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Chants of Sennaar

Dale la vuelta al mito de la Torre de Babel - Chants of Sennaar Entrevista en la Conferencia BIG 2024

Charlamos con el director creativo y el director del juego en Chants of Sennaar sobre su hermoso éxito de puzles del año pasado.

Transcripción del audio

"Hola amigos, estoy en Bilbao para The Big 2024 y estoy aquí acompañado por los chicos de RunDisc que hicieron uno de los juegos más bonitos de 2023, que es Arenas de Senna. Muchas gracias por unirte a nosotros. Sabes, no he jugado al juego pero me tienta mucho porque me encanta el estilo artístico. Así que en primer lugar, tú como artífice, ¿qué puedes decirme, ya sabes, puedes utilizar este enfoque, este estilo y qué querías transmitir con el estilo artístico de Sands of Senna? El estilo artístico del juego pretende principalmente producir, perdón, somos un equipo muy pequeño, así que tuvimos que ser muy radicales en cuanto al diseño artístico."

"Así que muy al principio del proyecto desarrollamos la dirección artística con brillantes colores brillantes, con un estilo minimalista y decidimos inspirarnos en el estilo cómics franceses como Druillet, Moebius, gente así. Y así, de hecho, este estilo artístico es impulsado por el hecho de que somos un equipo muy pequeño. Por supuesto, Yann Giraud tuvo que estar ahí, ¿no? Yo también soy un gran fan de Moebius. Entonces, ¿cómo trabajaste técnicamente para que ese estilo artístico se aplicara, ya sabes, en el motor y a funcione con el juego? Así que primero Julien crea una primera maqueta del juego con Photoshop. Coge el primer entorno, cambia el color, aplica filtros y muéstrame que es lo que quiero. Entonces intenta desarrollar el shader, pensar sobre la limitación técnica, pensar en cómo podemos producir el juego con este aspecto y con nuestro presupuesto, muy poco presupuesto. Y al principio del proyecto arreglamos todos los puntos técnicos y podemos producir este juego. Y de claro que no se trata sólo del arte. El arte es una forma de transmitir lo que queréis contar, pero en realidad es una historia de, ya sabes, la Torre de Babel. Así que ya sabes, ¿de dónde surgió el concepto del juego y qué querías que ¿qué querías contar con este juego? De hecho, el mito de la Torre de Babel llegó más tarde en el proyecto. No fue en absoluto nuestra primera inspiración. Nosotros ya teníamos el concepto de juego orientado al lenguaje. Teníamos la idea de tener cinco personas viviendo en una gran torre que no podían hablar entre sí y es en este momento empezamos a pensar, oh se parece a la Torre de Babel. Así que utilizar este mito para transmitir tus ideas a, ya sabes, como dije antes sobre la conferencia, nos resulta más fácil presentar el juego a periodistas y jugadores. Si decimos, imagina como una gran Torre de Babel con gente dentro."

"La gente ya tiene ideas de cómo debería ser. Así que es más fácil para que empezar de cero. Así que decidimos utilizar este mito por su poder evocador, pero la historia no es absolutamente la misma.
De hecho, es todo lo contrario. En el mito es Dios quien golpea al pueblo con una especie de maldición. El juego es todo lo contrario. Estás aquí para reunir a las personas, personas que hablan idiomas diferentes, pero tu papel como viajero es hacer que se comuniquen. Así que tienes el papel invertido de hecho y el mensaje es realmente diferente. El mensaje es, es un mensaje bastante ingenuo pero poderoso, que de hecho todo el mundo busca lo mismo cosa. Todo el mundo quiere lo mismo pero de formas diferentes. Y si puedes comunicarte, si puedes tomarte tiempo para escuchar un poco a la gente, incluso desconocidos, puedes encontrar muchas formas de acercarte a ellos."

"¿Qué busca todo el mundo? ¿La felicidad? ¿Tranquilidad? ¿El amor?
Todo el mundo lo es, sí, creo que mucha gente sólo quiere vivir en paz.
¿Paz de espíritu?
Tranquilidad. Tienen distintas formas de buscarla. Pero creo que la gente son realmente más parecidas de lo que creen. Muchos de los problemas del mundo vienen de malentendidos. No siempre, por supuesto. Pero muchos problemas pueden ser en parte si la gente hablara más entre sí."

"Es un mensaje precioso. ¿Es algo que consigues hacia el final del juego? Como si los personajes llegaran a un punto en el que están de acuerdo o se en paz o son buenos el uno con el otro?
No voy a estropear el juego."

"Por supuesto.
No voy a estropearte el juego, pero lo has conseguido de una forma especial.
Es tentador. Tengo que jugar a éste. Y hablando más de mecánica, tú utilizáis puzzles aquí. ¿Qué tipo de puzzles? Me encantan los puzzles. Me encantan los puzzles juegos. Y este año tenemos juegos de puzzle muy bonitos con Lorelei y otros."

"Pero aún me quedan algunos del año pasado por jugar, como tu juego. Entonces, ¿qué tipo de rompecabezas puedo esperar encontrar en Shines of Senna?
El primer tipo de rompecabezas es la comprensión del lenguaje. Así que en Brillos de Senna, para comprender una lengua, tienes que comprender un conjunto de glifos. A glifo es un símbolo. Y a cada símbolo, tienes que asociar una imagen que representa una palabra. Una palabra, una acción, algo. Y tienes un diario que tienes que completar. En un diario, tienes entre tres y cinco imágenes. Para cada imagen, fijas un glifo. Y cuando hayas encontrado todos los glifos buenos de tu página, se valida y se pueden utilizar para hablar con otras personas. Y en Brillos de Senna, tienes otro tipo de puzzles, muy diferentes. Pero cada rompecabezas tiene el objetivo de ayudarte a comprender la lengua. Así que hay un vínculo entre el puzzle y la lengua. Por ejemplo, al principio del aventura, tienes cinco interruptores que tienes que activar o desactivar para activar una mecánica. Y para encontrar una buena combinación, tienes que leer una nota en la que tienes que escribir con un lenguaje distinto. Abrir, cerrar, abrir, cerrar, cerrar, abrir. Y el enigma, cuál es la buena combinación de interruptores, está relacionado a la comprensión de cuál es la palabra para abrir y cuál es la palabra para cerrar."

"Y en todo el juego, se utiliza este tipo de mecánica. O podemos entender la el lenguaje con el puzzle y o podemos resolver el puzzle con el lenguaje.
Vale, entonces se trata sobre todo de simbolismo y glifos. ¿Y cuál es la inspiración detrás de esto? ¿Os dedicabais a esto antes? ¿Intentabais hacer puzzles con símbolos? ¿Intentabais adivinar qué puede significar? ¿O de dónde vino la inspiración para este simbolismo específico?
La parte lingüística del juego se inspiró en primer lugar en otro juego, que se llama Evans Vault, en el que interpretas a una especie de arqueólogo que descubre una antigua civilización en ruinas e intenta descodificar, descifrar los glifos. Era una buena idea."

"Y decidimos inspirarnos en ella, pero ampliarla, no sólo en una lengua, sino en cinco lenguas. Y no con una lengua muerta, sino con vívidas lenguas. Así que la primera inspiración fue ésta. Pero después, la idea principal era sumergirte en la experiencia de un viajero. Así que alguien que, imagina que estás despegando un tren en un país extranjero, no hablas ni una palabra, y empiezas a escuchar, te empiezas a mirar, observas los carteles de las tiendas, escuchas a la gente hablar, intentas decir hola, gracias, por favor."

"Como una habitación china.
Sí.
Una especie de teoría.
Imagino que viajas. Así que si pasas como dos o tres semanas en un país extranjero, te ni siquiera lo intentas, pero empiezas a entender tu primer mundo. Y puedes saludar, puedes puedes decir gracias, puedes decir ayúdame. Y esta es la experiencia que queríamos crear."

"Empiezas a descifrar lo que están haciendo.
Vale, entonces sois cinco personas en el estudio, si no me equivoco, de RunDisc. Así que es lo mismo que cinco idiomas en el juego anterior. Déjame preguntarte, este es tu segundo juego. Hiciste algo muy diferente antes. ¿Qué podemos esperar de vosotros a continuación?
No podemos decir mucho sobre nuestro próximo proyecto. Podemos decir que estamos trabajando en algo nuevo."

"Seguimos trabajando con Focus Entertainment, que fue nuestro editor en Chance of Senna y coproductor. Y estamos trabajando con ellos para un nuevo proyecto.
Aún no podemos decir qué juego será, pero podemos decir que será el mismo tipo de juego, el mismo tipo de juego. No haremos un FPS rápido, por ejemplo. Creemos que hemos tocado algo con Chance of Senna. Así que vamos a ampliar nuestro público y vamos a ampliar nuestro ambiciones narrativas y también nuestro estilo visual, e intentaremos hacer algo genial."

"Ya suena muy tentador. Así que estoy deseando jugar muy pronto a Chance of Senna y a conocer pronto tu próximo proyecto, espero. Así que muchas gracias por tu tiempo. Disfruta del espectáculo.
Gracias."

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