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Hideo Kojima y Fatih Akin - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Versión Gamereactor Parte II

¿Cómo influye la tecnología a la hora de contar historias? Esta es la pregunta a la que respondieron desde distintos ángulos los coprotagonistas de esta charla en el Festival de Cannes, con el creador de videojuegos japonés a punto de lanzar Dead Stranding 2 y el cineasta alemán preparado para estrenar Amrum. Aquí tienes el segundo tercio del panel desde el punto de vista exclusivo de Gamereactor.

Transcripción del audio

"Este es el nivel actual que vemos, pero cada día, la tecnología evoluciona, y tenemos muchos otros especialistas que entran en el área del juego, así que arquitectos, psicólogos, todos trabajan juntos para el juego, así que realmente avanza cada día."

"Así que probablemente entraría la IA, así que eso, ya sabes, no tiene límites.
Ya que me aburro fácilmente, pero esta es la razón por la que he estado creando juegos, porque cada día es diferente.
Todo lo que no puedas hacer hoy podría ser posible mañana, o podría ser posible dentro de dos días."

"Así que no es como, ya sabes, Tom Cruise, es como Misión Imposible.
Todo lo que no puedas hacer hoy, podría ser posible mañana.
Por eso me divierto en la industria del juego y creando juegos.
Fatih, no has trabajado hasta ahora, es decir, con esta cantidad de tecnología."

"¿Dirías que para ti estar en una forma más realista de hacer cine te da más libertad o más limitación?
Tengo que admitir que ya trabajo con inteligencia artificial.
Ya sabes, cuando escribo, ya sabes, no es que el guión lo escriba ella, tú pero puedo preguntar cosas gramaticales, o cómo se escribe..."

"esto, o cómo se escribe eso, este tipo de cosas, cómo escribirías esta línea, cómo dirías, puedes hacerlo como en una línea, cosas así, ya empiezo, lo uso como herramienta, ya sabes, y también, en Amrum, también tuvimos que trabajar con IA en elementos visuales, en ciertos elementos visuales, ya sabes, así que es una herramienta, y es útil, y no veo, Veo, por supuesto, las nubes negras, veo el riesgo de ello, por un lado, pero veo las oportunidades, y hay, sí, hay mucha libertad, y veo a mis hijos cómo la usan, ya sabes, tengo una hija de 12 años, y tengo un hijo de 20, mi hijo trajo en el mundo de los juegos, de hecho, mi hijo conoció a Hideo antes de que yo lo conociera, ya sabes, a través de Metal Gear, ya sabes, y así, ver cómo lo usan los niños, ya sabes, es algo así como, Aprendí de ellos, y lo veo como un espacio abierto, sí, útil."

"Y cuando ves al personaje, cuando ves lo realista que parece, ¿recuerdas la primera vez que lo viste, ¿y cómo te sentiste? Quiero decir, cuando vi la marioneta por primera vez, ya sabes, me quedé como, como, ¿qué? Y, ya sabes, como, eso parece gracioso, y luego Pensé en Metallica, ya sabes, mi disco favorito es Master of the Puppet, ya sabes, así que pensaba, soy el amo de la marioneta, ya sabes."

"Bueno, en realidad tenemos imágenes de Dolman, el personaje, echemos un vistazo.
Es un buen chico.
Increíble, ¿verdad?
Dolman está realmente conectado al pelo de Sam. Al principio, se lo pone en el culo, y Dolman no le gusta, pero de todas formas, esta vez viajamos juntos, así que Dolman hablaría mucho con el personaje principal, Sam, así que cuando vuelvas a tu habitación privada, Sam se sentará en la cama, pero Dolman se sienta en una especie de estantería, así que habla contigo, y Sam también podría hablar con Dolman, así que quiero que la gente también disfrute de esa conversación. Así que incluso podrías lanzar a Dolman, y tú podría tener esto, él sería una especie de vigía para ti en campo abierto, así que creo que Dolman será muy, muy popular. Quiero decir algo. Venimos a Cannes como cineastas, ya sabes, para ganar la Palma de Oro, ya sabes, esto es como el objetivo final, ya sabes, la búsqueda final, ya sabes, como la Palma de Oro. ¿Sabes una cosa? Ser un personaje de su juego es mucho mejor que la Palma de Oro, tío. Así que hemos hablado un poco de tecnología, y quería traer otro tema, que es la narración, en realidad, porque es algo que el vídeo implican los videojuegos, que el jugador participa muy activamente en la historia tomando decisiones, por realizando la acción. ¿En qué medida esta parte activa de la escritura es, en realidad, para ti? ¿Cómo dirías que escribir un videojuego es diferente de lo que conoces de la escritura de guiones cinematográficos?
Bueno, es un medio interactivo, así que no puedes decidir la línea temporal, porque depende del jugador. Así que todo el mundo dice que soy un narrador, pero no creo que tenga mucho éxito todavía."

"Entonces, si hay una historia, y tienes como una carretera, y por ejemplo, vas en un coche, esto es una historia. Este juego es como si estuvieras en una carretera, y cambiaras de carril, o sales de una salida aquí. Normalmente, puedes hacer lo que quieras, y la historia se revela como ilimitadamente, pero eso aún no ocurre en los juegos cotidianos."

"Así, por ejemplo, vemos esto, el timo es como un mundo abierto, y tú eres un jugador, y tienes el escenario que estamos viendo, y tienes una misión que es llegar al escenario, y si haces libertad total, probablemente la gente no llegue al escenario, y la gente no llegará a tiempo. Así que tengo que decidir, ¿debo hacer un game over si la gente no llegará a tiempo? ¿Debo cambiar la historia? Entonces, estos juegos también cambian a un escena cortada, y te hacen venir al escenario. Entonces, si das libertad a qué asiento das al jugador para sentarse, habrá muchos problemas a los que me enfrentaré. Como por ejemplo quieres que alguien se siente en el centro, y podrías mantener ese asiento libre, o el jugador podría llegar a esta entrada de aquí, pero podrías hacer una escena de corte, y en la escena de corte, el jugador se sienta en el centro. Pero ese es el nivel de narración en un juego de hoy, y no estoy satisfecho, porque es no es una narración de libertad total. Asi que, todavia tengo, quiero que los jovenes, ya sabes, también se conviertan en creadores, y piensen en cómo tener éxito en la narración interactiva. Por tanto, Quiero gente, quiero ayuda de los jóvenes. Así que seguiría siendo un progreso, y es aún no está finalizado. Porque has evolucionado mucho a lo largo de los años, y las carreras retro desde el principio, cuando hiciste el primer videojuego, hasta Death Stranding 2, has evolucionado de una manera que nadie podría haber imaginado."

"Bueno, creo que aún queda mucho camino por recorrer. Sigo siendo viejo, demasiado viejo, pero ya sabes, espero que los jóvenes te sigan. Pero llegarán nuevas tecnologías, y puede que llegue la IA, ya sabes, está bien.
Y Faki dijo, la IA es una herramienta, y no hay que tener miedo. En el pasado, la gente no conducían coches, ¿recuerdas? Así que, cuando apareció un primer automóvil, todo el mundo tenía miedo. Pero hoy en día, todo el mundo conduce un coche, porque es eficaz. Así que es lo mismo. Así que el creador podría utilizar la IA para hacerlo más eficiente, y utilizarla para hacer, ser más creativo. Por tanto, es una herramienta que no deberías temer. Así pues, la narración de juegos está probablemente todavía en una fase inicial, pero nos queda mucho camino por recorrer."

"Así pues, todos los que han crecido jugando, la era de las personas que han jugado y se han convertido en músicos, escritores, directores de cine, sé que hay mucha gente así.
Me gustaría pedir a todo el mundo que participe y resolvamos juntos este problema.
Faki, ¿qué entiendes de esta forma de escribir historias, comparada con la que que tú escribías? Es decir, lo que realmente adoro de la forma de escribir de Hideo, o de cómo los juegos estaban escribiendo, es que parece no haber límite de dirección donde escribes, ¿sabes?
Es como, escribes a la izquierda, y entonces en la izquierda, hay como, llegas a un punto, y entonces puedes otra vez a la izquierda, o a la derecha, o recto, y esto sigue, y sigue, y sigue, y tienes que escribirlo todo. Es como si, en cierto modo, fuera una obra tan grande y tuviera tantas capas."

"Es como, no sé, tiene más capas que El Paraíso Perdido de John Milton, ¿sabes?
Es realmente rico, y como escritor, y en primer lugar, soy escritor, como cineasta, empiezo con la escritura, ¿sabes? Para mí, es algo muy inspirador, y en Amrum, la trama es que hay un niño de 12 años que intenta conseguir tres comestibles para su madre en 1945, en una isla donde no hay estos comestibles. Es pan blanco, mantequilla y miel. No tienen tienen en la isla en 1945, y la forma en que intenta conseguirlo, realmente se inspiró en los juegos de ordenador, ¿sabes? Era, vale, el siguiente nivel, tiene la mantequilla, ¿cuál es el siguiente nivel? Necesita la miel, necesita perdió la miel, tiene que volver al segundo nivel otra vez, antes de llegar al tercer nivel."

"Intento escribir, me inspiraba, todos los juegos a los que jugaba mi hijo, me inspiraban, ya sabes, para escribirlo como un juego.
Si vuelvo a las imágenes que teníamos antes, y a la forma en que se hizo tu personaje, implica una forma de dirigir a los actores que es muy diferente de cuando estás delante de una cámara."

"Hideo, ¿puedes explicarnos cuáles son los principales retos de la dirección de actores para la captura de la actuación?
Para la captura de la actuación, es más o menos lo mismo que con las películas de Marvel, y muchos actores probablemente han experimentado. Estamos un poco más como mucho haciéndolo en captura de la actuación, pero es diferente de lo que se ve en las películas, pero habrá como pequeños detalles como ponerse de pie, o ya sabes, ponerse de pie mirando de lado, y tengo que pedir a los actores que hagan todo esto, y al final lo mezclamos. Así que es un poco diferente a, ya sabes, la captura de la actuación de las películas. Además, tenemos que hacer todo el músculo en función del cuerpo del actor, o la simulación de cómo se mueve la tela, y tenemos que asegurarnos de que coincide con el movimiento. Así que ese no es el trabajo del actor, es trabajo de nuestra tecnología. También pedimos a los actores que comprueben el resultado. Por tanto, No creo que sea muy diferente de hacerlo en las películas y en los juegos."

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