Hablamos con el director de comunicación, Israel Mallén, para saber más sobre esta esperada secuela, que cambia el pixel art en 2D por un nuevo enfoque en 3D, además de añadir varios sistemas y elementos de juego nuevos y más complejos.
"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor. Hoy tenemos una entrevista muy interesante para porque estoy aquí con Israel Mallén, Director de Comunicación de Digital Sun, para hablar de un poco sobre Moonlighter 2, La Bóveda Interminable. Ahora Israel, esto es emocionante y también muy interesante para mí, porque entro en esto a ciegas. Por supuesto, nuestro buen amigo David ha visto un poco del juego, pero yo no lo he visto, así que todo esto es muy reciente para mí. Así que David me ha pasado un montón de preguntas, que espero puedas ayudarme hoy. Así que para empezar, Moonlighter 2, La Bóveda Interminable, se describe como la introducción perfecta a la saga. ¿Cómo habéis construido este juego para que los fans no necesiten experimentar el original? Bueno, para ser sincero, Moonlighter no es una historia pesada juego y probablemente no lo será siempre. Hay algunos nudos aquí y allá, pero siempre es un juego sobre primero la jugabilidad. Es un roguelike de tiendas en el que consigues el botín en la mazmorra y compras el botín en tu tienda. Eso es todo, así que no necesitas conocer mucho el juego anterior ni sobre Moonlighter en absoluto para disfrutar tanto del primer juego como de esta secuela. Así que no era muy difícil dar a los jugadores las razones para jugar a esta secuela, aunque no hayan probado el primer juego. Así que no fue un reto en absoluto, diría yo."
"Fantástico. Una cosa que sí parece ser el caso es que ésta es más una experiencia roguelike que, digamos, un RPG de acción con elementos de roguelike. En ese caso, ¿podrías explicar por qué tomasteis esa dirección? Por supuesto. El primer juego, en general, fue hecho por entre 10 y 20 personas, según el momento. Éramos un equipo mucho más pequeño y teníamos muchos menos recursos y la situación ha cambiado para nosotros. Somos más grandes, tenemos más experiencia, tenemos Cataclismo del Buscador de la Niebla, otros juegos en nuestro bagaje, así que sabemos mucho más sobre hacer juegos. Y esto nos permite hacer juegos más complejos. Por ejemplo, el primer Moonlighter lo era, como has dicho, y como dije en el evento de Xbox, era un ARPG con elementos roguelike, mazmorras cambiantes, algunas cosas procedimentales aquí y allá. Pero en esencia, tenías tus armas, tenías tu construcción, sabías qué esperar cuando ibas a una mazmorra. Pero aquí, en Moonlighter 2 todo cambia cada vez que entras en una mazmorra, cada vez que entras en tu tienda."
"De las ventajas, encontrarás las bendiciones, dependiendo del juego, ya sabes, las típicas mejoras que encuentras entre habitaciones en un roguelike. Estamos incorporando eso para animar las cosas, para que cada carrera sea más desafiante y diversa. Por ejemplo, puedes encontrar una ventaja que te anima a ir con, no sé, con los Guanteletes, por ejemplo, que es una vuelta arma, porque lanzan un proyectil cada vez que golpeas. Es sólo un ejemplo."
"Y otras carreras te animarán a optar por una construcción más tanky, en la que golpearás menos a los enemigos, pero serás mucho más resistente, mucho más tanky. Este es un ejemplo de cómo han cambiado las mazmorras. Puedes decir lo mismo de la tienda en sí, en lugar de saber que tenías la primera partida, tenías este minijuego de ensayo y error, en el que tienes que adivinar el precio basándote en las reacciones de la gente. Aquí sabrás el precio, pero tienes mucho más espacio para regatear con los clientes y obtener más de cada trato. Por ejemplo, puedes obtener bendiciones de entrada, que, por ejemplo, digamos que cada objeto de esta región específica, mazmorra, como quieras llamarlo, obtendrá un aumento del X%. Y tienes que jugar con esas sinergias, con esas combinaciones, para sacar el máximo partido cada vez que abras la tienda. Así es como estamos haciendo de Moonlighter 2 un verdadero roguelike y un juego más orientado al roguelike en comparación con el primer juego. Vale, muy emocionante. Y allí mencionaste un poco sobre las ventajas en el mazmorras. ¿Con qué frecuencia se consiguen? ¿Con qué frecuencia aparecen? Supongo que has dado algunos ejemplos allí, pero ¿hasta qué punto pueden interrumpir una carrera cuando estás jugando? Sí, eso es algo estamos discutiendo ahora mismo porque el juego aún se está cocinando y necesitamos equilibrar algunos cosas aquí y allá. Pero la mayoría de las veces las tendrás. Piensa en Hades, por ejemplo, o en esos juegos en los que tienes que elegir entre conseguir una nueva habilidad o conseguir más dinero o conseguir más enemigos con una recompensa determinada. Depende de los jugadores elegir hacia dónde orientar sus carreras."
"Cada tres habitaciones, por ejemplo, obtendrás una ventaja. Es algo que decidirás tú, pero seguimos tomando las cifras. Por supuesto. Y tú también mencionaste brevemente el tema de la tienda y cómo ha cambiado. Con la ajustes que habéis introducido en el juego, ¿cómo os aseguráis de que las compras sigan siendo entretenida? Y también, ¿cómo funcionan las calles de venta? Sí, para ser sincero, el primer juego y sobre todo la tienda era muy acogedora. Pero cuando estabas allí como 20 horas, 50 horas, no era un juego pensado para jugar tanto tiempo. Teníamos los elementos roguelike, pero no era un roguelike de verdad, en el sentido de que podías pasarte un trillón de horas allí. Así que la tienda podía volverse un poco repetitiva, hay que reconocerlo, y eso es algo que queremos evitar en la secuela."
"¿Cómo lo hacemos? Es muy sencillo. Con las mejoras en carrera, como yo las llamo, cada vez que abras tu tienda, puedes obtener un beneficio por vender determinados objetos, por ejemplo, o por atender a determinados clientes en lugar de a otros. Hay un sinfín de formas de no estamos preparados para mostrar ahora que mostraremos en el futuro que puedes interactuar con los clientes y con los objetos que consigas en las mazmorras. Y con eso, las calles de venta resultan, Digamos que tú, por ejemplo, estoy intentando poner ejemplos sobre la marcha. Digamos que tienes jugado la primera mazmorra y has conseguido un montón de objetos de allí y has conseguido el primer par de llaves, un multiplicador para esos objetos, como un 20% más cada vez que los vendes. Pero el siguiente par de cada vez que vendas el mismo artículo, obtendrás un 20% más. No sé si captas la idea, pero siempre intentan que seas creativo con las cosas que vendes porque tienes un espacio limitado como en el primer juego. Y queremos dar a los jugadores mucha más decisión, mucha más espacio para ser creativos y ajustar las cosas a medida que avanzan en la carrera. Así que sí, así es más o menos como funciona."
"Emocionante. Y otra de las áreas centrales que has cambiado en esta continuación de Moonlighter es que obviamente hay una nueva ciudad que la gente puede explorar. ¿En qué deberían centrarse los fans?
¿Y a qué debe prestar atención la gente cuando explore esta nueva zona?
Sí, bueno, Tresna, como llamamos a este nuevo pueblo, funciona prácticamente igual que Rhinocket, pero es mucho más grande. Tiene muchos más aldeanos, muchos más vendedores. Puedes interactuar con muchos más gente, no sólo NPC y personajes encantadores, sino también vendedores. Como en el primer juego, tenías sobre todo al tipo que te vendía las armas y a la bruja que te vendía las pociones. Había más personajes, pero esos eran los principales. Pero aquí tenemos muchos más. Tenemos, por ejemplo, hay un vendedor centrado en venderte objetos para mejorar tu tienda, que era impresionante en el primer juego, para decorarla. Y cada decoración aumenta la racha de ventas que he mencionado antes. Así, por ejemplo, puedes conseguir una decoración que cada vez que vendas objetos de una determinada región, obtendrás un aumento del 50% en tus ventas. Así se añade a la jugabilidad y también a la estética, porque no estamos olvidando que tanto si es en Tresna, como si es en tu tienda, la gente también está aquí para disfrutar de lo acogedor de Moonlighter, y queremos que los jugadores estén por personalización y por esa comodidad. Así que sí, hay mucho más que hacer en Tresna que en la juego anterior. Esa sería una buena forma de decirlo. Ahora bien, hay unos cuantos biomas diferentes para explorar, creo, en Moonlighter 2. Así que, ¿puedes dar algunos ejemplos de lo que estos son y cómo cambian, supongo, cómo cambian en diferentes situaciones? Sí, por ejemplo, hasta ahora hemos mostrado dos de los biomas, y un jefe del tercero, pero no el bioma propiamente dicho todavía, eso llegará. Y en estos dos primeros biomas que tienes, el primero es un bioma desértico con mucha arena, con mucho impacto de fuego y arena. Esos elementos influyen en la jugabilidad. Por ejemplo, influyen en las ventajas. Hay muchas ventajas basadas en el fuego, como la que he mencionado en la que cada vez que te curas con tus guanteletes aunque esto podría cambiar hasta que lancemos el juego, cada vez que te cures con tus guanteletes, sale una llama que golpea a los enemigos. Eso es algo que sólo encontrarás en este bioma específico. Y en cuanto a la gestión del inventario, que también es una parte importante de Moonlighter y Moonlighter 2, por supuesto, en el momento en que pones una reliquia, ciertas reliquias pueden quemar las adyacentes y ganar dinero con ello. Así que hay mucho de "min-maxing" en la gestión del inventario."
"Y en el segundo bioma que hemos mostrado hasta ahora, es todo lo contrario. Tiene mucha naturaleza, de plantas, es mucho más animado, y aquí el viento tiene casi todo el impacto.
Hay armas para, hay efectos para alejar a los enemigos, hay un efecto de congelación que hace que las reliquias permanezcan en el inventario. Así que tienes un espacio limitado y hay un coste y también recompensa cada vez que descongelas ahí. Así que hay muchas cosas que cambian entre biomas y no queremos estropear demasiado, pero puedes esperar mucha rejugabilidad y mucha frescura cada vez que entres en una mazmorra, que es algo en lo que entro aquí como fan de Moonlighter 1, sinceramente. Y aprecio todo lo que ese juego hizo bien, pero teníamos mucho espacio para en cuanto a rejugabilidad y lo estamos intentando. Una de las áreas también que has mostrado un cambio significativo, podrías decir mejora, yo diré cambio, es en el arte dirección. Obviamente, ahora has pasado a una configuración puramente tridimensional. ¿Por qué decidiste esto y qué te permite hacer que antes no podías? Sí, estoy de acuerdo contigo en que es un cambio. Nos encanta el pixel art. Hemos hecho dos juegos en pixel art y dos juegos ahora en 3D, así que estamos un poco divididos entre esos estilos y hay muchas cosas que aún podríamos hacer con pixel art, pero sentimos que para el tamaño actual del estudio, para las ambiciones que teníamos, por ejemplo en cuanto al combate, el 3D realmente añade una nueva dimensión, si me lo permites. También deja mucho espacio para más combate complejo, para carreras más desafiantes, así que queríamos presionarnos para crear algo más complejo y más bello en un sentido diferente. Si sabes a qué me refiero, cuando veo entornos 3D siempre están más dispuestos a dejarte poner detalles, a dejarte poner cosas en los ojos, así que puedes jugar, puedes ser un poco más colocado y queríamos probar eso. Así que sí, es un nuevo perspectiva, no es necesariamente mejor, creemos que es la decisión correcta, pero el primer juego se seguirá ahí, podrás seguir disfrutando de Moonlighter en pixel art, así que todos los fans estarán satisfechos, digo yo."
"Ahora, obviamente, Moonlighter 2, tiene mucha complejidad adicional en lo que respecta a todos los diferentes sistemas que estás incorporando. Con todos estos elementos diferentes en mente, ¿cómo vas a enfocar el pulido y el equilibrio y asegurarte de que cuando el el juego llegue, esté en un estado muy ajustado y pulido? Sí, como con todos nuestros juegos, siempre intentamos poner los mejores juegos en el mercado, es más fácil decirlo que hacerlo, pero somos muy conscientes de que no se puede lanzar al mercado un juego roto, o bueno, sí se puede, pero eso no nos gusta. E intentamos, en lo que se refiere al equilibrio, que el lo suficientemente desafiante para los jugadores habituales, pero también lo suficientemente accesible para los nuevos, porque no podemos olvidar que todo empezó por nuestro amor a la franquicia Zelda principalmente. Nosotros nos encanta Minish Cap, nos encanta Wind Waker, y eso dio lugar a Moonlighter, y queremos seguir esa calidez, esa amabilidad en el juego, aunque permitamos una jugabilidad mucho más compleja."
"y una experiencia mucho más compleja. Así que estamos haciendo todo lo posible por mantener a ambos públicos, y para mantener atendidos y bien atendidos a todos los que aman Moonlighter. Y sí, estamos en en medio de eso, así que todo lo que puedo decir es que confíes en nosotros, porque ya sabemos cómo hacer un buen juego Moonlighter, ahora estamos intentando hacer un juego Moonlighter aún mejor, y eso incluye hacerlo más complejo y más rico, diría yo. Por supuesto. Has mencionado lo del Zelda inspiración allí, y teniendo en cuenta que estamos grabando esta entrevista, sería negligente preguntarte sobre la Nintendo Switch 2. ¿Planeas llevar Moonlighter 2 a la Nintendo Switch 2?
Bueno, el primer Moonlighter tuvo su hogar en la Switch original, y somos muy conscientes de que la mayoría de los de nuestros jugadores, o gran parte de ellos, está relacionada con Switch. Le tengo mucho cariño a Switch, y podemos ignorarlo. Todo lo que puedo decir por ahora es que las consolas están en el horizonte, y estamos abiertos a nuevas oportunidades, y eso incluye Switch 2, aunque por ahora sólo podemos confirmar nuestra presencia en PlayStation 5, Xbox Series y PC, por supuesto. Por supuesto. Bueno, Israel, como última pregunta para ti entonces, una pregunta un poco más abierta. Hay muchas cosas que ofreces en Moonlighter 2, pero ¿cuál es una cosa? Si tuvieras que elegir una cosa para decir que los aficionados deberían estar atentos y experimentar esta parte del juego, ¿cuál sería?
Para mí, tiene que ser la parte del juego relacionada con las tiendas, porque hay otros juegos que lo intentan, pero sinceramente, no creo que haya un juego que combine tan bien las mazmorras y el comercio fantasías como nosotros. Y sí, muchos juegos tienen combate, pero no muchos juegos te obligan a poner esos objetos a la venta y tratar con clientes. Eso es muy encantador y muy exclusivo de Moonlighter."
"Yo diría que el elemento de venta es lo que nos hace únicos.
Fantástico. Ahora, obviamente, aún estáis terminando el juego, así que como última cosa para quien se lo esté preguntando, ¿cuándo podemos esperar que Moonlighter 2 La Bóveda Inagotable ¿se lance? Bueno, todo lo que puedo decir por ahora es que tenemos las noticias que quieres oír preparadas y podremos decirte algo muy, muy pronto."
"Uf, emocionante. Estoy al borde de mi asiento, Israel. Estoy impaciente por saber más.
Pero sí, ésta ha sido nuestra entrevista de Moonlighter 2 The Endless Vault. Como dice Israel exactamente ahí, permanece atento. Habrá mucha más información emocionante sobre este juego.
muy, muy pronto. Y hasta entonces, para saber más sobre el juego, no dejes de estar atento a tu región local de Game Reactor. Gracias a todos por escucharnos."