Hablamos con el hombre que está detrás de la increíble banda sonora del popular juego de acción de Sucker Punch, para conocer todas las pruebas y tribulaciones que supuso crear una banda sonora auténtica para un juego ambientado en el Japón del siglo XIII. Todo ello antes de hablar de la próxima edición de PlayStation The Concert y de por qué será una exposición imprescindible.
"Hola a todos y bienvenidos a otra entrevista de Gamereactor."
"Hoy estoy aquí con el extraordinario compositor Ilan Eshkeri, conocido por su trabajo en Ghost of Tsushima, Los Sims 4, Superman, La historia de Christopher Reeve, Layer Cake, SAS Rogue Heroes, un montón de cosas con las que probablemente estés algo familiarizado."
"Y la razón por la que hablo hoy con Ilan es porque muy, muy pronto PlayStation El Concierto comenzará su andadura mundial.
Y, obviamente, Ghost of Tsushima va a ocupar un lugar muy destacado en ese espectáculo.
Así que empecemos con el Fantasma de Tsushima, Ilan, y luego pasaremos a lo demás dentro de un momento."
"¿Qué sabes, cómo surgió?
¿Cómo llegaste a unirte al proyecto del Fantasma de Tsushima?
¿Qué fue lo que más te llamó la atención y te hizo querer formar parte del videojuego de Sucker Punch?
Bueno, fue Fue un poco un proceso porque PlayStation vino a verme y me preguntó si quería hacerlo."
"Y le eché un vistazo.
Y mi primera reacción fue: "No, no estoy seguro de que esto sea para mí".
porque no estaba segura.
En mi mente, sólo pensaba, no sé lo que tengo que decir sobre una especie de juego samurai de rebanar gente en primera persona."
"En realidad no es lo mío.
He hecho ya sabes, hice una película no hace muchos años llamada 47 Ronin, que utilizaba una especie de aventura fantástica japonesa.
Había trabajado un poco en ese mundo."
"Pero lo que me intrigaba es que estaban interesados en una puntuación que había escrito para Ralph Fiennes cuando dirigió un Shakespeare llamado Coriolano.
Ralph y yo habíamos pasado mucho tiempo elaborando la partitura."
"Y es un trabajo que suena muy poco habitual.
Y eso les interesó.
Y pensé, vale, bueno, es interesante que, ya sabes, te guste esta pequeña partitura indie que hice con Ralph para tu gran juego AAA."
"Así que hablamos un poco más y me llevaron a conocer al la gente de Sucker Punch.
Y nos sentamos en una de sus salas de juntas y me presentaron el juego."
"Y en ese momento, había algunos trozos de juego toscos.
Había guiones gráficos.
Había trozos de animación.
Y había trozos de guión que simplemente me leían."
"Y tardaron un rato, pero me llevaron por todo el juego.
Y al final, estaba dentro, estaba dentro del todo porque porque el juego es, por supuesto, hay mucha lucha en él.
Pero ése no es el núcleo del juego."
"Lo que realmente me intrigó fue que hay en el núcleo del juego.
Hay un personaje que es quiere respetar la tradición del pasado.
Pero para salvar su mundo y a las personas que le importan tiene que romper todas esas reglas."
"Y así está en está en un estado de contradicción constante.
Y eso es muy intenso emocionalmente y un lugar muy interesante desde el que experimentar todas las demás emociones."
"Y entonces pensé, sí, tengo algo que puedo hacer con eso.
Que eso es, ya sabes, y entonces, ya sabes, los chicos de Sucker Punch son unos genios creativos, gente encantadora.
Y yo quería trabajar con ellos."
"Y el equipo musical de PlayStation, el equipo musical de Sony, son unos tipos brillantes.
Y tenía muchas ganas de trabajar con ellos.
Y eso es muy importante para mí, saber que voy a tener una buena relación de colaboración con el creativo mis, ya sabes, mis compañeros creativos."
"Y cuando creas una partitura y una banda sonora para un juego como Ghost of Tsushima, ambientado, creo, en el Japón del siglo XIII.
¿Qué tipo de investigación y preparación realizas para ello?
Ya sabes, ¿qué implica?
Bueno, fue un gran reto."
"Y también una de las cosas que también me atrajo del proyecto, Sucker Punch, el equipo de Sucker Punch estaba obsesionado con la autenticidad y el detalle, hasta el punto de que fueron a Tsushima y recogieron hojas para poder animar las hojas de los árboles."
"Así que la atención al detalle y el respeto con el que abordaron la creación del juego estaba por encima de cualquier cosa que hubiera visto antes.
Así que me pusieron el listón muy alto."
"Cierto. Y me encanta el reto que eso supone.
Así que, de hecho, encontré a un profesor en Londres que era experto en música japonesa.
Y pasé mucho tiempo aprendiendo de él, leyendo libros."
"Aprendí mucho de los solistas, Shakuhachi, Koto, otros instrumentos, la biwa, que en realidad era un instrumento que habrían tocado los samuráis de la época."
"Y hay una tradición que se perdió casi por completo.
Pero encontré a esta jugadora, una japonesa que vive en España.
Tuve que traerla en avión.
Y pasé tiempo con estos músicos, no sólo grabándolos, sino aprendiendo a escribir para esos instrumentos."
"Así que fue realmente todo un proceso.
Y pero pero me encantó.
Y espero que eso se refleje en la puntuación, que haya una verdadera autenticidad."
"Y, por supuesto, cuanto más aprendes, más te das cuenta de que no sabes.
Soy como un tipo en Europa, que intenta comprender la antigua música japonesa.
Como, ¿qué demonios sé yo?
Pero, ya sabes, espero haber captado algo de ello."
"Sí, puedo imaginar que los retos son mucho más importantes de lo que puedas pensar en un principio.
Lo que habías mencionado sobre uno de los tipos de instrumentos inusuales que intervienen en la creación de un auténtico, ya sabes, banda sonora japonesa de mediados del siglo XIII."
"¿Cómo era eso?
Ya sabes, ¿hubo algún otro tipo de peculiaridad adicional e inusual instrumentos musicales que tuvieras que ingeniártelas para integrarlos en tu en tu partitura y en tus composiciones?
Sí, quiero decir que hay una gran variedad de tipos de flauta."
"Tambores taiko, con los que pasé mucho tiempo intentando aprender realmente a escribir para ellos de forma auténtica.
Y eso fue genial.
Y luego había una pieza en la que quería como un par de piezas en las que quería cánticos."
"Y entonces descubrí que la forma en que aprenden a tocar es que tienen estos sonidos diferentes para estos ritmos diferentes o tambores diferentes.
Y los gritan."
"O puedes pedirles que las griten.
Así que me los aprendí con mucha diligencia.
Y luego los puse en una de las pistas.
Y yo y luego hice que lo corearan."
"Y fuimos a Japón, a Tokio, para grabarlo.
Y yo tenía como lo que fuera, 20 de estos tipos grandes.
Como empezaron empezaron y cuando iban por la mitad empezaron a reírse."
"Y yo estaba como, ¿qué clase de?
Y aparentemente había puesto una serie de estos sonidos seguidos de una forma que normalmente no lo harías.
Y eso sonaba como una palabra muy grosera en japonés."
"Decían: "Vamos a tener que reescribir esto".
Así que, ya sabes, crees que sabes algo.
Pero sí, en fin.
¿Y cómo fue trabajar con Sucker Punch cuando eras en el proceso de creación de la partitura?
¿Te ayudaron mucho o simplemente te dejaron que te pusieras manos a la obra?
y lo hicieras a tu manera?
Tanto Sucker Punch como el equipo musical de Sony estaban estaban profundamente implicados en la música."
"Y, por supuesto, siempre hay un proceso de aprobación, pero fue muy colaborativo.
Y eso es realmente al final, lo que siempre busco.
Eso es lo que me importa, que todos tengamos el mismo objetivo."
"Lo que intentamos es hacer el mejor videojuego posible.
Mi trabajo es la narrativa emocional, es llevar al público por el viaje emocional apropiado.
Es absolutamente clave que eso funcione para que el juego tenga éxito."
"Y por eso trabajamos juntos en ello.
Ya sabes, me dan notas.
Tengo notas. Desarrollamos ese mundo en equipo.
Creo que a veces la gente piensa que eso, ya sabes, compone que tal vez me vaya y escriba algo de música y entonces la gente dice, no, eso no, eso o hacer eso o de alguna manera eso, ya sabes, como si fuera, ya sabes, tratar de ponerle la cola al burro con los ojos vendados."
"Pero absolutamente, para mí, al menos, no es así como lo hago.
Lo mío es la narrativa.
Estudié literatura en la universidad, no música.
Todo sobre la narración narrativa."
"¿Cómo puedo ayudar a dar forma a la narración?
¿Qué es lo que intentamos hacer pasar al público?
Y creo que mi aportación ayuda a dar forma algunas de las cosas que hacen los demás departamentos creativos y lo que ellos hacen ayuda a dar forma a lo que yo hago."
"Y colaboramos. Es un trabajo de equipo.
Ahora, obviamente, has trabajado en una amplia gama de diferentes productos de entretenimiento, videojuegos, películas, TV.
¿En qué consiste? Ya sabes, ¿cuál es la diferencia entre trabajar en un videojuego a trabajar, por ejemplo, en una película o en una serie de TV?
Es una gran pregunta."
"Hay un elemento que es el mismo y hay otro elemento que es muy diferente. El.
La creatividad pura, la fundamental, que es lo más importante, sino el proceso creativo fundamental, tanto si haces cine, televisión, videojuegos, un ballet, una ópera, como cualquier cosa que puedas imaginar, teatro, estás contando una historia, una historia emocional mediante el uso de la música, ese es el trabajo."
"Y por eso tienes que escribir una melodía que describa la situación emocional. Correcto.
Y esa melodía va a ser eso.
El trabajo de hacer eso va a ser el mismo estés en el formato que estés."
"Entonces, ya sabes, para poner un ejemplo práctico, si piensas en, ya sabes, si estás escribiendo el tema de Luke Skywalker, si Luke Skywalker era donde la estrella se presentaba como una obra de teatro o un videojuego o una película o un programa de TV, el tema de Luke Skywalker siempre va a funcionar porque capta el núcleo emocional. Cierto."
"Así que ese trabajo, esa parte del trabajo es la misma.
La parte que cambia es el medio, ya sabes, y el medio es interesante porque no recuerdo quién dijo que no hay arte sin resistencia del medio.
Sabes que si tienes un lienzo pequeño, eso cambia el tipo de cuadro que vas a hacer que si tienes un lienzo gigante."
"Y eso es cierto. Cierto.
El presupuesto afecta a tu creatividad.
A veces un presupuesto limitado te hace ser más creativo.
Si trabajas en un teatro quizás sólo quepan una cierta cantidad de músicos en el foso. Correcto."
"Si estás escribiendo una danza, entonces los bailarines sólo pueden bailar a un ritmo determinado durante un cierto periodo de tiempo antes de que físicamente no puedan hacerlo más.
Así que estás limitado por eso.
Siempre hay una limitación y también una oportunidad de expansión."
"Y lo que es realmente diferente en los videojuegos es que puedes escribir para este motor y el motor reproduce la música dependiendo de lo que el jugador haga con el personaje."
"Y así seguimos, en mi opinión, que estos motores de reproducción siguen desarrollándose, volviéndose más complejos, y seguimos aprendiendo exactamente cómo escribir de la forma más eficaz para ellos.
Y creo que es un área creativa realmente apasionante en la que estar."
"Hablemos un poco entonces de la PlayStation, el concierto, en el que se va a presentar la banda sonora de Ghost of Tsushima entre todas las que se van a mostrar e interpretar allí.
¿Por qué es importante que las bandas sonoras de los videojuegos sean llevan a salas de conciertos de todo el mundo y y llevan a espectáculos como PlayStation, ¿el concierto?
¿Por qué es importante que los fans puedan vivir algo así?
Creo que la música en directo siempre es importante."
"Ya sabes, hay un deseo de ello porque es una experiencia única que sólo existe en el momento.
Es que es efímera, ya sabes, y es eléctrica.
La interacción entre la energía que emiten los músicos y la energía que reciben de vuelta del público es algo realmente especial."
"Eso es lo que hace que la música en directo sea una experiencia tan increíble.
Y la colaboración, la sensación de estar todos juntos allí y todos atrapados en una misma emoción colectiva es que hay algo realmente especial como seres humanos."
"Nos sentimos realmente atraídos por eso.
Y creo que cada vez hay más amor y respeto y admiración por la música y los videojuegos.
Así que hay público para eso."
"Y aquí estamos aportando algo, trayendo algo para que la gente lo disfrute.
Creo que lo que Sony ha hecho Ya sabes, porque no estoy realmente involucrado en la creación de esto.
Quiero decir que, para variar, sólo participo en el proceso."
"Así que es maravilloso.
Y voy a ir a ver dentro de unas semanas y será nuevo para mí como lo es para todos los demás.
Pero estoy al tanto de mucho de lo que tienen planeado, cosas que la gente no sabe."
"Y lo que puedo decir es que creo que están subiendo el listón.
Es realmente el siguiente nivel.
Va a ser, ya sabes, por supuesto, las actuaciones.
Eso va a ser realmente especial."
"Pero lo que acompaña a las actuaciones es que están superando los límites de lo que puede ser un concierto en directo.
Y creo que va a ser una experiencia realmente visceral e increíble.
Entonces, ¿dirías que si tuvieras que elegir una razón para, ya sabes, dar a la gente para que vaya a ver el espectáculo, para que vaya y se desvíe de su camino, ir y visitar PlayStation, el concierto, ¿dirías que es esa elevación de la experiencia que pretenden ofrecer con el espectáculo?
Sí, creo que te tiene que encantar la música que se interpreta."
"No tiene sentido ir a un concierto que no, ya sabes, así que la gente va a una gran variedad de juegos.
La gente va a decir, me encanta la música de ese juego.
Quiero ver eso en directo. Quiero experimentarlo."
"No se sentirán decepcionados por las otras cosas que hay.
Y la guinda del pastel es que es esto experiencial que creo que va más allá de los límites.
Entonces, como pregunta final, Ilan, obviamente Ghost of Tsushima salió hace unos años, pero muy, muy pronto habrá una nueva capítulo, digamos, en esa historia con el Fantasma de Yotai."
"¿Podemos esperar ver tu nombre en los créditos de Ghost of Yotai?
Sabes, Ghost of Yotai está envuelto en un gran secretismo, tanto como debería.
Así que me temo que no se me permite hablar de ello."
"Pero lo que sí diré es que estoy entusiasmada con Fantasma de Yotai.
Creo que va a ser increíble.
Pero sí, tendrás que esperar a que se anuncie de Sony y Sucker Punch para responder a esa pregunta."
"Valió la pena intentarlo.
Tenía que intentarlo.
Para terminar, una última pregunta.
Si tuvieras que elegir un recuerdo de trabajar en la banda sonora de Ghost of Tsushima, una cosa de la que realmente, ya sabes, salgas y pienses, Estoy muy orgullosa de haber tenido la oportunidad de hacerlo."
"¿Qué fue eso? ¿Qué sería eso?
Sería, ¿puedo hacer dos cosas?
Dispara. Puede que incluso tres.
Tantas experiencias increíbles."
"Ha sido un proyecto realmente increíble.
Yo era realmente, ya sabes, Sucker Punch y Sony pusieron mucha fe en mí y realmente me dejaron hacer cosas locas e increíbles.
Encontrar al intérprete de biwa que tocaba este instrumento tradicional samurai, era una de las más uno de los músicos más increíbles que he conocido en mi vida."
"Estar en su presencia en la sala y oírla actuar fue una experiencia realmente mágica que nunca olvidaré.
Poder grabar en los estudios Abbey Road con una gran orquesta de mis amigos con los que he trabajado durante años."
"Nunca deja de ser la experiencia más increíble.
Escuchar cómo los músicos más increíbles dan vida a tu música del planeta en el estudio más increíble del planeta.
Siempre me siento humilde y agradecido cada vez que tengo esa experiencia."
"Ser, ya sabes, ir a Tokio y grabar a esos tamborileros de taiko.
Era un sonido que, sinceramente, me sacudía cada hueso del cuerpo.
Nunca olvidaré esa experiencia.
Esos chicos estuvieron absolutamente increíbles. Fue maravilloso."
"Así que muchas razones para volver y disfrutar de Ghost of Tsushima, que sigue siendo un juego fantástico.
Uno de los mejores juegos de PlayStation de los últimos años.
Y además, asegúrate de ir a verlo en concierto a PlayStation El Concierto, que hará su gira mundial muy, muy pronto."
"Creo que, para empezar, llegará principalmente a Europa, pero se expandirá por todo el mundo.
Yo mismo iré a una de ellas.
Así que lo estoy deseando."
"Lo mismo que tú, Elon.
Pero sí, ésta ha sido nuestra maravillosa entrevista sobre Ghost of Tsushima, PlayStation El Concierto y mucho más.
Elon, ha sido un absoluto placer hablar contigo."
"Y bueno, hasta la próxima entrevista con Game Rats, supongo.
Gracias por vernos.
Nos vemos en la próxima.
Gracias."