Hablamos con el director creativo, Fawzi Mesmar, para saber más sobre el esperado proyecto de Ubisoft, que recientemente se llevó a casa el trofeo al periodo de desarrollo más largo para un juego de todos los tiempos.
"Hola, y bienvenidos de nuevo a la cobertura de Gamereactor de Nordic Game.
Vamos a entrar de lleno con otra emocionante entrevista, y voy a dejar que te presentes."
"Gracias. Hola a todos. Me llamo Fawzi Mesmar.
Soy diseñador de juegos y director creativo.
En este momento llevo trabajando en la industria de los juegos unos 22 años.
Soy originario de Jordania."
"Empecé allí como desarrollador independiente, y a partir de ahí, mi carrera me ha llevado un poco por todo el mundo, en realidad, de Oriente Medio a Nueva Zelanda, a Japón y a Europa.
He hecho un poco de todo, desde el desarrollo indie, pasando por dispositivos portátiles, smartphones y juegos AAA."
"Actualmente soy director creativo en Ubisoft, donde trabajo en Beyond Good & Evil 2 con los chicos de Montpellier.
Además de mi trabajo diario, también soy muy apasionado y activo en la parte académica de los videojuegos, así que doy conferencias y clases en congresos y universidades de todo el mundo sobre diseño de juegos."
"He escrito dos libros, uno de ellos titulado Al-Khallab in Art of Game Design, que es el primer libro que se escribe sobre el tema en árabe, y mi reciente libro, Desmitificar la creatividad y la originalidad en el desarrollo de juegos, fue publicado las pasadas Navidades por CRC Presh, en el que hablo de creatividad y originalidad y de dónde surgen esas ideas, y de lo que trataba mi charla aquí en Nórdica."
"Sí, y acabo de hablar con tu amigo Rami sobre un podcast juntos, Los Habibis, donde habláis de cultura árabe y juegos de la región, y hablamos del primer juego de Assassin's Creed, con su representación muy precisa del Oriente Medio histórico, y cómo fue una especie de juego innovador en cuanto a la representación de los musulmanes y los árabes en los juegos."
"¿Cómo ves la influencia del primer Assassin's Creed y cómo se representa a los árabes en los juegos desde, por ejemplo, las primeras series, donde a menudo eran, ya sabes, retratados muy negativamente en juegos de disparos y cosas así?
Muy guay, tío. Me alegro de que hayas hablado con Rami."
"Rami y yo y nuestro amigo Osama Dorias, empezamos a grabarnos durante la pandemia, ya sabes, y a hacer públicas nuestras reflexiones, y entonces mucha gente empezó a escucharlas.
Hablábamos sobre todo de desarrollo de juegos, pero, ya sabes, inevitablemente, hablamos de quiénes somos como personas, y sobre todo de comida, ya sabes, y entonces mucha gente acabó escuchando, y, ya sabes, y creo que hay una gran parte de lo que hicimos y de cómo acabó resonando en mucha gente es que, como, somos desarrolladores de juegos y hemos hecho nuestro trabajo todos de origen o etnia árabe, e hicimos nuestro trabajo visible para la gente, y eso les ayudó a identificarse, oye, a lo mejor, ya sabes, si soy de Oriente Medio, puedo hacer cosas como estos tíos, ¿sabes?
Así que, una gran parte de la representación consiste en que la gente se vea a sí misma en la obra de ficción, independientemente, o en la obra de otros, o el trabajo de cualquier producto creativo que exista, para que te sientas inspirado y digas, bueno, si ellos pueden hacerlo, yo también, así que yo también quiero hacerlo."
"Y, ya sabes, he tenido una larga historia de inspiración con Ubisoft, incluso antes de trabajar con una empresa, porque el primer Assassin's Creed salió hace mucho tiempo, cuando aún vivía en Oriente Medio, y recuerdo que pensaba para mis adentros algo así como, esto es un tío a caballo yendo a Damasco, ¿sabes?
Nunca había visto eso en un videojuego a gran escala."
"Es realmente genial, ¿sabes?
Para mí fue genial ver representada mi cultura en una obra de ficción muy popular, ¿sabes?
Y, sí, como, y recuerdo, como, tuve esa experiencia otra vez cuando lanzamos Assassin's Creed Mirage hace unos años, y jugué todo el juego de principio a fin en árabe."
"Estaba como, creo que nunca antes había tenido esa experiencia en un proyecto AAA a gran escala.
Por tanto, nunca debes subestimar cuánto puede costar algo así puede inspirar a la gente, ya sabes, a generaciones."
"Aún recuerdo ese momento, aunque ocurrió hace ahora casi 20 años, ¿sabes?
Así que, sí, es un momento extraordinario, y resuena mucho, Estoy seguro de que no sólo a mí, sino también a mucha gente."
"Sí, y trabajando en Jordania cuando estabas empezando, ¿cuáles eran algunos de los retos de desarrollar juegos en países o regiones que no lo son, que no tienen una escena fuerte de videojuegos?
Sí, así que, ya sabes, creo que hay.., ya sabes, problemas logísticos, y también hay, como, incluso problemas psicológicos hasta cierto punto."
"Por ejemplo, cuando empecé, nunca había conocido a a otro desarrollador de juegos, ¿sabes?
No sabía que, para mí, eran magos.
Vivían en otra parte, y entonces, creaban magia en discos y cartuchos y nos lo envían."
"Y yo estaba como, nunca he conocido a esta gente.
No sé cómo son.
Así que, cada vez que intentaba hacerlo, era como, ¿puedo siquiera hacer esto?
¿Es algo que está dentro de mis capacidades?
Porque estaba llena de dudas sobre mí misma."
"Y porque no tenía acceso a poder hablar con algunas de esas personas o acceder a sus conocimientos o experiencia, tuve que aprender a la antigua, ya sabes, haciendo un montón de pruebas y errores y equivocaciones y consiguiendo mi, todo lo que caía en mis manos de recursos y material y otras lenguas para que pueda, ya sabes, intentar al menos tranquilizarme de que quizá no sea tan malo, ¿sabes?
O quizás estoy en el camino correcto y de alguna manera Y logísticamente, como, incluso, como, entonces, ahora es mucho mejor, pero entonces, incluso llevar un kit de desarrollo a Oriente Medio era un problema."
"Ya sabes, llamábamos a gente y ellos decían, qué, vosotros jugáis ahí, ¿y mucho menos los hacéis?
¿Cómo vas a enviarte este kit de desarrollo?
No había mucho apoyo en términos de, como, entender qué es el desarrollo de juegos que puede ser realmente una carrera o industria legítima."
"Y que las empresas extranjeras lo comprendan, sí, hay gente en Oriente Medio que pueden hacer videojuegos, ¿sabes?
Así que venía de ambas direcciones, y fue un poco difícil."
"Pero, ya sabes, como acabamos haciendo juegos, es como, sí, pero estamos viviendo el sueño.
Como que estas cosas funcionan, así que podemos resolverlo.
Así que, inevitablemente, el mercado creció y ahora somos testigos de que muchos desarrolladores de juegos en Oriente Medio haciendo cosas realmente geniales, y creo que esto es sólo el principio."
"Estamos a punto de ver muchas más cosas chulas de estos chicos.
Sí, y lo has mencionado, hablamos de tu carrera inicial, trabajas solo con tus propias habilidades y tu propia intuición, y ahora has progresado."
"Trabajas en grandes proyectos como Más allá del bien y del mal.
Tienes una plantilla enorme.
Y me preguntaba sobre la parte de la creatividad, de la que también hablaste."
"¿Cómo funciona la creatividad cuando tienes un equipo tan grande que cada uno tiene sus aportaciones y tienen que pasar por diferentes niveles de decisión etc."
"¿Cómo afecta esto a la creatividad frente al trabajo en solitario?
De hecho, es una de las cosas que he tocado, en mi charla de hace un momento, que la creatividad se sostiene sobre dos patas."
"Está el contexto de la originalidad, que es la creación sin precedentes o estadísticamente improbables, creando ideas realmente frescas e innovadoras, pero también está la pata del valor."
"Así pues, la creatividad proviene de la creación de ideas originales y valiosas, y el valor se determina a partir del contexto en el que creamos.
Por tanto, si se me ocurriera una idea, por ejemplo que sean bolsitas de té impermeables, que puede ser original, pero dentro del contexto de la utilidad, no tiene ningún valor, ¿verdad?
Mientras que si estoy desafiando artísticamente lo que es la bolsita de té, entonces esa idea podría tener algún valor, ¿no?
Así pues, el contexto es esencial para que podamos determinar el valor de la idea y cómo podemos ser originales dentro de ese contexto."
"Eso mismo se aplica a los proyectos a pequeña o gran escala.
Dondequiera que estés creando como individuo, tenemos que ser capaces, tienes que ser capaz de entender en qué contexto estás creando, ¿verdad?
Así que, aunque seas un desarrollador individual por tu cuenta, la creatividad parece no tener límites, sólo hay ocho horas al día, y sólo hay un límite para lo que una persona puede hacer, y sólo hay un límite que la tecnología puede permitirte hacer."
"Así que, de todas formas, hay todas estas limitaciones a tu alrededor que limitarán tu producción creativa, pero lo que en realidad defiendo, Yo diría, poténcialo."
"Así, en nuestros proyectos a gran escala existen las limitaciones en las que, en qué parte del equipo te encuentras, tus campos de especialización, y cómo influirá tu propia contribución en el panorama general."
"Y dentro de ese contexto, puedes ser muy creativo, ¿sabes?
Y la idea es que, para un proyecto a gran escala, sea para ti cuando puedas definir realmente las limitaciones, en cierto modo, y el panorama general, de forma que el equipo pueda entenderlo, entonces se convierte en la suma de la producción creativa de cada persona del equipo."
"Si estás haciendo un proyecto creativo como trabajar en tu propio videojuego, tal vez escribir un libro o algo así, y te das cuenta de que te quedas atascado en el mismo camino todo el tiempo, y parece que no puedes subir con ninguna idea que te convenza, ¿tienes algún consejo para este tipo de situación?
100%."
"Soy un gran fan de hablar de mis ideas.
Así que, cuando estoy pensando en algo, la mejor forma de validar u obtener información es obtener retroalimentación."
"Te pondré el libro como ejemplo.
Cuando se me ocurrió la idea de escribir este libro, pensé que tal vez debería mostrarlo a muchas de estas personas en las que confío, o personas de las que valoro su opinión."
"Se lo enseñé a compañeros profesores, otros directores de diseño de juegos.
Estoy pensando en escribir esta idea de diseño de juego, o este libro sobre creatividad."
"Algunas personas me han dicho que deberías leer estos libros.
Algunas personas me dijeron, ah, pero yo lo he visto en esto, y deberías evitar hacerlo así.
Algunas personas decían, oh, eso es genial."
"Me encantaría conocer tu opinión.
Tengo todo tipo de opiniones, y yo estaba como, vale, eso suena bien.
¿Cómo puedo elegir la respuesta que realmente se dirija a aquello en lo que estoy trabajando?
Y entonces, antes incluso de empezar a escribir durante unos cuatro años, he estado desarrollando mis ideas, y poniéndolas en común."
"Así, puedo presentarlas a la gente, y luego mostrárselo a mis colegas del sector, ya sean profesionales o académicos, y luego recabar su opinión."
"Y entonces, empecé a ver que había preguntas que recibía casi siempre.
Yo estaba como, vale, entonces probablemente debería añadir que a mi libro, y asegurarme de que se responda."
"Y lo conté lo suficiente hasta el punto de que ahora sé que cualquier pregunta que me llegue las tengo, o al menos la mayoría de ellas, Lo he tenido como parte de mi investigación, o ha formado parte de las preguntas y respuestas que he debatido."
"Así que, en general, siempre que como yo lo hago, siempre que estoy en un bloqueo creativo, digamos, significa que tal vez no estoy buscando en todo el problema, o tal vez no estoy mirando al problema desde el ángulo correcto."
"Y hago una de estas dos cosas O bien hablo con gente a la que respeto.
Un amigo mío me dijo una vez la crítica es la forma más elevada de adulación."
"Y me encanta ese dicho.
Así que me encanta compartir mis ideas con la gente para que puedan criticarlas y así mejorarlas.
Y la otra cosa que hago es moverme completamente del problema."
"Lo dejo en el fondo de mi cabeza.
Y luego me voy a hacer otra cosa.
Ya sabes, como dar un paseo o dedicarme a un hobby, o hacer graffitis, o, ya sabes, lo que sea que haga algo nuevo."
"Porque la forma en que funciona la creatividad es que dos cosas que aparentemente no están conectadas, se conectan de repente.
Y suele ocurrir cuando la idea en el fondo de tu mente, y recibes información del mundo, y entonces algo hace clic, ¿sabes?
Arquímedes, cuando tuvo ese momento Eureka, no estaba haciendo física."
"Se estaba bañando.
Y observó el agua, y estaba como, Lo tengo, ¿sabes?
Observó su entorno.
Hizo algo que está completamente fuera de lo que está haciendo, y eso forma parte de su producción creativa."
"Así que, normalmente, eso vendrá de que yo no haga algo, o por hablar de ello con otra persona, mi equipo, mis compañeros, etc.
¿Cómo vamos de tiempo?
¿Una pregunta?
Sí."
"Durante la escritura de tu libro, que son algo sobre la creatividad, desde el punto de vista científico, hablando con otras personas, estudios de casos, academia, lectura de artículos, ¿qué es lo que te ha sorprendido en la forma en que funciona la creatividad?
Ah, hay tantas cosas."
"Porque es, para mucha gente, parece ser como un mito, hasta cierto punto.
Una gran cosa que me sorprendió que puedo compartir, también compartí un poco en mi charla de hoy, es que algunas personas muestran la capacidad de ser más creativas que otras."
"Eso significa que son capaces de generar ideas más originales que tienen valor en mayor medida que otras personas.
Y algunas de las investigaciones que he leído sobre el tema parecen ver que existe una conexión entre el rendimiento creativo y la falta de atención, lo que me pareció divertido."
"Pero también resuena.
Parece que las personas creativas tienden a ser del tipo soñador o algo así Y hay investigaciones que vieron que existe una correlación entre la deficiencia de atención, es decir, el TDAH de bajo grado, autismo de bajo grado, y el rendimiento creativo, hasta un punto de deterioro en el que se vuelve en tu contra."
"Como en los pacientes con esquizofrenia alta, por ejemplo, no mostraban signos de producción creativa.
Esto significa que hay algunas personas que intuitivamente, debido a los rasgos que tienen, personalidad o incluso quiénes son como personas, les ayuda a ser capaces de conectar cosas que no tienen nada que ver a un ritmo muy elevado."
"Y me pareció fascinante profundizar en ello y estudiarlo.
Sí, gracias por compartir tus ideas y disfruta del resto de la conferencia.
Muchas gracias por recibirme."