Durante nuestra estancia en Nordic Game 25, nos pusimos al día con la compositora independiente Mira Aasma, para hablar de su tiempo trabajando en la industria de los videojuegos, y de cómo esa experiencia se compara con el cine, el escenario, las orquestas y los coros.
"Bienvenido de nuevo a la cobertura de Gamereactor del Juego Nórdico de este año.
Hemos hablado con mucha gente de la industria de los juegos.
Hemos examinado las cosas que intervienen en los juegos, como el arte y la escritura."
"Y ahora nos ocupamos de la música o tal vez de escuchar música.
Y estoy aquí con Mira, que es músico y también hace bandas sonoras para videojuegos.
Así que, sí, ¿podrías empezar presentándote?
Hola, soy Mira Aasma."
"Y he trabajado aproximadamente 10 años en la música de diferentes maneras.
Así que como todo, desde mi propia música hasta teatro, actuaciones, películas, TV, música, todo.
Pero siempre he trabajado de forma bastante interdisciplinar.
Así que el juego era un mundo muy natural y apasionante para mí."
"Y también siempre he pensado en ello.
Pero entonces, hace un año o año y medio, encontré mi primer proyecto.
Y a partir de ahí, todo ha ido fluyendo bastante bien.
Así que es una forma muy agradable de trabajar con una amplia gama de géneros y sintonizar con mundos y estados de ánimo diferentes."
"Y sí, es realmente asombroso.
Y es tan agradable estar en el mundo de los juegos, en la industria de los juegos.
La gente es tan, tan creativa y tan agradable y muy centrada en la visión.
Y sí, simplemente súper guapos."
"Sí. Antes de entrar en la música del videojuego, tenía curiosidad, ¿cuál es tu punto de vista a la hora de hacer música?
¿Tienes un título de formación musical?
¿Provienes de una familia musical?
¿Cómo es? ¿Por qué te metiste en la música?
Yo, en primer lugar, crecí, nací como en una orquesta de samba."
"Así que empecé a tocar la batería bastante pronto y toqué en orquestas y empecé a aprender guitarra.
Siempre he compuesto y me ha gustado escuchar música en mi cabeza, más o menos.
Asi que encontre una forma de expresarlo en el instituto, Empecé a producir música y entonces me dije, vale, mierda, puedo poner reverberación y esas cosas..."
"y juntarlas y crear todo un paisaje sonoro.
Así que ahí empezó todo.
Y pero en realidad no Fui a la Real Escuela de Música, el Real Colegio de Música, quizás en Estocolmo durante un tiempo."
"Pero luego realmente lo dejé porque no era.
Sí, la forma de la escuela no era realmente la adecuada para mí entonces.
Y también trabajaba en muchos proyectos paralelos y estaba de gira y publicando cosas."
"Así que he estado sobre todo haciendo y también jugando mucho, estar mucho en la música en directo y producir todo tipo de música y sonidos y grabar, grabando sonidos foley en el bosque.
Y como toda mi música está muy ligada a la naturaleza también porque yo también crecí muy cerca del bosque en Suecia, a las afueras de Gotemburgo."
"Así que eso está muy cerca de mí.
Eso es algo que me gusta conectar con la música, la música y la naturaleza y la magia es como lo mismo, para mí es lo mismo.
Y sí, y luego saltaremos un poco hacia adelante y empezarás a hacer música de videojuegos."
"¿Y cuál fue el primer proyecto en el que trabajaste y cómo surgió?
El primer proyecto en el que trabajé fue Sandara, un juego de Studio Malusi.
Es un RPG muy, muy bonito sobre entrar en el mundo de los adultos y ser eficaz y algo así como descubrir, descubrir una ciudad, descubrir un mundo y sus secretos."
"Y sí, me encanta la idea que hay detrás.
Y también tiene mucho que ver con la clase.
La clase más baja está en el fondo de la ciudad y la clase alta está allí.
Y también es como si la ciudad se hundiera."
"Así que las clases bajas desaparecen después de un tiempo.
Así que sí, me encanta la idea que hay detrás y realmente me adentré en el mundo en términos de lo que sería...
¿qué harían los personajes de este juego?
¿Qué instrumentos utilizarían y en qué mundo estamos?
Vale, es como si fuera un desierto."
"Hace mucho viento.
Voy a usar muchos sonidos de viento y flautas y cosas basadas en el aire y el viento.
Y también Nikki, que es la jefa del juego.
También quería que Ood, el instrumento de cuerda de los Ood, fuera una parte importante de la banda sonora."
"Así que colaboré con el músico Ood y también con un joiker de Sápmi que le puso voz.
También utilicé un poco mi propia voz.
Así que se convirtió en una mezcla de música folclórica árabe, música clásica, música folclórica nórdica y música electrónica.
Así que, sí, es una especie de banda sonora híbrida."
"Sí, y me imagino que cuando sueles hacer otro tipo de música, como músico, eres tú quien tiene el control.
Decides cuando la gente llega a escuchar lo que es un concierto o no sé, una instalación de sonido o algo así.
Pero en los videojuegos, los jugadores tienen el control y tal vez permanezcan en una escena durante media hora.
Se supone que sólo deben permanecer dos minutos o se precipitarán."
"Así que esto es algo que cuando compones tu música para un videojuego, ¿cómo gestionas este tipo de aspecto de que realmente no sabes cuánto va a durar una pista?
Sí, exactamente. Sí, es muy importante no hacer las cosas demasiado repetitivas.
Y también es una cuestión de dónde necesita centrarse el jugador y cómo podemos mejorar el enfoque, como hacer algo tal vez meditativo, pero interesante, pero que no llame demasiado la atención."
"Y sí, también hice, por ejemplo, para Sundar, pistas bastante largas en bucle.
Así que no se trata de melodías repetitivas o cosas así.
Es más como una especie de paisaje sonoro.
Así que es casi como si la música se convirtiera en un sonido ambiental."
"Así que también me gusta usar como stingers o como pequeñas piezas, partes de música como hacen en Zelda, por ejemplo, donde tienes melodías aleatorias para cuando caminas por el mundo.
Eso es algo que también estoy haciendo ahora para un juego en Alemania e implementando y creando esas melodías aleatorias.
para que no oigas siempre lo mismo."
"Y también hay mucho silencio en medio y mucho espacio.
Así que, sí, exactamente.
Además, si el jugador también se aleja del ordenador y lo deja allí, también tiene que ser algo que pueda como reproducirse en segundo plano o algo así.
Y algunas escenas más específicamente pueden ser más prominentes y como más, qué dices, como estilizadas, más de carácter a la música cuando llegas a un lugar o cuando tienes una escena especifica o algo asi, puede ser mas como una cancion o mas como, si, como melodias distintas y cosas asi."
"Así que, sí, muy, muy dependiendo de la jugabilidad y del tipo de mundo.
Supongo que esto puede variar según el proyecto en el que estés trabajando, pero en lo que se refiere a componer música para una escena, ¿con cuánto material tienes que trabajar?
¿Te gusta saber qué juego va a ocurrir en la escena o tienes una descripción general o qué tipo de material tienes para construir tu música?
Me gusta hacer mucho material y también permitir, como también hacer cosas en capas para que se pueda reestructurar muy fácilmente o como usar sólo una capa aquí y luego algo se añade cuando algo se vuelve más intenso."
"Y así, sí, es mucho material.
Sí, es una pregunta difícil.
Sí, supongo que a menudo, tanto en los juegos como en la TV, se parte de una especie de base que es más un paisaje sonoro.
Y luego añades diferentes niveles de emoción."
"Así que puede haber diferentes instrumentos o también diferentes niveles de sala o reverberación o cosas así.
Pero sí, también es que estoy tirando cosas y probando, hago mucho material para las primeras versiones y demos e intento ver qué le gusta al desarrollador y qué le gusta al desarrollador.
Así que me encanta esbozar rápidamente y lanzar cosas para ver qué funciona y luego trabajar más detalladamente con las capas de cada una de las ideas."
"Ya hemos hablado un poco de que quizá tengas menos control como compositor de videojuegos, pero ¿te has enfrentado a algún otro reto que quizá no esperabas al dedicarte a componer para videojuegos en comparación con la música para televisión o tus propias obras?
Sí, sobre todo no musicalmente, musicalmente es emocionante, pero en cuanto a la implementación, hay mucho que aprender porque tienes que pensar de una forma diferente.
Y también, sí, también cuando se trata de música, por supuesto, pero sí, hay muchas cosas técnicas que he aprendido recientemente y también los fundamentos de la programación y cómo el midware de audio se comunica con Unity o Unreal Engine o los motores de juego."
"Eso ha sido un reto y lleva mucho tiempo entender esos sistemas y utilizarlos.
Pero también es muy divertido ver cómo las cosas cobran vida y conocer todas las partes del proyecto.
Sí, es realmente, me he dado cuenta de que los desarrolladores con los que he trabajado recientemente también han sido muy abiertos musicalmente y me permiten tener un proceso muy, muy propio y muy, muy abierto."
"Y eso ha sido todo un lujo. Así que es realmente, sí, ha sido muy agradable.
Y realmente como que trabaje con gente super agradable con la que es realmente como realmente facil trabajar y comunicativa.
Y así ha sido como muy, muy suave, en realidad.
Sí."
"Y siento que en mi papel de compositora, en realidad, tengo mucha agencia en lo que realmente hago y la gente confía en eso generalmente y simplemente me lo dejan a mí.
Y luego, sí, pero a veces la gente siempre tiene más opinión de la que cree.
Así que también es bueno probar las cosas primero.
Y si alguien dice: "No, no tengo ninguna preferencia" o algo parecido."
"Puedes como que siempre hay algun tipo de preferencias o algun tipo de mundo en el que quieren estar.
Así que muchas veces trabajo a partir de referencias o si simplemente tienen cosas que les gustan, porque también necesitan los desarrolladores también van a escuchar mucho la música.
Así que en realidad necesitan que les guste.
Intento entender en qué mundo musical estamos."
"Sí, ha sido como bastante suave.
Sí. Y una última pregunta.
¿Qué es lo próximo en tu agenda musical?
¿En qué estás trabajando actualmente?
Ahora mismo, no sé cuánto puedo decir sobre todo, pero ahora mismo estoy trabajando con una gama muy amplia de música y una gama muy amplia de juegos."
"Hay muchos proyectos independientes, principalmente en Suecia, Noruega, Alemania y también uno en Canadá.
Y tambien hago algo de consultoria y como que consigo bocetos y los mejoro y trabajo como consultor de esa manera.
Y sí, ahora mismo, en un futuro próximo, estoy trabajando en un montón de proyectos diferentes, muy diferentes, que abarcan desde el metal hasta la música de meditación."
"Lo cual es superdivertido.
Realmente me encanta indagar en los mundos y las mentes de la gente y en sus visiones.
Y así es, sí, son muchos proyectos independientes diferentes, lo que es muy divertido porque así puedo, sí, sintonizar con diferentes estados de ánimo al mismo tiempo y no sólo trabajar con una cosa, que es...
que a veces puede ser mucho para cambiar, cambiar tu atención."
"Pero también es muy dadivoso y muy Estoy aprendiendo mucho y aún soy bastante nueva.
Sólo llevo trabajando con juegos como un año y medio, así que estoy como divirtiéndome y descubriendo temas y personas y enfoques diferentes, lo cual es superdivertido e interesante.
Bueno, gracias por tomarte la molestia de hablar con nosotros.
Y ha sido muy interesante escuchar cómo compones música para videojuegos."
"Así que, sí, gracias.
Gracias a ti. Encantado de conocerte y de hablar contigo."