La diseñadora de niveles y combate de Bloober Team pega un repaso a todo el trabajo de creación de los aclamados entornos y la atmósfera de la última versión del clásico de Konami, con especial énfasis en la parte de los Apartamentos Wood Side.
"Muchas gracias por acompañarnos. Tu panel acaba de terminar, acabas de bajarte del escenario principal.
Estuviste hablando sobre todo del diseño de niveles, sobre todo en la parte de los Apartamentos Wood Side.
¿Cuál dirías que es la principal lección que has compartido con los jóvenes desarrolladores?
Bueno, para ser sincera, la principal lección para mí fue el trabajo en equipo."
"Porque nunca se insistirá lo suficiente en lo importante que es y lo importante que fue, especialmente en un proyecto así.
Porque había mucha presión sobre nosotros, y en cierto modo nos añadimos parcialmente esa presión a nosotros mismos.
Y no queríamos fallar a nadie. Y dentro del equipo, nos ayudábamos y apoyábamos mutuamente.
Y nos dábamos retroalimentación más allá de nuestros departamentos."
"Así que dimos información a los departamentos en los que normalmente no participas tanto.
Pero aquí trabajamos como un organismo completo, y creo que eso fue realmente importante.
Vale, siento haberme perdido la charla. Quería asistir. Yo también estoy deseando jugar al remake.
Me encantó Shattered Memories en su día como remake del primer juego."
"Y ahora estoy deseando jugar a vuestro remake, chicos.
Pero, por supuesto, los Apartamentos Wood Side recibieron una gran renovación en comparación con el original.
Así que es más completo, más detallado.
Cada apartamento intenta contar una historia. Tiene su propia narrativa, narrativa ambiental para contar la historia y los antecedentes de los personajes."
"¿Cómo enfocasteis esta zona para que fuera una de las más renovadas en comparación con el original?
Bien, como cambiamos la perspectiva de la cámara, eso tuvo un gran impacto para todos los departamentos, obviamente, y para el diseño de los niveles.
Y es un poco, bueno, es diferente del juego original.
Como has dicho, es más grande, más renovado."
"Pero creo que hemos podido mantener intactas las partes más importantes del juego original.
Y a pesar de los cambios en la geometría, los cambios en el diseño, siguen ahí.
Y en cuanto a los apartamentos que has mencionado, no están necesariamente relacionados con los propios personajes.
Es más bien una característica del diseño de niveles."
"Ayudaría a los jugadores a orientarse, porque tenemos un mapa y es algo importante en nuestro juego.
Es una de las mecánicas cruciales.
Aunque no significa necesariamente que los jugadores deban mirarlo todo el tiempo.
Así que necesitábamos una narración ambiental adecuada que te ayudara a orientarte en el mapa."
"Y, por supuesto, esta zona también es importante porque conoces a varios personajes por primera vez.
Aquí tienes tu primer encuentro con Pyramid Head, que es uno de los principales villanos de este mundo.
Se podría decir que sí. Es bastante famoso, incluso para la gente que no ha jugado o que ni siquiera ha visto las películas o lo que sea."
"Por tanto, ¿cómo abordaste ese encuentro concreto?
Y el hecho de que exista ese gran guiño de que cuando terminas y vuelves, entonces el mundo se convierte de nuevo en la recepción.
Así pues, ¿cómo enfocasteis este aspecto concreto?
Como has dicho, Pyramid Head es, yo diría, un fenómeno cultural pop en estos momentos."
"Porque cambiamos la geometría y los pasillos largos no funcionan necesariamente bien en una cámara en tercera persona.
Así que decidimos romperlos un poco.
Pero para esa parte en concreto, necesitábamos un pasillo largo y recto que tuviera mucha oscuridad.
Así que nos costó un poco encontrar el lugar adecuado, porque queríamos que ese momento fuera realmente elevado, que estuviera bien construido."
"Eso tiene la iluminación adecuada.
Y así puedes sentir ese poder que emana de este personaje.
Y también conecta con los demás acontecimientos.
Así que cuando coges la pistola, oyes el grito y encuentras un cadáver en el apartamento que habías visitado anteriormente."
"Con las balas.
Sí, exactamente.
Y entonces Pyramid Head desaparece.
Así que era crucial mantener ese flujo intacto y esta cadena de acontecimientos igual que en el juego original."
"Porque sentíamos que se correspondía en gran medida con la construcción del personaje de Pyramid Head.
Por supuesto, has mencionado la oscuridad.
La oscuridad es muy importante en el remake porque, naturalmente, los gráficos son mucho más realistas.
El sistema de iluminación es mucho más complejo, mucho más moderno en comparación con el original."
"Y aquí se vuelve muy, muy oscuro.
¿Cómo dirías que afecta el hecho de que el juego sea tan oscuro a propósito a lo que puedes hacer en términos de diseño de niveles?
¿Para bien o para mal?
Bueno, para ser sincera, creo que para mejor."
"Porque la iluminación sirve sobre todo para crear la atmósfera adecuada.
Y al fin y al cabo estamos haciendo un juego de terror.
Así que es muy importante tener esa sensación de terror que puedes experimentar como jugador.
Y en cuanto a su influencia en el diseño de los niveles, bueno, obviamente tiene alguna."
"Pero no lo veo como un obstáculo.
Es más bien algo que construye el conjunto.
Así que la oscuridad forma parte del diseño del nivel para Silent Hill.
¿Y los puzles?
¿Qué puedes decirme sobre los puzles?
Los puzles forman parte del diseños de juego más pequeños, pero a veces también forman parte del diseño de niveles más grandes."
"Entonces, ¿cómo trabajasteis con los puzles para que resultaran familiares, pero también para que funcionaran con el nuevo diseño de niveles moderno y el nuevo género de survival horror moderno?
Teníamos un material de partida bastante sólido en ese campo.
Porque los puzles de Silent Hill 2 son increíbles.
Así que sin duda queríamos mantenerlos."
"Y los únicos cambios que introdujimos vinieron dictados por intentar telegrafiar más ciertas cosas, especialmente para la gente que no tuvo la oportunidad de jugar a este juego cuando se lanzó.
Y con otros puzles, en cierto modo nos obligó a cambiar el alcance de todo el juego.
Así que teníamos más espacios que llenar con elementos de juego."
"Y queríamos que los puzles, digamos, más pequeños, fueran como un ladrillo en una pared...
que se correspondiera con todo lo que queríamos para esos puzles principales del juego.
Volviendo a los personajes, también tenemos otros dos personajes que aparecen en esta zona, que son Eddie y Laura.
Volviendo al material original, ¿cómo diseñasteis su regreso al remake?
Bueno, francamente, no queríamos cambiar nada porque la introducción de ambos es genial."
"Y es realmente una gran parte de la historia de esos personajes.
Así que se trata más de encontrar el lugar adecuado para hacerlo con el espaciado correcto entre cada acontecimiento.
Así que fue más una cuestión de diseño de niveles para asegurar ese espaciado.
Porque los eventos en sí ya están ahí."
"Ahora que lo has mencionado, algo así como respetar el material original, ¿es cierto que [Masahiro] Ito-san quería cambiar muchas cosas y vosotros queríais mantener las cosas originales?
¿O había algún tipo de equilibrio diferente?
Vale, para ser sincera, creo que es mi..."
"Lo que más me gustó fue ver cómo este increíble artista, Ito-san, trabaja en varias cosas.
Porque él es, literalmente, increíble.
Y tiene unas habilidades artísticas increíbles.
Tiene un pensamiento visual asombroso."
"Y no veo, ya sabes, no teníamos...
Todos trabajábamos en la misma visión, en el mismo juego.
Así que estamos en el mismo barco.
Y creo que era como, literalmente, esta gran parte del proyecto."
"Así que no veo ninguna diferencia aquí.
Todos hablamos el mismo idioma.
Estábamos en la misma página.
Qué bonito.
Estábamos un poco..."
"Estábamos explorando ciertos aspectos visuales.
Bueno, no es mi historia la que hay que contar.
Es más de cómo nuestro director creativo habló con Ito-san.
Pero desde mi punto de vista, ese fue uno de los mayores picos de mi carrera."
"Tener la oportunidad de ver cómo trabaja una persona tan increíble.
Es precioso.
Vale, y además, he leído tu perfil.
Y empezaste con el diseño de juegos."
"Luego pasaste al diseño de niveles.
Y ahora también experimentas con el diseño del combate.
¿No puedes estar quieta?
¿Qué puedes decirme sobre esa progresión?
¿Y qué es lo que más te interesa últimamente?
Vale, a ver..."
"Bueno, al principio trabajaba en un pequeño estudio independiente.
Así que son cosas comunes.
Qué manera de hacer las cosas tener diseñadores de juegos que hagan también diseño de niveles.
Aunque el diseño de niveles es algo que me encanta."
"Y siento que puedo aportar lo máximo.
Porque siento ese campo.
Por eso fue mi principal objetivo durante la mayor parte de mi carrera.
Pero ahora con el diseño de combate, al principio fue algo accidental."
"Pero empecé a interesarme profundamente por el diseño de la IA.
Y estuve haciendo muchas cosas para Silent Hill 2.
Allí había oportunidades para desarrollarme en ese campo.
Y me dije, ¿por qué no?
Y ahora es una especie de nuevo reto para mí."
"Porque aprendí muchas cosas durante la producción de Silent Hill 2.
Y creo que todo este conocimiento se combinó a través de esos años.
Espero que pueda servir lo mejor posible en ese nuevo puesto que ahora tengo.
Y por supuesto estamos en Polonia."
"Así que tengo que preguntarte cómo es trabajar con Bloober Team.
Bueno, llevo allí más de seis años.
Así que creo que dice un poco por sí mismo.
Como ya he dicho, me preguntaste qué era lo más importante para mi trabajo."
"Y no podría sentirme más en el lugar y el momento adecuados.
Es fantástico.
Me encanta el ambiente de la empresa.
Y realmente nos apoyamos unos a otros."
"Somos personas increíbles y con mucho talento.
Nadie nos juzga.
No hay necesidad de ser precavido porque no sepas algo.
Puedes ser muy abierto."
"Puedes aprender de los demás.
Es un ambiente muy abierto e inclusivo.
¿Hay tanta niebla como aquí en Gdańsk?
Más o menos."
"Aunque mi amigo que es de Gdansk y vivió varios años en Cracovia dice que en Gdansk hace peor tiempo que en Cracovia.
Pero no puedo hablar por experiencia propia.
De acuerdo."
"La última.
Y no quiero meterte en terreno complicado.
Pero el otro día nos anunciaron que el Bloober Team va a trabajar con otro juego para Konami."
"Para una IP de Konami.
Así que mi pregunta es, ¿esa IP de Konami es Pro Evolution Soccer o Contra?
De acuerdo.
Pues mira, en polaco, cuando no podemos comentar, decimos Tomate."
"¿Tomate?
¿De verdad?
Tienes que decirlo en inglés y también en español.
Ya ves, tal cual.
Diré Tomate como respuesta."
"¿Un Tomate para mí?
De acuerdo.
Como respuesta a tu pregunta.
De acuerdo.
Muchas gracias por tu tiempo, Monika."