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Blades of Fire

Forjar un nuevo mundo - Blades of Fire Entrevista con Enric Alvarez

Charlamos con el cofundador de MercurySteam y director del juego en Blades of Fire sobre este nuevo y emocionante juego de acción.

Transcripción del audio

"Si pudieras, tal vez un breve discurso sobre Blades of Fire, por qué debería entusiasmar a la gente y qué pueden esperar de él.
Blades of Fire es un juego de acción y aventura en el que te encuentras en un mundo en el que el acero se convierte en piedra por el hechizo de una bruja.
Así que eres el héroe y tienes un problema porque no hay acero para que luches contra las hordas de enemigos de la Reina que pueden llevar acero."

"Muy convenientemente, un martillo aparece en tu vida y te plantea una serie de preguntas porque ¿por qué te dan esta cosa?
¿Quién eres en realidad? Y parece que tienes algo personal en esta aventura.
Así que sí, es decir, queríamos gente, enfrentar a la gente ante una fantasía, un universo de fantasía oscura donde el acero se convierte en piedra y tienes que construir tu propio equipo, tus propias espadas."

"Así que creo que la gente puede esperar un mundo y una fantasía muy largos, carnosos y exuberantes, con muchos giros en la historia.
Es un juego impulsado por la narrativa y, al mismo tiempo, es un juego que te da mucho espacio para explorar y encontrar tu camino.
Así que sí, creo que es una experiencia muy intensa para un solo jugador.
Estabas hablando de la narrativa. Me interesó mucho porque parece casi un mito, algo salido de una fábula o algo así."

"¿Tienes alguna inspiración específica para las narraciones?
Hmm.
Era todo nuestro.
La semilla que dio origen a todo, narrativa y jugabilidad, fue el acero convirtiéndose en piedra allí."

"Ese fue el origen de todo.
Así que me gustaría decir que somos 50% desarrolladores de juegos y 50% narradores de historias.
Y nunca se sabe cuándo Así que no hay una lucha, pero hay una interacción constante entre ambas partes de las cosas."

"En el caso de Blades of Fire, tanto la narrativa como la jugabilidad crecieron juntas porque la semilla era algo común.
Era el acero convertido en piedra.
Así que creamos la historia, escribimos la historia basándonos en ella y desarrollamos la jugabilidad en la forja, por supuesto, basándonos en ella.
Así que creo que ambos comparten una fuente común."

"Por supuesto, siempre te influyen los libros que lees y las películas que ves.
En ese aspecto, siempre menciono Excalibur de John Boorman como una de las películas que me gusta mencionar.
Lo creas o no, Lady Halcón es otra.
Tomamos algunas inspiraciones de esa película."

"Las películas de fantasía de los 80, posiblemente de los 80 y los 90, fueron una fuente de inspiración para nosotros.
Algo que me gusta y que resulta muy de fantasía de los 80 es el gore que tenéis ahí.
El combate realmente carnoso.
¿Podrías hablar un poco más sobre el diseño del combate y cómo funciona?
¿Qué pueden esperar los jugadores en cuanto a combos y cosas que pueden hacer?
Para nosotros, el combate tenía que cumplir dos condiciones."

"Una, tenía que estar totalmente conectado con la forja.
Así que las decisiones que tomas en la forja se traducen en el combate.
En cierto modo, cada jugador puede encontrar su estilo, su estilo.
A mí me gustan las espadas, a ti te gustan las lanzas, a la otra persona le gustan los martillos."

"Puedes expresarte con todas las armas que quieras.
Y en segundo lugar, quizá debido a la primera condición, quizá debido a la forja, al combate, queremos que sea muy físico.
Juegas al juego, ¿verdad?
Es un combate muy físico."

"Es una experiencia en la que tienes que cronometrar cuidadosamente tus movimientos, tu posición, tus ataques.
Cuando defiendas, gestiona tu resistencia.
Puedes recuperar resistencia instantáneamente.
Tienes una estrategia para recuperar resistencia."

"Tal vez no te hayas dado cuenta, pero luchar desde un terreno elevado te da ventaja.
No, no me he dado cuenta.
Sí, por supuesto.
Se necesita menos resistencia, menos esfuerzo para atacar de esta forma que de la otra."

"Así no permites que el enemigo tome el terreno elevado.
Nunca, jamás.
Porque te va a ganar.
Así que este tipo de cosas físicas, obvias y de sentido común son las que queríamos para el combate."

"Es complejo y sencillo al mismo tiempo.
Porque todo está relacionado con conceptos muy intuitivos, como éste del terreno elevado.
Siempre quieres estar en el terreno elevado para luchar, sobre todo si manejas una espada de 10 kilos.
Y el enemigo no quiere eso, así que intentará rodearte y conseguir él mismo el terreno elevado."

"Así que, sí, una experiencia muy física que te permite sentir como si estuvieras allí, y que te permite sentir que tus decisiones importan.
En la forja, importan.
No es lo mismo, por ejemplo, construir una espada con la mayor parte del peso cerca de la empuñadura que cerca de la punta."

"Es una cosa completamente diferente, porque cerca de la punta, sí, hará más daño.
Pero será más complicado manejarlo.
Es más lento, y eso quizá, no sé, 30 milisegundos de diferencia entre las velocidades, permite al enemigo contraatacar."

"Éste es el tipo de juego que proponemos.
Yo mismo me di cuenta cuando estaba forjando.
El primer martillo que hice al principio del juego frente al martillo que hice más adelante en el juego, había una diferencia realmente significativa."

"Hablando de la forja, ¿hasta dónde puede llegar alguien con eso?
En un par de horas ya me he dado cuenta de que hay capas y capas.
¿Podrías explicar un poco cómo funcionará y la profundidad a la que puede llegar la gente para fabricar sus propias armas?
Hay dos procesos en la forja."

"Está el proceso de configurar tu espada o tu arma, de tomar decisiones.
Esa es una parte del proceso.
Este proceso depende totalmente de los aceros que tengas.
Y los aceros que tengas dependen totalmente de los materiales que hayas reunido en el juego."

"Así que cuanto más explores, más materiales conseguirás.
Algunos de ellos son increíblemente raros.
Así que vas a necesitar estos materiales para conseguir una cierta cantidad de acero.
Ese acero no es infinito."

"Así que puedes conseguir un lingote de acero y una vez que lo uses, se acabó.
Así que tienes que volver a conseguir los mismos materiales.
Así que, por un lado, tienes el proceso de decisión de poner los aceros adecuados.
Perdón, los aceros adecuados."

"Colocando los aceros y el resto de materiales en las diferentes partes del arma.
¿Has revisado las estatuas de madera que te dan piezas?
Sí.
Así que tendrás muchas partes diferentes."

"No son sólo estéticas.
Son funcionales, todos ellos.
Así que puede que quieras añadir, por ejemplo, un mango diferente, un guijarro diferente, una guarda diferente o un ricasso.
O incluso podría cambiar la geometría de la forma de la espada."

"Y luego está la otra parte del proceso, que es la propia forja.
Cuando estás forjando, estás estableciendo la calidad de tu hoja.
Y la calidad tiene que ver con la durabilidad.
El número de estrellas que obtienes."

"Estos dos procesos pueden ser tan profundos como quieras, esencialmente.
Por ejemplo, sólo un ejemplo.
¿Te has dado cuenta de cómo funciona la parada en este juego?
Dependiendo de cómo construyas tu arma, tienes un número de milisegundos para parar."

"Así que digamos que estás enamorado de una espada concreta, pero te gusta que el parry supere, por ejemplo, los 40 milisegundos.
Porque es donde te sientes cómodo.
Dependiendo de cómo configures tu espada, aunque quizás no la hagas tan peligrosa como quisieras.
Porque necesitas usar un acero más ligero para conseguir este tiempo de 40 milisegundos para parar."

"Pero puede que sea la mejor espada para ti.
Puede que no sea la más letal, pero la capacidad de parar te da esa letalidad extra que buscas.
En un golpe, paras a tu enemigo, y tienes un daño extra por parada, como ya sabes.
Así que eso puede ser lo tuyo."

"A mí, por ejemplo, no se me da muy bien parar.
Así que no sincronizo muy bien la parada.
Así que prefiero, por ejemplo, tener espadas curvas largas.
Porque infligen mucho daño."

"No son útiles todo el tiempo, porque puedes encontrar enemigos tan bien armados que la espada sea ineficaz contra ellos.
Pero entonces tienes que cambiar a una lanza, un martillo o algo así.
El juego no te obliga, sino que te sugiere el arma adecuada para el momento adecuado.
Chicos, tenemos tiempo para una pregunta corta."

"¿Una pregunta corta?
Hablo demasiado, lo siento.
No te preocupes en absoluto, son respuestas muy, muy buenas.
Iba a preguntar entonces, supongo que volviendo a la narración sobre los protagonistas, Aaron y Adso, y el hecho de que la historia se cuente sólo desde su perspectiva."

"No tenemos, digamos, un gran narrador diciendo, esto es lo que es, esto es lo que es.
¿Cuál fue el proceso de toma de decisiones detrás de eso, y cómo crees que afectará a la historia?
Nosotros... Qué buena pregunta.
Este es un juego basado en la narrativa."

"Puede que no lo parezca, debido a la libertad que te da el juego, pero es un juego fuertemente impulsado por la narrativa.
Y los personajes son lo más importante.
Porque no tienes una buena historia sin buenos personajes.
Así que, al escribir la historia, queríamos tener una cierta narrativa expuesta a través de escenas, otros personajes, etc."

"Pero también queríamos tener una especie de narrativa orgánica, si quieres, dependiendo de lo proactivo que seas.
Curioso eres.
La curiosidad te llevará por partes importantes de la historia.
Por ejemplo, te das cuenta de que hay una mecánica que te permite hablar con Adso en cualquier momento."

"En realidad, hay dos mecánicas.
Una mecánica es, vale, dime lo que sabes sobre la misión que estás cumpliendo.
Y te dirán cosas vagas, porque no las saben.
En realidad, no lo saben todo."

"Así que tú, como jugador, sabrás lo que ellos saben.
Y hay una segunda capa, que es, no, quiero hablar de temas específicos a Adso.
Y también puedes hablar con Adso, puedes parar en cualquier momento y decir, Oye, Adso, háblame de los forjadores. Háblame de los martillos."

"Háblame de los maestros forjadores, o de este castillo, o de este nuevo personaje que acabamos de encontrar.
Todo esto requiere tu curiosidad y tu participación activa.
Hay mucha narrativa transmitida de esta manera.
Por tanto, creo que entre ambos tenemos algo bastante cohesionado e interesante."

"En este juego, la mayor parte de la historia no viene por ti.
Tienes que ir a por ello.
Tienes que perseguir activamente querer saber más.
Y encontrarás personajes bastante locos en este juego."

"Bastante locos.
Esto te dará una perspectiva diferente de lo que ocurre en el juego.
Y muchas sorpresas. Muchas.
Muchas gracias."

"Muchas Gracias."

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