que describiste de ser como una de las figuras de ajedrez."

"Para que combine bien con las demás.
Puedes intentar imaginarlo en tu cabeza, pero luego intenta jugar con ello.
Y entonces todos los enigmas salen de forma natural.
Y entonces tienes un montón de puzzles que..."

"Me dices cómo reaccionó la gente ante ellos.
Y cómo la gente los amaba o no tanto.
Pero antes de eso, tienes que crearlos.
Y para crearlos, tenías como una hoja de calidad."

"Como hablarme de la dificultad y de cómo le gustaban a la gente.
Y no sólo a la gente, sino también a un bot, si no me equivoco.
Vale, teníamos un bot que probaba los puzzles.
Pero el bot no nos daba las puntuaciones."

"El bot estaba allí para asegurarse de que todos los puzzles funcionan hacia el final del juego.
Sí, algo no se rompió.
Porque puedes cambiar algo en el código que no sepas que romperá algo.
Algún elemento del puzzle. Puzzle 76."

"Pero bot podría jugar a eso en modo de avance rápido durante una hora.
Y recibirías un mensaje inmediatamente.
Vale, algo se ha roto en ese puzzle.
Y nos lanzábamos."

"Es muy, muy difícil para los humanos pasar tanto tiempo.
Nadie tiene la voluntad de hacerlo.
Se vuelve aburrido después de algún tiempo.
Pero los robots no se quejan."

"Eso en cuanto a lo de los robots.
Las puntuaciones, dimos sólo dos puntuaciones.
Como por diversión y por dificultad.
Cuando creamos los puzzles, pasamos a comprobar lo divertidos que son."

"Y cómo seleccionar el mejor puzzle para que a la gente le guste más.
Así que creamos esta hoja.
Y tenemos el sistema en el que juegas al puzzle.
Cuando lo terminas, aparece la cosa."

"Y estás a punto de decir lo divertido y difícil que ha sido este puzzle.
Y utilizamos esta métrica para decidir qué puzzles son los principales del juego.
Y luego, por supuesto, iteramos algo.
Bastante, en realidad."

"Así tenemos una buena selección de puzzles.
Pero tenemos que saber que para cada puzzle es un juego, uno o dos no entraron en el juego.
Así que si necesitas 100 puzzles, en realidad desarrollamos 200 ó 300 puzzles.
Así es como funciona."

"Sí, y hablando de bots Hablabais de IA mucho antes de que fuera la palabra de moda en 2024, por supuesto.
Fue hace 10 años.
Y cuando empezaste, el juego era incluso anterior."

"Y hablabas de una especie de futuro distópico, ¿verdad?
¿Y qué sientes al haber compartido ese mensaje hace 10 años?
¿Y ver cómo la IA se está convirtiendo en lo que es hoy en día?
Bueno, siempre hemos pensado, sobre todo en los años 20 y 21, diría yo, que no es justo no ver el lado positivo del futuro y de la humanidad y de la IA y simplemente la tecnología como concepto y lo que puede aportar a la civilización y a la cultura."

"Y la humanidad, como todo es sombrío, distópico, no vemos que no tiene por qué ser así.
Los primeros mensajes de los primeros escritores de ciencia ficción, nadie ve el futuro de esa manera.
Todo era emocionante.
Era precioso."

"Fue edificante.
Y ahora lo tenemos todo sombrío.
Y eso no nos gusta.
Habíamos crecido.
Nos criamos con esas viejas películas clásicas de ciencia ficción, o lo que fuera."

"En los años 50 En los años 50.
Así que soñábamos con un futuro positivo.
Y ahora todo es sombrío.
Y podemos intentar ver, bueno, no tiene por qué ser así."

"Queremos decirlo.
Ahora veremos cómo resultará, la IA, en los próximos años, lo cual es sumamente interesante.
Pero realmente no creo que la humanidad deba representarse como algo malo, sombrío o algo así.
Creo que nuestra historia dice que somos una buena especie en este planeta y que somos capaces de superar nuestros problemas."

"Es un bonito mensaje para compartir, por supuesto.
Y luego han pasado 10 años y el año pasado sacasteis un juego precioso, que era la secuela.
Fue incluso más aclamado que el primer juego, si no me equivoco.
Sí."

"Entonces querías ser mejor y más grande.
Y también intentaste esta especie de enfoque en capas de cebolla para los puzzles, que lo hacen aún más complejo de lo que acabas de describir.
¿Qué puedes decirme sobre esta locura de ir por capas e intentar que cada sistema interconectado funcione con la secuela?
Bueno, en realidad fue difícil de desarrollar."

"Queríamos tener un juego y un mundo realmente ricos.
Para las personas que se sumerjan en el juego, queremos que se sientan recompensadas con muchos conocimientos.
que luego puedan interconectar y pintar un cuadro, construir un cuadro, una imagen de algo realmente espectacular.
Algo que realmente apreciarás y sabrás lo profundo que es."

"Por eso hemos creado tantas capas diferentes.
Puedes perdértelas todas y seguirás sintiendo el juego.
Pero si quieres profundizar de verdad, queremos que de ese juego salga un mensaje fuerte que nunca olvidarás.
Por eso también tienes puzzles opcionales en la secuela."

"Sí, los puzles opcionales te dan una recompensa opcional.
Pero esto es porque no creo que debas ser capaz de resolver.
Bueno, deberías estar obligado a resolver cada una de ellas.
Así que hemos hecho que algunas de ellas sean opcionales para que puedas elegir."

"Necesitas resolver ocho puzzles para hacer uno de esos 12 grupos.
Pero si no sabes resolver el puzzle número siete, aún tienes dos adicionales que son redundantes.
Así que puedes seleccionar uno de ellos para resolverlo.
Pero si consigues resolver los 10, entonces tendrás la recompensa extra."

"Así que las personas que se esfuercen más, obtendrán más recompensa.
Y hablando de opcional, hemos hablado de Talos 1, Talos 2.
Para gente como, por ejemplo, yo, u otras personas que no se han adentrado realmente en el mundo del principio de Talos el año pasado."

"¿Dirías que es opcional u obligatorio que empecemos a jugar desde el primer juego, por el primero, y luego pasemos al segundo?
¿O es suficiente y se explica por sí mismo pasar directamente a la Talos 2?
Puedes ir directamente a la Talos 2.
E incluso puedes jugar a la Talos 2 y luego a la Talos 1."

"Es igual que algunas películas que ves, como una precuela o algo así.
Pero tal vez sería mejor jugar una y luego dos.
Aunque en la secuela, creo que nos esforzamos lo suficiente por describir el mundo del juego original como para que no estés obligado.
Así que si te enamoraste de alguno de estos juegos, creo que también intentarás jugar a otro."

"Y luego tienes Elysium, que salió este año, que es casi como un...
Es decir, no tan grande como Talos 2, pero es casi como un juego completo en sí mismo.
Sí, tiene tres historias diferentes.
Muy diferente, único."

"Tres mundos.
Así que es...
En realidad, esto está más relacionado con la Talos 2, porque los acontecimientos de Elysium están estrechamente relacionados con los acontecimientos del principio de la Talos 2.
Así que te sugiero que si quieres jugar a ese Bueno, tiene sabor propio, especialmente el tercer DLC de esa trilogía de DLCs, que es realmente difícil."

"Así que no sé si alguien está preparado para un reto.
Algunos de esos puzzles no he sido capaz de resolverlos yo mismo.
Así que sí, si quieres retarte a ti mismo, inténtalo.
De acuerdo."

"Sí, cerrando uno.
Elegimos esta especie de rompecabezas de conexión y recuerdos, muy al estilo de la ciencia ficción de Talos.
Y hemos estado hablando de puzzles y un poco de filosofía y del mensaje que quieres transmitir.
Y he mencionado El Testigo."

"Y antes de esto, entrevisté a los chicos que hacen Fragmentos de Xenar.
Así que el género de puzzle más filosofía me resulta muy interesante.
Y en nuestra reseña del Principio Talos 2, nuestro crítico dijo que te obligaba a plantearte abordar cosas complejas desde perspectivas muy distintas y ángulos muy diferentes.
¿Cómo os sentáis, como desarrolladores, y decís: vamos a hacer que el jugador piense así?
Porque creo que esto es lo más cautivador de este subgénero."

"Sí, bueno, todo va para nuestros queridos escritores, ¿verdad?
Son muy hábiles y muy reflexivos y respetan inmensamente a nuestros jugadores.
Y no quieren imponerles su propia visión del mundo.
Pero damos la oportunidad a los jugadores de ver los distintos enfoques de un determinado tema, como si tú tuvieras distintos puntos de vista."

"Y ninguno es como el correcto, ¿verdad?
Pero dimos la oportunidad a la gente de ver un problema desde distintos ángulos y luego seleccionar por sí mismos cuál es su propio punto de vista.
Pero también es muy beneficioso ver desde el otro lado.
Así que para un enfoque democrático y científico, tienes que ver desde otro lado cómo se enfocan ciertos aspectos filosóficos."

"Creo que esa es una cualidad muy buena para nosotros, no querer imponer una determinada opinión o estilo, sino darte opciones y recompensarte por lo que elijas.
¿Te das cuenta de que esa calidad de tu juego va a ser tanto o más importante que hablar de IA hace 10 años?
Eso va a ser más importante hoy y dentro de 10 años para que la gente pueda crear su propia visión y añadir algo de ciencia a las decisiones y a sus opiniones."

"¿Te sientes así?
Bueno, creo que en realidad se trata de una cualidad humana que tienen, por ejemplo, nuestros escritores.
Y por supuesto, nuestro equipo es así.
Y creo que debemos respetar otras opiniones."

"Y esto es algo que nos falta en el mundo actual.
Pero realmente creo que esto es un núcleo de nuestra avanzada humanidad y civilización.
Y creo que debemos apreciarlo al máximo.
Yo tengo mi opinión."

"Tengo opinión.
Vale, para nosotros en Croteam, por ejemplo, discutimos sobre algo.
Yo pienso A, tú piensas B, ¿verdad?
Y tenemos que decidir qué vamos a hacer."

"Pero en el momento en que decidamos, vale, tú eres el que decidirá, iremos a B, ¿verdad?
A partir de ese momento, B será mi opinión.
Bueno, mi opinión no, pero daré todo lo que tengo para ayudar a dar vida a B, a tu opinión.
Así que no es que quiera imponer mi visión de las cosas."

"No, no, somos cooperativos.
Por alguna razón, la opinión B no funciona.
Cambiaremos a la A, y entonces serás tú quien impulse la A, ¿verdad?
Y eso es algo que te apreciamos como persona, como tu opinión."

"Y trabajamos en cooperación.
No tanto, pero cooperamos.
Y así es como trabajamos internamente.
Y eso es lo que nos gustaría que sintiera la gente."

"Y en la vida cotidiana, respetar a los demás.
Y tú tienes tu opinión fuerte, vale, pero tienes que escuchar a los demás y respetar su propia opinión.
Y, si, de alguna manera decidir que opinion, quien sera el responsable de que esa cosa siga adelante.
Al mismo tiempo, sin chocar con la ciencia empírica, que es lo que has mencionado."

"La ciencia es lo que hay en este mundo.
Es lo único objetivo.
Sí, no creo que la visión personal del mundo deba ser mejor que la objetiva.
Es una bonita forma de poner las cosas en un juego y de compartir un mensaje."

"Entonces, ¿tendremos que esperar otra década para que llegue Talos 3?
Es una pregunta sorprendente.
Sabías que iba a llegar, ¿verdad?
Como decía antes de la Talos 2, llegará en el momento en que tengamos ideas que nos entusiasmen lo suficiente."

"Eso nos entusiasmará lo suficiente como para lanzarnos a hacer la nueva secuela.
Lo cual, ya sabes, es una gran obligación para con nuestros fans, para con nosotros mismos, para con todos los que aman Talos y respetan a nuestro equipo.
Y queremos estar realmente entusiasmados para poder compartir el entusiasmo y la emoción con nuestros fans."

"Porque es gracias a ellos, gracias a nosotros.
Pero es como una sinergia y no podemos agradecer lo suficiente a la gente que nos apoya.
Y para el equipo, tenemos un equipo increíble y gente increíble.
Desarrolladores, humanos y profesionales increíbles, ¿verdad?
Así que, de esto, no creo que pueda surgir nada malo."

"Pero cuando amamos, trabajamos duro, ya sabes, utilizamos nuestras habilidades y nuestra pasión.
Esperando que la gente de ahí fuera nos permita seguir haciendo juegos.
Fantástico. Creo que ha sido casi tan encantadora como tu anterior charla de hoy.
Muchas gracias, Davor."

"Y deseando jugar tanto a Talos, como a mí mismo y al DLC.
Y lo que se os ocurra en el futuro.
Muchas gracias a todos.
Muchas gracias."

Entrevistas

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

A Working Man - Trailer oficial

A Working Man - Trailer oficial

Sakamoto Days - Trailer final

Sakamoto Days - Trailer final

Companion - Trailer oficial

Companion - Trailer oficial

En las Tierras Perdidas - Trailer oficial

En las Tierras Perdidas - Trailer oficial

La venganza de Popeye - Trailer

La venganza de Popeye - Trailer

Heart Eyes - Trailer oficial

Heart Eyes - Trailer oficial

Kinda Pregnant - Trailer oficial

Kinda Pregnant - Trailer oficial

With Love, Meghan - Tráiler oficial

With Love, Meghan - Tráiler oficial

Flight Risk - Trailer oficial nº 2

Flight Risk - Trailer oficial nº 2

Más

Traílers

Más

Eventos

Más