Hablamos con Roger Mendoza, cofundador en Nomada Studio, sobre las experiencias que ayudaron a dar forma a Neva justo antes de los The Game Awards.
"Muy bien, estamos en Bilbao para la GRAN 2024 y estoy aquí poniéndome al día con Roger una vez más.
Ahora, después del lanzamiento de Neva, felicidades por el lanzamiento del juego y por las numerosas nominaciones que estáis teniendo para el Juego del Año."
"Ya sabes, en varias áreas estáis nominados para los TGA, los Game Awards, de los que formamos parte del jurado. Eso está muy bien.
El otro día estuvimos en Lisboa para el DevGAMM y os nominaron por Música, Sonido y Arte, creo.
Sí, correcto."
"Enhorabuena por todo esto y, por supuesto, por la recepción.
¿Cómo os sentís? ¿Cómo os sentís con la acogida, con los fans, con las nominaciones?
Súper contentos. Obviamente, la recepción ha sido muy buena. Las críticas han sido geniales.
Incluso un punto mejor que GRIS, lo que me sorprendió en OpenCritic."
"Y, por supuesto, las nominaciones siempre son muy emocionantes.
No esperábamos otra nominación para The Game Awards.
Obviamente, siempre sueñas con ello, pero no con que ocurriera, y menos tres.
Así que, sí, crucemos los dedos. Veamos cómo va."
"¿Qué te han dicho los jugadores sobre cómo se sienten con el juego?
Los cambios, sobre todo, los cambios en la jugabilidad.
Habéis introducido más, bueno, combate.
Hay un poco menos de elementos de puzzle, pero hay más combate."
"Diferente tipo de plataformas, la forma de cambiar la jugabilidad con las estaciones.
¿Qué te dicen?
Bueno, de momento nos dicen que les gusta mucho.
Bueno, obviamente, hay un poco de todo."
"Yo diría que el juego es más complejo que el GRIS.
Entonces, hay gente como mi padre, que no ha podido terminarlo hasta ahora, Neva.
Él terminó el GRIS, no Neva.
Así que, para él, siempre dice, es un poco demasiado difícil."
"Pero sabíamos que eso podía ocurrir.
Esto es algo que estaba abierto y era una posibilidad.
Pero la acogida ha sido estupenda.
La gente dice que le gusta más la jugabilidad que en GRIS."
"El estilo artístico funciona mucho, les está gustando.
La mayoría de la gente conecta bien con la historia, y lloran de verdad cuando muere el lobo al principio de la historia.
Así que, hasta ahora, ha sido genial. Estamos muy contentos."
"Puedes decirle a tu padre que hay muchos puntos de control.
Lo sé, lo sé, lo sé.
Pero creo que es más una cuestión de habilidad.
Cuando tienes que dar un doble salto, correr y hacer algo, entonces lo he perdido."
"Eso es, ¿verdad?
Salta, corre, salta, resuelve la mayoría de los puzles de plataformas.
Pero me refiero a los puntos de control por una razón.
Hay alguna cosa interesante que he notado y que no sabía antes de jugar."
"Es que, ya sabes, tienes estos coleccionables, este tipo oculto de flores, cosas de plantas.
Y entonces podrías perdértelas.
Pero entonces puedes recargar el juego desde estos muchos puntos diferentes."
"Háblame un poco de esta decisión.
Creo que es interesante.
Es bueno para los completistas después de jugar al juego.
Sí, esto es algo que sabíamos que queríamos hacer."
"Porque siempre es molesto cuando te pierdes un coleccionable y tienes que jugar 20 minutos para llegar al final del nivel sólo por esa cosa.
Así que sabíamos que pondríamos al menos dos puntos de control.
Uno al principio del capítulo y otro justo en medio."
"Y también es interesante si quieres hacer como una secuencia específica que te haya gustado.
Es el mismo razonamiento.
Es como, no hagamos que los jugadores jueguen todo el juego sólo por esa cosa en concreto.
Así al menos pueden saltar hacia adelante."
"Y hablando de secciones, ¿cuál dirías que es tu temporada o sección favorita dentro de una temporada?
En cuanto a la jugabilidad, que es algo que me gusta mucho, es definitivamente el de invierno."
"En invierno, hay un capítulo con plataformas invisibles en el que a la gente le explota el cerebro porque tienes que jugar sobre un espejo.
Los controles están invertidos.
Y es super sencillo."
"Es un concepto muy básico, pero a la gente le encanta.
En cuanto a la jugabilidad, seguro que es esa.
En cuanto al arte, me gusta mucho el otoño porque es una de mis estaciones favoritas.
Así que todos los colores rojos, los naranjas, los amarillos."
"Creo que funciona muy bien.
También con los terremotos.
Hay muchas cosas en otoño.
Así que entre esas dos, esa sería mi favorita sin duda."
"Hay muchas cosas en otoño y de hecho es la más larga.
Es bastante más largo que los demás.
¿Por qué?
¿Es porque, como acabas de decir los colores y la importancia como emocionalmente es diferente a los demás?
Sí, y le sentó bien a la narración porque es justo la primera vez que ves al lobo como adulto."
"Bueno, adulto no, adolescente diría yo.
Queríamos mostrar a los jugadores que el lobo también tiene su propio comportamiento.
Estábamos muy motivados con la idea de tener la sección pesadilla, que es al final del otoño, porque eso nos permite volvernos un poco más locos."
"Es una pesadilla.
Puedes hacer lo que quieras.
Así que al final del día, empezamos a unir las piezas y en realidad es la más larga, pero creo que funciona bien."
"Por pesadilla te refieres, sin spoiler aquí, por pesadilla te refieres a la sección donde todo es rojo y tienes unas bocas sobre las que tienes que saltar.
Yo las llamo las bocas del infierno."
"Exactamente.
No sé si eso funciona.
¿Qué puedes decirme sobre este mecánico en concreto?
Creo que esa es la parte que más me ha gustado de Neva."
"Qué guay.
Sí, eso es algo que queríamos hacer porque cuando tuvimos por primera vez la zona de pesadillas que es ésta que dices, el área negra y roja, parecía que le faltaba algo."
"Jugábamos mucho con la luz, pero yo diría que era un poco demasiado opresiva, y no era agradable.
Y aún nos queda esa parte al final, que creo que funciona bien porque es más corta, pero necesitábamos una mecánica que funcionara bien en ese contexto."
"Y tuvimos esta idea de bocas que podían comerte y el hecho de que sea una pesadilla, funciona bien.
Y no recuerdo a qué jugábamos, pero estábamos jugando a otro juego que no recuerdo, pero había una especie de teletransporte que también funciona bien, y eso fue lo que probamos."
"Y también funciona muy bien en combate, que es algo que la gente no explota mucho, pero puedes lanzar enemigos a la boca, caen desde otro lugar, puedes tirarte un pico abajo te teletransportas y le das en el centro."
"Y cuando todo se juntó dijimos, vale, esto es genial.
Esto funciona bien.
Ahora que he jugado al juego completo, y yo también soy padre, y por supuesto Conrad, y tú mismo, me contaste cómo era esto ser padres y tener que tratar con niños."
"¿Cómo te sientes personalmente al respecto?
Ahora el juego está fuera, podemos hablar de lo que trata el juego.
¿Qué te parece?
Ese mensaje."
"Bueno, yo empecé el juego cuando no era padre.
Ahora he terminado el juego y soy padre.
Y bueno, mis hijos aún son pequeños, pero la parte en la que me veo más reflejada es que el lobo hace lo que quiere."
"No te hace caso.
Tienes que correr tras él.
Es como, no, por aquí.
Y los niños dicen, ah.
Es la primavera de tus padres."
"Exacto.
Pero eso está muy bien, porque siento que estoy conectando con el juego a un nivel diferente.
Y creo que el juego tuvo éxito en eso, y el hecho de que, por ejemplo empiezas a proteger al lobo, el lobo acaba protegiéndote a ti, que es algo que espero que ocurra con mi hijo."
"Así que creo que todo esto de la paternidad funciona bien y creo que la gente conectó con ello, sinceramente.
Y luego sobre el combate en sí, hay un montón de mecánicas que habéis introducido."
"Y luego, como me dijisteis antes del lanzamiento lo que obtienes son más formas de utilizar Neva en lugar de más habilidades para Alba.
¿Qué te parece el combate?
¿El resultado?
¿Qué te dicen los jugadores sobre esto?
Y en qué crees que se podría mejorar o cambiar o evolucionar en un futuro juego?
Me gusta mucho el combate."
"Creo que es muy fluido.
Se controla bien.
Te permite hacer un montón de cosas chulas.
Es cierto, y algunas personas se han quejado de que es un poco simple, pero lo sabíamos porque, de nuevo no queríamos que faltaran jugadores del GRIS."
"Así que una de las ideas era que el combate fuera sencillo, además tenemos un modo historia en el que no puedes morir.
Y creo que al final funciona bien.
Es posible, pero al final eso va en gustos."
"Creo que para mí puede haber demasiado combate.
Creo que podríamos haber eliminado un par o al menos hacerlas de forma diferente con un pequeño giro en la jugabilidad.
Pero creo que sólo un par."
"No hay nada grave.
Y esto es algo que si trabajamos en el futuro, Creo que es algo que tenemos que ver para mejorar el ritmo pero quizás eliminando algún combate y añadiendo otro puzzle, algo así."
"Creo que eso funcionará bien a favor del juego.
Pero no sé Ahora estamos pensando en el próximo partido, en la que no tenemos nada decidido."
"Estaba a punto de preguntar por el próximo partido, así que tienes que darme algo.
No, no puedo.
Me encantaría.
Pero no, no, no hemos decidido nada."
"Pero obviamente una de las preguntas es, si, ¿volveremos a combatir?
¿No lo haremos?
Está sobre la mesa.
Si lo hacemos, creo que intentaremos añadir una capa más de complejidad."
"Así que al final, es un poco una evolución para nosotros.
Sin combate, combate simple, y quizás algo más complejo.
Pero, de nuevo, ni siquiera sé si estará ahí, pero al menos está en nuestra mente."
"Vale, y cerrando uno.
Por supuesto, normalmente hablo de arte con Conrad, y hablo más de juegos contigo.
Pero, ¿qué puedes contarme sobre cómo montáis el arte y los aspectos técnicos de este juego que es mucho más complejo que en GRIS, donde tienes que pintar las cosas de forma diferente y cambiar las cosas sobre la marcha."
"¿Qué puedes decirme al respecto?
Es diferente.
Conrad estaba muy poco obsesionado, pero en su mente seguro que quería hacer un arte diferente."
"No queremos llegar a ser como los de la acuarela, así que sabíamos que queríamos hacer algo diferente.
Y realmente nos empujó hacia adelante para estos colores planos, sin técnica de contorno, diría yo, que tiene un lado bueno y un lado malo."
"El lado bueno es que, bueno, tiene buena pinta.
En segundo lugar, el arte, hacer activos es más rápido porque no hay tanta textura, todo el sombreado.
Pero tiene un problema, y es que plano sobre plano, a veces no ves la diferencia."
"Así que tienes una piedra y una roca.
Para ti, sólo ves esa única malla.
Y eso causó algunos problemas durante el desarrollo o la construcción de los niveles, porque a veces da este extraño efecto de vale, ¿dónde empieza y dónde acaba la roca?
Así que tuve que jugar mucho con las opacidades o poniendo cosas entre los activos sólo para asegurarte de que podías distinguirlos."
"Así que había un lado bueno y un lado malo, pero creo que funciona bien.
Creo que la gente en general está muy contenta con el arte, y lo que realmente me gusta es que les guste, y dicen, vale, esto parece un juego de Nomada."
"Y creo que eso es una ventaja para nosotros.
El hecho de que sea reconocible como marca, es muy, muy bueno para nosotros.
Me has llevado a una pregunta extra."
"Sin entrar en territorio de spoilers Voy a preguntarte sobre el final.
Por supuesto, no vamos a decir lo que ocurre aquí.
¿Dirías que te hace sentir como cuando terminas un juego y estás planificando, como has dicho, pensando en la siguiente, ¿dirías que ese final puede aplicarse a los desarrolladores y cómo la vida está en ciclos y bucles?
El caso es que..."
"Difícil. Perdona.
Sí, bueno, sobre todo porque...
Vale, no sé cuánto spoiler puedo dar.
Creo que la mayoría de la gente no entendió bien el final, al menos no lo que queríamos que entendieran."
"Mucha gente piensa en bucles, ciclos vitales y cosas así.
Está bien, si esa es la idea que se hace la gente.
No es lo que teníamos en mente desde el principio.
Muy bien, eso es interesante."
"Quizá no lo hayamos explicado bien.
Pero creo que el ciclo de vida completo también funciona bien y funciona bien en el tema de la paternidad, la nueva vida.
Por eso éramos conscientes de que mucha gente quizá no entendería el final correcto."
"Pero no pasa nada. Para nosotros, no es un problema.
Pero por eso digo que es difícil responder porque no es exactamente la idea que teníamos en mente.
Y puedo decírtelo fuera de cámara si quieres."
"Lo harás, lo harás. Dentro de un momento.
Muchas gracias por tu tiempo, Roger.
Disfruta del programa. Disfruta de la charla de mañana.
Allí estaré. Y buena suerte con The Game Awards."