Justo después de su charla, nos pusimos al día con el guionista jefe asociado de Larian, que nos habló de los minuciosos sistemas y el flujo de trabajo del estudio para producir una narrativa ramificada única en cientos de misiones para el célebre RPG.
"Estamos en el DevGAMM de Gdańsk y aquí me acompaña Vladimir, que acaba de darnos una charla muy interesante sobre Baldur's Gate III y el tipo de proceso narrativo que seguís en Larian para hacer que el juego sea tan variado e interesante y tener en cuenta tantas posibilidades. Así que, en primer lugar describir este proceso por el que subes y bajas y, ¿qué puedes decirnos sobre estos pasos que siempre seguís?
Pues algo muy importante para nosotros es encontrar este factor de diversión en nuestras situaciones y siempre intentamos alcanzar este objetivo. Así que establecimos nuestro proceso en formas que nos permiten volver continuamente a etapas anteriores si encontramos algo que pueda necesitar más trabajo. Sí, y con este tipo de proceso intentamos trabajar a partir de pequeñas cosas, de ideas básicas, para ampliar hacia más caminos diferentes, formas distintas de enfocar las situaciones y sí, básicamente."
"Así que es el, si no me equivoco, propuesta, ¿caja blanca?
Pitch narrativo, caja blanca, caja naranja y pulido, sí.
Y luego pulido. ¿La caja naranja tiene algo que ver con Half-Life o?
No, claro. Entonces, ¿por qué se llama blanca y naranja?
Es más por producción, así que sinceramente no lo sé."
"¿Cuánto... ?
Supongo que ahora coloreamos la casilla blanca con color.
Vale, como que ahora está lleno de color. Si no, tienes que arreglarlo.
¿Cuánto avanzas y retrocedes? ¿Cómo decides que estás contento con un resultado para no tener que volver a pulirlo o quizás ¿poner a prueba la historia una vez más?
Sí, es muy sensible al contexto, así que no podemos decir que para la mayoría de situaciones después de este punto ya no cambiamos nada."
"Es más como en una situación puede ser que ya tengamos esta idea genial en allí y simplemente trabajamos con ella sin problemas y no hay un montón de grandes iteraciones. Para otras ideas buscamos un poco más y si intentamos no ir más allá de caja blanca, así tenemos esta flexibilidad de explorar mucho más tipo de terreno para establecer inmediatamente nuestro núcleo."
"O con la caja naranja, sí, si cambia el contexto de la historia, si todos los situaciones que están alrededor de nuestra búsqueda cambian y esta búsqueda no encaja aunque ya estaba un poco desarrollada, bueno, tenemos que adaptarla a todo el nuevo contexto que lo rodea. Así que sí, si intentamos volver a la fase anterior y explorar cosas que ya hemos hecho pero que ahora tenemos que rehacer de nuevo."
"Y luego te pregunto lo mismo para los escenarios hipotéticos. Mencionaste esto como uno de los puntos principales de tu panel fueron los muchos escenarios "qué pasaría si" que se os ocurren. Por lo tanto, ¿hasta dónde puedes llegar, aparte de convertir el jugador en un queso, ¿qué puedes decirme sobre los escenarios más locos que han surgido?
Normalmente tenemos una lista de escenarios que ya hemos planificado con antelación y que intentamos adaptar nuestro sistema para que sea más fácil para los guionistas trabajar con ellos y no como que cada vez se sorprendan como, oh, puedes teletransportarte a algún extremo de la situación. Pues sí, puedes hacerlo siempre. Pero para cosas más locas, sí, depende mucho de las personas que trabajan en la situación. Así que con el ejemplo del queso, fue idea de un guionista que lo sacó adelante sin notificárselo a muchos de los productores y ellos no se dieron cuenta. Pero en al final, la situación está ahí, a todo el mundo le gusta. Creo que es la situación favorita de Sven Así que sí, lo conseguimos. Para otros escenarios como la escena de la cerveza, para ejemplo, bueno, fue sobre todo desde el punto de vista cinematográfico. También lo pusieron en el juego. Cuando la gente lo vio, no pudieron quitarlo. Es demasiado bueno para no mostrarlo."
"Exacto.
Así que, efectivamente, a veces no está planeado en absoluto. Es más bien un factor salvaje en ahí.
¿Puedes contarme un escenario hipotético que hayáis descartado?
Sí."
"Porque quizás no estaba mal. Quizás estaba demasiado loco, más loco que un queso.
Sí, definitivamente hay muchos escenarios que desechamos porque eran demasiado locos o demasiado ambiciosos. Así que tendríamos que dedicar un montón de tiempo en ello. Pero no se me ocurre nada."
"De acuerdo. Una cosa que me pareció interesante de tu panel es que te detuviste en la definición de 'scripter', que, ya sabes, para muchos jóvenes desarrolladores de aquí, creo que fue interesante aprender realmente lo que es un scripter, alias muchas otras funciones, puede desempeñar en un estudio. ¿Qué puedes decirles ahora?
Creo que también es una línea especial, porque obviamente mucha gente viene a una entrevista de trabajo como guionista y esperan que los guionistas puramente apliquen lo que se les diga. Así que tenemos esto, según tengo entendido de otros estudios, este es el proceso allí. Para nosotros, queremos tener este flexibilidad de que los guionistas también sean diseñadores cuando sea necesario. Y no sólo estar en manos de personas narrativas, sino más bien trabajar en colaboración."
"En realidad, así es como organizamos el trabajo. Y como tocamos muchas cosas, trabajamos con muchos equipos diferentes, yo diría que la principal experiencia para la gente en realidad es el desarrollo de juegos indie. Porque cuando eres indie cuando eres un estudio unipersonal, trabajas con todo y conoces todas las diferentes campos y tratas de ponerlo todo, como dar forma a todo un tipo de producto. Así que para los indies, es un juego completo. Para nosotros, el producto es un situación en la que trabajamos desde nuestro lado en el funcionamiento real, pero también ayudamos a a otros equipos a poner también sus cosas ahí."
"Por eso dices que un guionista no es sólo alguien que se ocupa de la narrativa, sino también de programar muchas veces.
Bueno, programación no, más bien scripting. Porque sí utilizamos programación que ya existen, así que no profundizamos demasiado en ella. Queremos estar al borde del diseño y la programación, sin desviarnos demasiado en ninguna dirección."
"Has mencionado equipos, muchos equipos diferentes. Hemos mencionado cómo vas arriba y abajo en esta lista de pasos y prioridades, pero al mismo tiempo, repartes esto horizontalmente en equipos. ¿Cómo os sincronizáis?
¿Cómo os alineáis para que eso lo cumplan muchas personas diferentes?
Sí, para ser sinceros, por eso tenemos jefes de guión. Intentamos ayudar al equipo a conectar entre sí. Y junto con los jefes de región o diseñadores de RPG, intentamos tener esta visión de un contenido en el que trabajar, por ejemplo, en la región. Sí, hablando con mucha gente toda todo el tiempo y haciendo saber a todo el mundo qué otras partes móviles y otras diferentes partes del juego están ocurriendo."
"Y también los sistemas que has mencionado y todo el flujo de trabajo tiene que funcionar con la premisa de que tiene que hacerse o también alinearse tanto con el juego en solitario, multijugador, y el camino del mal y el camino del bien. ¿Y cómo se hace eso?
Sí, como intentar considerar todas las posibilidades diferentes, pero efectivamente el multijugador es muy importante para nosotros porque queremos tener esta capacidad de jugar todas las situaciones del juego junto con tus amigos en modo cooperativo o mediante conexión online. Y, de hecho, todas nuestras situaciones funcionan tanto para un solo para un solo jugador, incluso para un solo personaje, como en multijugador cooperativo."
"No es fácil. De hecho tenemos que considerar todas estas cuestiones de continuidad que varios jugadores pueden estar en posiciones diferentes en una situación al mismo el tiempo y la situación aún tienen que tener sentido. No hay nada mágico.
Trabajamos mucho en este apoyo."
"Y luego Baldur's Gate III tenía, si no me equivoco, 288 misiones secundarias con muchos resultados diferentes cada una. Entonces, ¿a dónde crees que puede llegar esto en términos de, ya sabes, el juego recibió muchos premios en narrativa y narrativa ramificada.
Entonces, ¿a qué crees que puede evolucionar esto o quizás a algo que hubieras te hubiera gustado hacer de otra manera y que ahora te encantaría probar?
Obviamente, queremos crear más situaciones y misiones más grandes y geniales, pero ya veremos."
"De acuerdo. Muchas gracias por tu tiempo, Vladimir. Encantado de encontrarte aquí y estoy deseando verte también en Barcelona.
Sí, sí. Salud. Gracias."