Español
HQ
Gamereactor
Videos

La última hora sobre Broken Sword y Revolution Software - Entrevista a Charles Cecil en Comicon Napoli

Para un evento sobre dibujos, cómics y artistas, contar con el creador de Broken Sword como uno de los invitados estelares tenía todo el sentido. Aquí nos ponemos al día con Charles sobre la serie de aventuras gráficas point-and-click y sobre lo que está pasando en el estudio británico.

Transcripción del audio

"Estamos en la 25ª Comicon de Nápoles, y no se trata sólo de manga y cómics y películas y series de TV, también se trata de videojuegos, y hemos tenido el placer de tener a Yuji Horii antes de ti, y ahora tenemos el gran placer de tener con nosotros a Charles Cecil, y muchas gracias por tu presencia."

"Muchas Gracias. Hola.
Hola. ¿Cómo estás disfrutando, ciao, de tu estancia aquí y de la Comicon?
Bueno, sabes, Nápoles es una de las ciudades en las que nunca he estado, y siempre he querido hacerlo, y todo el mundo habla del caos, de la belleza y de la comida, pero el caos es lo que te impacta inicialmente, ¿no?
Con los scooters y el, es una locura, pero es maravilloso, y tiene energía, y me encanta que haya tanta pasión por Broken Sword entre los italianos, y los españoles."

"Estoy muy orgulloso de ello, así que es un placer estar aquí.
Hablando de pasión, de Broken Sword, ¿qué puedes decirme de las reacciones que recibisteis tras el lanzamiento de Reforged, que, si no me equivoco, salió digitalmente, y ahora va a salir físicamente, ¿qué puedes decirme sobre lo que reunisteis?
Bueno, fue, es extraordinaria la pasión de la gente que jugó al juego originalmente y que lo ha jugado después, y hay dos públicos principales, está el público nostálgico y un público nuevo, y el público nostálgico es brillante, y al juego le ha ido muy bien, sobre todo en PlayStation, en realidad, y en PlayStation, el juego salió a la venta pocos meses después de la versión para PC, y fue portada de la revista oficial de PlayStation en Francia y Alemania, probablemente en España, sin duda en el Reino Unido, así que millones de personas lo jugaron, y muchos de nuestros fans proceden de ahí, así que tenemos una versión de PlayStation muy fuerte, obviamente el PC ha sido fantástico, y el nivel de respuesta ha sido fenomenal, fantástico, y el juego se ha vendido bien, lo que es estupendo, y lo que esperamos ahora es tener noticias de gente nueva que no conocía el juego, que lo está disfrutando, porque tenemos un modo historia que pretende evitar que la gente se frustre, así que si la gente juega en el modo historia, en lugar de no saber qué hacer, aparece una pequeña pista, y es una pista muy sutil, y luego se hace más obvia, porque lo que creo que la gente quiere hacer es jugar al juego, sentirse inteligentes por resolver los puzles, ilusionarse por la forma en que avanza la historia, y no frustrarte, porque en el momento en que necesitas buscar una pista, se ha roto la magia, quieres sentir que eres el elegido, y creo que una pequeña pista, un pequeño destello en alguna parte no estropea eso, así que estamos encantados."

"Has mencionado dos cosas que me interesan, una es el diseño de puzles, y también la nostalgia, las aventuras gráficas eran muy diferentes en aquellos tiempos, en los que podían llegar a ser frustrantes, ¿qué opinas del género hoy en día?
Parece que el género está de vuelta, y así lo sentís desde el lanzamiento de Reforged, y aparte de estas pistas, ¿cómo crees que hay que dirigirse a los jugadores?
Lo que siempre han intentado nuestros juegos es ser lógicos, de modo que los puzles sean lógicos dentro del contexto, no un mono con un plátano que se mete en tu bolsillo y se convierte en una llave inglesa, y me encanta Monkey Island, pero es diferente, es humor absurdo, y el problema con eso es que a menudo la gente se limita a utilizar objetos del inventario, utilizar todos los objetos entre sí, hasta que al final lo consigues, y entonces es un chiste, y es divertido, así que esa es la recompensa, intentamos hacerlo de forma ligeramente diferente, bueno, muy diferente, en el sentido de que hay una lógica, para que el jugador, si explora el mundo, aprende cada vez más sobre las motivaciones de los personajes, sobre lo que ocurre en el mundo, así que, con suerte, lo resolverán y entonces se les encenderá la bombilla, esa es la solución."

"Entonces se sienten muy bien, lo que ocurre con otros puzles modernos.
Así que con los juegos, lo que nos gusta de los juegos es que si fallas, no las aventuras, sabes por qué has fracasado, y sabes qué hacer mejor la próxima vez, lo potencialmente frustrante de un juego de aventuras es que no sabes por qué has fallado, no sabes qué te está bloqueando, así que eso fue lo que intentamos superar con nuestro modo historia."

"Y luego tienes que buscar una guía online, lo que, al menos a mí, no me sienta bien.
Y entonces en el momento en que dices, porque damos pistas, pero en el momento en que recibes pistas, de lo que nos dimos cuenta, porque probamos el juego muy, muy a fondo, y observamos cómo jugaba la gente, y la gente estaba muy interesada en resolver los puzzles por sí misma, pero en el momento en que iban a por la primera pista, sólo dedicaban uno o dos minutos cada vez, y luego volverían a la pista."

"La magia de sentirse inteligente se había roto, y eso es lo que estamos desesperados por intentar recuperar, esa sensación de inteligencia, de ser inteligente.
Así que una de las cosas que hacemos es poner un temporizador en las pistas, para intentar que la gente no vuelva a buscar nuevas pistas."

"Tienen que esperar un cierto tiempo y, con suerte, podemos evitar que consigan las pistas hacia la exploración y la espera de una pista sutil cuando se queden atascados.
Una cosa que me pareció interesante, hace poco jugué a Lorelei and the Laser Eyes, y una cosa que hicieron con los puzles, por si es algo interesante, fue que muchas de las soluciones eran aleatorias en el juego, de modo que no podías buscar online y comprobarlo."

"Te daban más o menos pistas, pero al final te sentías mejor o no.
Vale, todas estas valoraciones que has dicho que has recogido, ¿es algo que aplicarías a un posible e inevitable remake de Broken Sword 2?
o a una posible y ojalá esperable nueva entrega?
Vale, dos cosas. En primer lugar, para los juegos que hemos escrito antes, hemos sido muy francos, hemos dicho que estos son los juegos, pero los hemos mejorado."

"Así que sólo los hemos cambiado de una forma que justificaré, y lo explico.
Así que no hay diálogos [nuevos], hemos incluido diálogos que nunca se reprodujeron, pero que se grabaron en su momento.
Por lo que forma parte del canon. Sólo nos hemos ceñido al canon."

"Y ése es un elemento realmente importante.
Lo que he tenido la oportunidad de hacer es volver atrás y corregir errores de continuidad.
Y lo curioso es que señalo cosas a la gente, y nadie se dio cuenta de que había..."

"Pero sí importa, porque existe esta sensación, en particular, de que los jugadores de aventura son inteligentes, y lo que hacen es asimilar toda esta información, y si hay un error de continuidad, entonces es una pequeña molestia."

"Y lo que es peor, pensarán que tal vez esa molestia esté relacionada con una pista.
Así que, ya sabes, por ejemplo, por poner un ejemplo, al principio, bueno, dos ejemplos, en realidad.
Al principio, hay un payaso que aparece, pone una bomba en un taburete y huye."

"Cuando empieza el juego, la explosión de la bomba se produce desde el centro de la habitación, no desde el taburete.
Ahora, de nuevo, nadie se dio cuenta, pero interrumpe la continuidad.
Así que para el nuevo juego, lo que hemos hecho es volar el taburete, y el radio está alrededor de eso, porque eso tiene mucho más sentido."

"Y más adelante, en el juego, sin querer desvelar demasiados spoilers encuentras material de una chaqueta que llevaba el asesino.
Y más tarde, averiguas dónde está su hotel y le ves entrar.
Y lleva los pantalones con el mismo material, pero lleva una chaqueta morada."

"Y en su habitación están los pantalones morados.
Es como, ¿por qué? ¿Cómo ha ocurrido?
Y el jugador piensa, ¿ha vuelto a la habitación?
Así que sólo pequeñas cosas, como que ahora mismo le hemos dibujado sólo con una camisa sin chaqueta."

"Así que es un privilegio increíble poder volver después de todos estos años y solucionar estos problemas de los que nadie se dio cuenta en su momento, pero realmente creo que es una historia mejor porque es mucho más coherente.
¿No me dirás si aplicarías todo esto a un remake de Broken Sword 2 o a una nueva entrada?
Bueno, en cuanto a un remake de Broken Sword 2, obviamente nos encantaría hacerlo."

"Hicimos un Kickstarter para Broken Sword 1.
Tuvimos mucho éxito.
Con mucho éxito, y aún tenemos que entregar los artículos físicos, de lo que soy muy, muy consciente."

"Y está saliendo muy bien, pero ahora llevamos seis meses de retraso.
No me gusta llevar seis meses de retraso.
Así que de momento la atención se centra en Broken Sword 1.
Para Broken Sword 6, que ya hemos anunciado, se utiliza una mezcla de 2D y 3D, donde aplicamos texturas 2D a 3D, y me gustaría pensar que tiene un aspecto realmente fantástico y muy dinámico."

"Y eso es sin duda lo que quiero hacer en el futuro, es escribir juegos que parezcan dibujados a mano, pero siempre que pueden utilizar la tecnología en su beneficio, lo hacen.
Y en Broken Sword 6, no intentamos hacer gran cosa con los personajes."

"Los personajes son claramente 3D, así que haremos lo mismo.
De momento, nos hemos centrado en Broken Sword 1, y volveremos a Broken Sword 6.
En realidad no hemos hecho gran cosa durante el último año o así."

"Es muy interesante que hayas mencionado el estilo artístico y cómo lo estáis abordando.
Por supuesto, los primeros juegos fueron pioneros en términos de cómo dibujar tradicionalmente y animarlo.
Era algo que no habíamos visto antes."

"Así que aquí, este es un evento sobre artistas y autores.
¿Qué opinas de eso, de lo que hicisteis en su día y cómo modernizar el arte tradicional convirtiéndolo en animación en los videojuegos?
Es un poco complejo."

"Y es encantador. Hay algunos artistas fantásticos.
Recuerda que para Beneath the Steel Sky, trabajamos con Dave Gibbons, dibujante de cómics de Watchmen, un talento fenomenal."

"Y estábamos limitados, por supuesto, por la baja resolución.
En Amiga, estábamos limitados a 32 colores, y la resolución era de 320x200.
Así que lo bueno de eso era que Dave podía crear un cómic y veías los personajes, y luego veías los pequeños píxeles."

"Y en tu mente, conectaste los dos.
Pero una de las grandes ventajas de un cómic era que venía en el tamaño y podías leerlo, y veías con todo lujo de detalles mucho más que si hubiera sido una escena de corte."

"Porque incluso las escenas intermedias estaban limitadas por la velocidad a la que podías transferir desde los disquetes.
Estaban limitados por la resolución de la pantalla, por el número de colores.
Así que, en realidad, creo que funcionó muy bien."

"Y luego para Broken Sword, por supuesto, trabajamos con animadores que habían trabajado en los estudios de Don Bluth.
Y gran parte del juego parece muy Don Bluth.
Un maquetador, Owen Cahill, que era un genio absoluto, llevaba toda la vida trabajando para Don Bluth."

"Y aportó toda una vida de experiencia, que fue fenomenal.
Y luego trajo a su hija, Celine, que era animadora, y había trabajado en Don Bluth.
Así que sí, absolutamente."

"Y en cuanto a los cómics, está claro que tienes talento extraordinario, tienes nuevas ideas, tienes nuevos estilos artísticos, probablemente más que en la animación.
Pero bueno, quizá seas demasiado joven, pero la primera vez que vi Akira..."

"No lo creo.
Pero la primera vez que vi Akira...
La vi ...en 1990.
Sí, exacto."

"Era tan diferente.
Aún lo es.
Y sigue siendo increíble.
Y a partir de ahí, obviamente, Studio Ghibli, y sigo mirando a La Princesa Mononoke."

"Sí, por supuesto.
Esto es precioso.
Así que sí, siempre inspirándome en los cómics y las películas de animación.
Quería preguntarte por Concha o Steel Sky, pero no tengo más tiempo, así que la última."

"Quería preguntarte sobre Revolution.
El estudio, el funcionamiento, cómo os va, y cuáles son las perspectivas para este año ahora que disponemos de una nueva plataforma (Switch 2), entrando en liza justo en un mes."

"¿Qué te parece todo este clima?
GTA VI, esta misma mañana, hace una hora, nos hemos enterado de que sale en mayo de 2026 Así que puedes lanzar juegos en otoño.
Fantástico."

"Bueno, para serte sincero, los juegos que escribimos no compiten realmente con Grand Theft Auto.
Por supuesto.
Soy un gran fan."

"Es como un meme, ¿verdad?
Nadie lo va a publicar.
Lo sé, y soy un gran fan de Grand Theft Auto.
Creo que son absolutamente increíbles."

"Pero es bueno saberlo, por desgracia.
Es una última hora.
Porque todo el mundo estaba preocupado por eso.
Lo estamos haciendo bien."

"Hicimos un Kickstarter muy exitoso.
Es maravilloso poder comprometerse con una comunidad tan apasionada.
Es maravilloso venir a Italia y conocer a tantos fans de Broken Sword.
Nunca hemos pedido mucho dinero prestado."

"Funcionamos a la antigua.
Escribimos juegos, y si tienen éxito, nos va bien.
Y si no lo tienen, quebramos.
Es más o menos lo que ocurría antiguamente, en lugar de apalancarse y conseguir mucho capital riesgo."

"Así que dependemos absolutamente de la relación con nuestra comunidad.
Por lo que nos va bien y estamos muy contentos, y estamos en un lugar feliz.
Y a Broken Sword 1 le ha ido bien, y tenemos muchos otros juegos."

"Sólo estamos limitados por el tamaño de nuestro equipo.
Pero eso está bien, porque los juegos de aventuras, si se lanza este año o el que viene, realmente no importa.
Fantástico. ¿Todos estáis en York?
Sí."

"Fantástico.
Muchas gracias por tu tiempo.
Muchas Gracias.
Me ha encantado esta entrevista. Disfruta del evento.
Muchísimas gracias."

"Y estoy deseando probar Broken Sword 1 Reforged en la versión física.
Muchas gracias.
Hola y grazie mille."

Entrevistas

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

Nobody 2 - Trailer oficial

Nobody 2 - Trailer oficial

Nadie 2 - Tráiler Oficial en castellano

Nadie 2 - Tráiler Oficial en castellano

Spider-Noir - Trailer

Spider-Noir - Trailer

F1 - Trailer oficial nº 2

F1 - Trailer oficial nº 2

The Conjuring: Last Rites - Teaser oficial

The Conjuring: Last Rites - Teaser oficial

The Old Guard 2 - Trailer oficial

The Old Guard 2 - Trailer oficial

Stick - Trailer oficial

Stick - Trailer oficial

Materialists - Trailer oficial nº 2

Materialists - Trailer oficial nº 2

Más

Traílers

Más

Eventos

Más