Nos pusimos al día con Per Hallros y Patrick Berglind para hablar de esta nueva versión de la fórmula del puzzle de terror.
"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor. Hoy tengo una entrevista realmente emocionante para vosotros porque estoy aquí no sólo con un miembro de la pandilla, sino con dos miembros.
Estoy aquí con el creador y director Per Halros y también con el productor ejecutivo Patrick Berglin para hablar del próximo juego de terror atmosférico, Out of Sight."
"Ahora bien, Out of Sight es un juego realmente inusual por la sencilla razón de que no sólo utiliza la primera persona, sino que utiliza perspectivas en segunda persona, que es algo que no vemos muy a menudo en los videojuegos.
Así pues, chicos, hablemos un poco de la inspiración que hay detrás de Out of Sight.
¿Hubo algún juego u obra creativa que te inspirara para hacer este juego?
Sí, sin duda. Una de las mayores inspiraciones temáticas de Out of Sight son los juegos de Little Nightmare."
"Nos encanta la vulnerabilidad de los personajes, como un pequeño personaje en un gran mundo terrorífico.
Pero la mecánica real y todo lo que entra en el juego tiene otras inspiraciones, por supuesto, muy diferentes.
Es un juego de carreras llamado San Francisco Driver.
Creo que Omar Per está diciendo en términos de vulnerabilidad, que es una especie de fantasía anti-poder, si eso tiene sentido."
"Hasta cierto punto, por supuesto, es una fantasía de poder, en pequeños grados, ya que intentas superar algún tipo de peligro.
Pero en términos de enfoque es que necesitas ser muy vulnerable.
Y ése ha sido uno de los pilares básicos en los que hemos trabajado durante todo el desarrollo.
Y háblame también un poco de la historia."
"Obviamente gira en torno a una joven que ha perdido la vista.
Pero, ¿qué más podemos esperar que ocurra en la historia, en la narración de Sin Vista?
Al principio del juego, te despiertas una noche, sin saber realmente por qué estás allí.
Pero está muy claro que la chica no quiere estar en esta casa, dondequiera que la tengan."
"Así que sabe que su objetivo es escapar, ¿verdad?
Y a medida que te adentras más y más en el juego, te das cuenta de por qué estás allí.
Quién te mantiene cautivo y por qué necesitas escapar con tanta urgencia.
Y tal vez qué ha pasado antes en la casa."
"Sí, aunque hay una cosa diferente de esta noche.
Creo que deberíamos mencionar, creo que los que hayáis jugado a la demo os daréis cuenta.
La principal diferencia de esta noche es que puedes ver por primera vez en mucho tiempo.
Sí."
"Así que eso es lo que da el pistoletazo de salida al, sí, por fin puedo escapar de esto.
Mi especie de discapacidad.
Puedo volver a ver.
Vamos."
"Usemos eso para intentar escapar.
Y la razón por la que puedes ver es porque de repente puedes ver desde los ojos de tu osito de peluche en lugar de desde tus propios ojos.
Que es una especie de giro del juego.
No es el giro del juego. Pues sí."
"Mecánica.
Mecánica del juego.
Dime entonces, ¿qué te llevó a desarrollar un juego que utiliza tanto una perspectiva en primera como en segunda persona?
En realidad todo empezó con una pregunta: ¿qué es la perspectiva en segunda persona?
Y luego investigamos cómo podría comportarse en un juego."
"Y se nos ocurrió esta solución en la que tienes un desprendimiento, en el que tus ojos están en un personaje diferente.
Y entonces se convirtió en una conexión muy fuerte entre estos personajes.
¿Dónde, oh, pero quiero llevar la cámara conmigo para mis ojos, verdad?
Así que eso se convirtió como en una transición natural para tener la parte en primera persona en la que la llevas en brazos."
"Y luego pasó a ser la perspectiva en segunda persona.
Te estás viendo a ti mismo a través de los ojos de otra persona.
Sí.
Además, creo que, quiero decir, el concepto de juegos en 2D, el concepto de, en este caso, juegos en 3D."
"Y en lugar de ir muy por delante y hacer algo radical en términos de mecánica que esté muy por delante, ¿verdad?
Tomar aspectos y simplemente retocarlos y perfeccionarlos es un poco más interesante, al menos para nosotros.
Que hacer un juego en 4D con controles olfativos o algo así.
Eso es un poco exagerado, tal vez."
"Pero creo que ese aspecto de, quiero decir, segunda persona, puedo dejar mi cámara.
Eso es bastante fácil, si tiene sentido, conceptualmente hablando.
Pero luego perfeccionarlo en la jugabilidad ha sido un gran reto.
Creo que lo hemos conseguido."
"Pero también es interesante.
Es algo que todo el mundo puede casi, hmm, esta es una toma interesante, una perspectiva interesante, sin juego de palabras, sobre el juego.
Así que creo que es realmente interesante para nosotros.
Y así es como queremos hacer las cosas."
"Así que, sí.
Sólo puedo añadir que muchas de las cosas que encontramos al investigar son como los antiguos juegos de Resident Evil.
Tenemos cámaras estáticas, casi como cámaras de circuito cerrado de televisión, que observan a un personaje y se mueven estáticamente.
Pero entonces nos intrigó mucho la idea de, vale, pero ¿y si esa cámara es otro personaje?
Y entonces es cuando se produce la colaboración o la transición entre las perspectivas en primera y segunda persona."
"Sí, sí.
Puedo seguir y decir más cosas.
Estaba a punto de preguntar, en realidad, respecto a lo de la perspectiva en segunda persona.
Me imagino que plantea algunos retos únicos que quizá otros desarrolladores no tengan que experimentar."
"Ya sabes, poder casi mirar detrás de la cortina poniendo esta cámara en lugares en los que probablemente no debería estar en otras ocasiones.
¿Y cómo es eso?
¿Qué tipo de retos tenéis que superar para que esto funcione?
Todos ellos."
"No, pero creo que si hablamos de desarrollo de juegos en general, crear un puzzle, per se, simplemente ser un puzzle es bastante sencillo, relativamente, si eso tiene sentido.
Pero entonces poniéndote las limitaciones de sólo podemos hacer esto, no podemos hacer aquello.
Cómo crear un puzzle que sea funcional dentro de ese tipo de marco ha sido todo un reto."
"Nos llevó un tiempo, si te soy sincero, perfeccionarlo y encontrar la fórmula.
Estas son las reglas para crear un puzzle.
Pero creo que hemos hecho un buen trabajo.
Y creo que va a ser interesante."
"Y tenemos una curva de aprendizaje, y va a ser un poco más interesante.
Y tenemos aspectos de tipo temático.
Así que creo que encaja bastante bien.
Sí, nos hemos esforzado mucho para que los ojos despegados, el osito y la relación resulten muy naturales."
"Y eso ha sido un gran reto, por supuesto.
¿Cómo haces que volver a recoger los ojos se sienta como un requisito, como algo que quieres hacer y no como algo que tienes que hacer?
Y cómo puedes utilizar eso a tu favor en los rompecabezas, como dices, ¿verdad?
Y luego es un gran reto porque el jugador puede correr casi libremente."
"Entonces, ¿cómo te aseguras de que el jugador sabe dónde está?
¿Y cómo te aseguras de que no se pierden en sus proximidades?
¿Y cómo te aseguras de que siempre ves lo que necesitas ver cuando resuelves puzzles?
¿Cómo podemos hacer el nivel para que el jugador entienda con qué puede interactuar y cómo puede ejecutar cosas en la mecánica del nivel, verdad?
Así que todo se basa en la visión."
"¿Qué podemos ver ahora mismo y dónde tengo que colocarlo para poder ver lo que tengo que ver para hacer lo que tengo que hacer?
Sí.
Complicado.
Sí."
"Muchos retos.
Muchos retos, sí.
Hace un momento mencionaste lo de construir en el lado de la resolución de puzzles.
Hemos hablado de la inspiración de las Pequeñas Pesadillas."
"Hemos hablado de Resident Evil.
Ambos juegos tienen ideas muy diferentes de los puzles que lanzan a los jugadores.
Entonces, ¿qué tipo de puzles y qué tipo de retos podemos esperar que el jugador tenga que superar en Out of Sight?
Es una experiencia muy, digamos, cooperativa para un solo jugador."
"Estás colaborando un poco contigo mismo porque controlas tanto al osito como a la niña.
Así que es lo que he dicho antes.
Tienes que encontrar ángulos en los que veas lo que necesitas ver y luego encontrar la forma de que las chicas lleguen allí.
Y luego, al final, siempre tienes que asegurarte de que cómo me llevo el osito conmigo dondequiera que acabe, ¿verdad?
Porque tenemos que continuar juntos."
"No puedo dejarme los ojos porque entonces no podré ver nada en el siguiente nivel, ¿verdad?
Así que la mayoría de los puzzles se basan en cierto modo en la vista, ¿verdad?
Tienes que averiguar cómo pueden llegar los dos personajes juntos a esta posición.
Sí."
"También, quiero decir, una de las cosas que deberíamos decir, y entonces podría plantearse la pregunta, ¿por qué no puedo hacer cualquier puzzle que necesite mientras sostengo mi osito de peluche?
No puedes porque estás sujetando tu osito de peluche y entonces no puedes interactuar con las cosas.
Así que ése también es un aspecto clave."
"Es una niña bastante pequeña y el osito de peluche es, en comparación, bastante grande.
Así que necesita las dos manos para llevar el osito.
Así que para poder interactuar con los leprosos o lo que sea, empujando cosas y demás, tiene que dejar el osito porque si no, no puede hacer nada."
"Así que esa es una de las cosas clave que aportó el juego y todos los puzzles y demás.
Y también mencionaste, ya sabes, hablar de la inspiración de Little Nightmares en comparación.
Ese es un juego que ofrece unos horrores realmente inquietantes y espeluznantes por los que la gente tiene que pasar y experimentar.
¿Qué tipo de horrores has preparado para Outer Sight y, ya sabes, algún tipo de criaturas o seres terroríficos o qué sé yo?
que Sophie tendrá que evitar mientras se abre camino por la mansión?
Sí."
"Creo que es, yo diría que es estratificado.
¿Tiene sentido?
Creo que podemos estropearlo.
No tenemos tanto gore ni ese tipo de aspecto."
"Pero sólo el hecho de que eres una chica joven y por alguna razón eres ciega.
Esa razón o esa cosa podría revelarse más adelante en el juego.
¿Por qué estás ciego?
Pero no es algo que vayamos a mostrar."
"Así que tenemos ese aspecto subyacente de por qué, qué está pasando aquí, ¿verdad?
Y vamos a explicarlo a lo largo del juego, a medida que avancemos.
Pero también está el aspecto de lo que ocurre mientras juegas y los personajes que te puedes encontrar.
Y esas personas, individuos, monstruos, o como quieras llamarlos, no son agradables."
"No son agradables.
Me atrevería a decir que siniestros.
Sí.
Y no quiero spoilear mucho sobre ellos porque gira en torno a la trama y esto y lo otro."
"No se ¿Queréis decir algo más o me veo obligado a deteneros?
No pasa nada.
Definitivamente nos inclinamos más por los aspectos atmosféricos."
"Así que, sí.
Definitivamente está progresando.
Cuanto más juegues en la demo, verás que hay una especie de anciana que...
¿Quién está ahí?
Digamos que ella está ahí."
"Ella está allí.
Podemos estropearlo.
Está en el juego.
Sí.
Lo mostraremos en unos minutos."
"Pero definitivamente nos inclinamos más hacia los aspectos atmosféricos del terror.
En lugar de sólo un montón de sustos con saltos.
Así que, sí.
Definitivamente está progresando."
"Ella está ahí, podemos estropearlo. Está en el juego, la joven, y tiene sus razones que tú comprendes. Sí, creo que queremos mantener la mayor parte en secreto porque está frustrando la trama y eso es una gran parte integral del juego, así que sí.
Ahora se menciona, creo que en la página de Steam, que hay una cita específica que dice tus sentidos pueden traicionarte, lo cual entiendo que probablemente sea algo bastante inusual para desentrañar porque, quiero decir, el juego se basa en la vista y en que Sophie recupere la vista, así que, ¿cómo podemos esperar que nuestros sentidos nos traicionen a medida que avanza el juego y se desvela la historia?
Así que, sin estropear demasiado, por supuesto, siempre estás conectado a tu osito de peluche, ¿verdad? Así es tus ojos, es quien ve por ti, pero es un personaje aparte, ¿verdad? Así que puede haber cosas que ocurran en el mundo que puedan afectar al osito, por supuesto, y en rompecabezas tienes que enviarlo lejos de ti durante un tiempo y entonces ¿qué puedes ver una vez que esté separada de Sophie? Así que eso es algo que hemos utilizado mucho a lo largo del juego, es cómo podemos asegurarnos de que esta cámara de osito de peluche tenga una experiencia interesante para el jugador."
"Sí, no estaba muy cerca de decir algo. Sí, queríamos verlo. Sí, experimentarlo, es mucho más fácil. Podemos hacer una entrevista de seguimiento y luego hablar de ello, ¿no?
Me parece bien. Bueno, hablemos también un poco del hecho de que aunque el juego se conoce como Out of Sight, no siempre se conoció así. Antes se consideraba como Invisible. ¿Qué te llevó a cambiar el nombre y por qué quisiste hacer el cambio?
Es una larga historia, pero voy a intentar ser breve. Este juego se basa en la demo de un proyecto escolar, ¿verdad? Que hicimos cuando éramos estudiantes. Sí, y de eso hace ya años. Se llamaba "Fuera de la vista"."
"Como el juego se metió en la pandilla y como ocurrió, podemos entrar en eso, pero en ese momento pensamos que era mucho más fácil optar por otro nombre, ya que estábamos íbamos a hacer un proyecto completo. A medida que avanzábamos, nos dimos cuenta de que tal vez no. Optamos por Out of Sight porque es mucho más fácil. Así que, aunque nos gusta el otro nombre, nos dimos cuenta de que, quiero decir, lo llamamos "Fuera de la vista". Era un nombre realmente bueno. Así que volvamos a él. Así que, básicamente, cambiando el nombre si queremos ver la demo como parte del desarrollo del juego, que se llamaba Fuera de la Vista. Luego cambiamos a Invisible y después, no, volvamos a Invisible. Así que es sencillo como eso. Queríamos mantenernos fieles a nuestras raíces, ¿verdad? Ése era el núcleo del proyecto."
"cuando aún era un proyecto escolar para nosotros, y es genial tener ese nombre para el juego completo como bueno. Sí, así que no es una historia oculta. Es una buena razón, si es que hay alguna razón para tenerla. Vamos terminemos entonces y hablemos de una última pregunta para los dos. Obviamente, Out of Sight es casi aquí. Está muy cerca de su lanzamiento. Puede que algunas personas ya hayan experimentado un poco de a través de la demo que está disponible. Pero hablemos entonces de cuándo ese lanzamiento llegue finalmente. ¿Cuál es la parte de Out of Sight que te hace más ilusión que la gente vea?
experimente por sí misma? Es difícil no hacer spoilers. Diría que se trata de un hora de juego. Crees que todo va bastante bien y de repente ya no."
"Y ese momento para los que prueban el juego y para los amigos y familiares que no lo han probado es como muy interesante. Así que ver esa parte va a ser muy interesante para ver cómo reacciona la gente a ella. Y no voy a hacer más spoilers. Pero ya ha pasado una hora. Crees que va realmente bien y de repente puede que no. Supongo que todo el juego, ¿no?
Algo que me sigue sorprendiendo como una de las cosas que más me gustan es esta conexión entre Sophie y el oso y entre Teddy. Porque eso es tan potente cuando siempre necesitas colaborar y siempre necesitas volver a por Teddy y asegurarte de que estáis cooperando como intentáis escapar juntos. Y creo que es un sentimiento muy fuerte que se hace tangible incluso después de terminar con el juego. Creo que necesito contar que en realidad porque creo que es una de las cosas de las que estamos orgullosos de todo lo relacionado con el juego. Pero si tengo que elegir algo de lo que estoy un poco más orgulloso es de que creo que hemos conseguido crear una relación con el Teddy que básicamente son sólo tus ojos. Pero sigues sintiendo el tipo de relación y puedes sentirlo a través del personaje, a través de Sophie, que realmente se preocupa por el osito de peluche. Y eso es, no sé, ver esa progresión a lo largo del juego creo que es un bonito viaje. Y es un poco de felicidad en toda esta tristeza siniestra que experimentamos."
"Que se tengan el uno al otro me parece realmente hermoso.
Bueno, si necesitabas alguna razón para echar un vistazo al juego, que probablemente no sabías si necesitabas alguna razón adicional, ahí la tienes. Un montón de oportunidades emocionantes para echar un vistazo a este juego.
Sale el 22 de mayo, así que relativamente pronto en PC, PS5 y consolas Xbox Series X y S. De nuevo hay una demo disponible que puedes ver ahora mismo para probarlo antes. Pero por lo demás sí, permanece atento para saber más sobre Out of Sight y, eventualmente, esa entrevista de seguimiento en la que desvelaremos todos los secretos del juego. Pero chicos, muchas gracias por hablar hoy conmigo. Ha sido un placer absoluto y, por lo demás, nos vemos en el próximo Juego Entrevista retro. Cuídate. Muchas gracias. Hasta luego. Adiós a todos."