Hablamos con Halldór Snær Kristjánsson y Daði Einars de Myrkur Games para saberlo todo sobre el próximo título de acción y aventura, que utiliza gráficos fotorrealistas y aspira a convertirse en tu próxima obsesión AA.
"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Hoy tenemos una sorpresa para ti, la verdad, porque si has estado siguiendo la temporada de eventos de verano durante los últimos años, en realidad, puede que estés familiarizado con este juego porque apareció por primera vez hace unos años con un título provisional y luego desapareció, pero ahora ha vuelto."
"Estamos hablando de Ecos del Fin.
En este momento estoy aquí con dos de los chicos de Myrkur Games en un estudio islandés, lo creas o no, pero no se ven muchos estudios islandeses, así que supongo que sois un poco raros en ese sentido."
"Pero estoy aquí con Halldór, Director General y Director de Juego, y también con Daði, Director de Interpretación y Director de Fotografía.
Y, bueno, hablemos un poco de lo que ha pasado en los últimos años, chicos."
"Así que, de nuevo, han pasado, creo, unos cuatro años desde que presentaste el juego por primera vez al mundo.
¿Cómo han cambiado las cosas y qué has estado haciendo en los últimos años?
Vaya, es una gran pregunta para todos esos años."
"Lo hemos sido, así que cuando anunciamos el juego por primera vez, estábamos muy al principio de la producción, seguro.
Así que lo que se mostraba allí eran cosas de prototipos anteriores y de un desarrollo realmente temprano, dolorosamente temprano, como lo conocerán otros desarrolladores de juegos."
"Así que estamos entusiasmados porque los últimos cuatro o cinco años hemos estado creando el juego, haciéndolo de principio a fin.
Nos asociamos con los maravillosos socios de Deep Silver y hemos estado desarrollando esto de principio a fin."
"Así que ha ocurrido todo lo que puede ocurrir en ese tiempo, creo.
Hablemos un poco de ello entonces.
Puede que la gente haya visto el reciente trailer y estarán un poco familiarizados con lo que se va a ofrecer en Ecos del Fin, pero cuéntamelo desde tu punto de vista."
"¿Cuál es la historia de este juego?
¿Qué puede esperar la gente experimentar por sí misma en él?
Sí, absolutamente.
Así que sólo para dar el placaje del juego, Ecos del Fin es un juego de acción y aventura, una historia de acción y aventura."
"Es una experiencia que se inspira mucho en Islandia, de nuestro país de origen.
Realmente queríamos llevar eso al mundo de la fantasía en los personajes y en la historia."
"Pero es un juego en el que nos centramos mucho en el combate.
Es un gran pilar, pero también en los puzles, en las plataformas y en la exploración.
Y esos suelen ser los principales pilares de la jugabilidad del juego.
Pero en cuanto a la historia, seguimos principalmente a dos personajes."
"Se llaman Rin y Abram, como los habrás visto en el trailer.
Y tras la apertura del juego, se produce algo muy dramático, Rin y Abram se ven obligados a formar equipo y se ven obligados a trabajar juntos."
"Y el juego se centra realmente en su relación como dos personajes.
Tienen que aprender a trabajar juntos como desconocidos que llegan desde extremos opuestos."
"También tienen que superar estos retos a los que se enfrentan en la historia.
Y a medida que vamos desarrollando las cosas aprendes mucho más sobre cada personaje y sus antecedentes, y, en última instancia, llegarás a un acuerdo sobre los principales conflictos del juego."
"Has mencionado que, obviamente, está la inspiración islandesa, y obviamente vosotros también tenéis vuestra sede en Islandia.
Cuando estabais haciendo Ecos al final ¿cuáles eran algunas partes de la cultura islandesa y de Islandia en su conjunto que te gustaron, ¿tenemos que asegurarnos de que estas cosas estén representadas dentro de Ecos al final?
Dalit, ¿quieres encargarte de ésta?
Sí, una de las primeras cosas que nos fascinó fueron nuestros actores principales."
"Y gran parte del juego está estructurado de algún modo en torno a estos personajes principales, Rin y Abram, y la forma en que rebotan el uno en el otro.
Y no tardamos en descubrir que lo que buscábamos era una forma de escanearlos, introducirlos en el juego, y deja que se conviertan en esos personajes."
"Así que se trata de escaneos fotográficos de estos actores con los que crecimos, y eran esenciales para toda la obra.
Kalli, por ejemplo, hemos estado bromeando que es una especie de personaje islandés de los Monty Python."
"Es como el John Cleese islandés.
Y es divertidísimo, y tiene excelentes dotes dramáticas.
Y Albi es una estrella en ascenso."
"Y ahora que por fin estamos aquí, al final de este largo viaje, una actriz increíble ya con credenciales establecidas habiendo aparecido también en Hellblade 2.
Así que esas cosas estuvieron muy, muy presentes desde el principio."
"Y además está el paisaje islandés y la naturaleza y los efectos visuales que también entran con fuerza.
Queríamos tener esa especie de aspecto de varios lugares que la gente que ha viajado a Islandia o vivido en Islandia reconocerían de sus viajes aquí, de Instagram o lo que sea eso."
"Eso es Kirkjufell, glaciares y playas de basalto, y rocas de lava, y todas estas cosas.
Queríamos llevar a la gente y meterla en ese mundo con estos personajes."
"Y obviamente has mencionado ahí lo de Hellblade, y creo que es una comparación muy interesante.
porque creo que Echoes of the End y Hellblade, como que se recuerdan el uno al otro por la forma en que están dispuestas visualmente."
"Cuando vas a crear un juego con este tipo de efectos visuales fotorrealistas, ¿cuáles son algunas de las cosas que tienes que priorizar y asegurarte de que lo haces bien?
Y cómo se traduce eso también en un sentido interpretativo, asegurándote de que sacas lo mejor de la gente que interpretan estos personajes para ti?
Así que creo que definitivamente hay un reto visual en términos de todo ello porque estamos haciendo la mayor parte del juego que hemos escaneado aquí en Islandia, el propio equipo."
"Y hemos sido, como mencionó Dada, escaneando lugares bastante interesantes.
Pero el reto es que si tienes algo que parezca absolutamente fotorrealista como activo, digamos que escaneamos una montaña o escaneamos una roca entonces, en cuanto intentes inyectarle fantasía e intentas crear una mecánica de juego que tiene que leerse para el jugador y entenderse y brillar en azul para que se entienda que tienes que interactuar con algo, es una línea muy fina."
"Y tuvimos que iterar sobre ella muchas, muchas, muchas veces para llegar a algo que no nos pareciera como si destacara.
Y definitivamente puedes verlo en el trailer lo que aprendimos es que lo mínimo y lo más fundamentado que podamos con esta mecánica es el camino a seguir, para integrarlo en el propio mundo y hacer que parezca algo cohesionado."
"Pero es especialmente difícil porque tenemos tantos biomas diferentes en el juego.
Y uno de los principios básicos del juego es que tenemos diferentes capítulos, y en realidad los diferentes capítulos tendrán diferentes mecánicas de juego."
"Y así hay mucha variedad de mecánicas de juego que encuentras por todo el mundo.
Así que eso también lo hizo un poco más complejo porque tuvimos que construir visualmente el entorno casi a la par que la mecánica prevista."
"Así que, sin duda, fue un reto complicado.
También hay un reto con las actuaciones y la forma en que se alinean con el fotorrealismo y lo que esperas de una cinemática, como una película."
"Y tuvimos que dedicar bastante tiempo muy al principio para intentar averiguar cómo silenciar, cinematográficas en un videojuego.
Y recuerdo haber conseguido el primer pase de una especie de animación en una de las primeras escenas que hizo Altice."
"Y realizó una actuación brillante e intensa mirando fijamente al personaje con el que está hablando.
Y fue escalofriante estar en el estudio con ella, pero cuando obtuvimos los datos, parecía que habíamos olvidado animar sus cejas."
"Porque cuando alguien en la vida real cierra las cejas y te mira fijamente, puedes sentir su intensidad.
Pero si es en un videojuego, estás como, oh, la han cagado Como si faltara algo."
"Y ahora teníamos que entrar y averiguar pequeños retoques que podíamos hacer a posteriori o en el estudio con los actores para asegurarnos de que que el lenguaje cinematográfico sea tanto de videojuegos y lo que esperas de ellos, y de lo que esperarías de una actuación cinematográfica."
"Y esa es una fina línea que hay que bailar.
Seguimos averiguando.
Entonces, hablando un poco también de la jugabilidad, hemos visto fragmentos en los trailers que habéis mostrado."
"Pero si tuvieras que hacer una especie de comparación con otro lugar de videojuegos para dar a la gente que puede no estar familiarizada con lo que pueden esperar de Ecos del Fin, ¿qué destacarías y qué dirías?
¿así es como va a funcionar?
¿Deberíamos esperar algo un poco más centrado en la narrativa lineal como Hellblade o algo más orientado a la acción ¿como God of War o algo así?
Definitivamente, creo que las comparaciones con Hellblade, definitivamente se parecen en cuanto a historia y ambientación, hay paralelismos, pero creo que casi empiezan y acaban ahí porque el juego es definitivamente como un, es un juego lineal en su mayor parte."
"Hay algunas zonas abiertas que puedes elegir donde explorar de determinadas maneras y hacer las cosas en tu propio orden.
Pero en general la estructura del juego casi te recuerda a Uncharted 4 en cierto modo."
"Pero en términos de qué esperar, Quiero decir que está absolutamente lleno de acción.
Y lo que queríamos establecer era una especie de vuelta a lo básico, clásico juego de acción y aventura que te lanza al vacío y te permite divertirte con la mecánica del juego mientras atraviesas una historia realmente divertida."
"Y sólo tiene un principio y un final.
Y eso era realmente lo que queríamos ofrecer.
Pero el juego en sí, diría yo, en lo que realmente nos centramos en el juego es también el compañero, porque tienes más de un compañero a lo largo del juego en diferentes etapas."
"Y los compañeros están realmente integrados en la jugabilidad.
Puede que hayas visto algo de esto en el tráiler si tenías buen ojo, donde podías lanzar a un enemigo hacia tu compañero y lo derribaba de un puñetazo."
"Creo que hicimos eso con el escorpión del trailer.
Y luego hay otro caso en la que estás luchando y puedes verle al fondo luchando y derribando a un tipo."
"Así que participa activamente, no sólo físicamente, sino también con su tipo de habilidades especiales en el juego.
Pero esto también se relaciona con los otros elementos."
"Como la forma en que hablamos de ello internamente, cuando hacíamos un puzzle, si Rin es como el martillo que se introduce en el puzzle, Abram, el compañero principal, es el destornillador."
"Y luego tenemos que averiguar cuando estén resolviendo puzzles, dónde va el martillo ¿y dónde va el destornillador?
Y cómo hacemos que colaboren y que trabajen juntos a la perfección cuando resuelven estas cosas?
Así que siempre están presentes."
"¿Dónde debería estar el compañero?
¿Qué debería estar haciendo el compañero?
Y cómo está guiando al jugador o haciendo que la jugabilidad tenga más capas y sea más divertida?
Eso también es algo muy profundo para este juego."
"Y una de las otras áreas que me llamó la atención, al menos en el tráiler, es que no se trata sólo de una especie de podría y sólo esgrima y armas cuerpo a cuerpo."
"Hay magia en este juego.
Háblame de lo que implica y qué podemos esperar de ese lado de la acción.
Sí.
Dari, ¿quieres coger esto?
Por supuesto."
"Rin es un vestigio.
Ella tiene esto...
Ha nacido con estos poderes, lo que es raro en este mundo, y por tanto es capaz de hacer..."
"Tiene una conexión inherente con las fuentes mágicas del mundo y es capaz de hacer ciertas cosas con él.
Y también hay...
Eso está representado con sus marcas en el juego."
"Tiene una especie de cosas brillantes de color púrpura en el brazo izquierdo.
Y tiene un montón de mecánicas de juego basadas en eso."
"Te lo paso a ti, Halber.
Sí.
Sólo quería decir dos cosas que creo que van a ser...
Además, está todo en el trailer, así que no creo que esté estropeando nada."
"Pero la magia está muy presente en el mundo.
Y se ve en la mecánica del juego.
Lo ves en las diferentes cosas.
Así que no es..."
"Es bastante raro lo que puede hacer, pero no es raro encontrar magia en el juego.
Y verás algunos de los enemigos tienen ciertas armas y ciertos diseños."
"E incluso el compañero tiene tipo de refuerzo sobre él.
Que puede engancharse con magia.
Así que son capas diferentes.
Pero también quería mencionar que has hablado de que no se trata de poder."
"Y creo que esto también se refleja en la heroína principal, Rin, es que sus poderes son una especie de arma de doble filo en este juego."
"Sobre todo en la narración, donde los poderes que ostenta no son...
No tienes un conjunto de reglas de D&D para saber cómo puedes utilizar la magia."
"Es un poco desconocido.
Y no tiene un control total sobre ella.
Y la mayoría de los que tienen estas cosas tampoco tienen un control total sobre ello."
"Y eso ha llevado a algunas situaciones desafortunadas en el pasado.
Y además, es un conflicto dentro del personaje cuando lo atravesamos."
"Así que no es sólo un puro más en este mundo.
Si tienes esta habilidad que ella tiene también es un gran restador.
Ahora, chicos, la última vez que lo comprobé, al menos Creo que estáis en torno a un equipo de 40 personas, teniendo todo en cuenta."
"Lo que ocurre entre bastidores cuando se trata de gestionar y entregar un juego como Ecos del Fin?
¿Un juego de este nivel de ambición y calidad?
Y lo saco a colación porque es un tema de conversación en el que mucha gente está muy interesada siguiendo un juego como Claire Obscure recientemente."
"¿Cómo lo haces?
Haciendo un juego que sea AA, pero creo que parece más AAA que algunos AAA que vemos últimamente?
¿Cómo se gestiona todo eso?
Sí, mi forma favorita de describirlo, que vi en la cobertura de la Expedición, era AA con ambiciones de AAA."
"Y esa es una forma muy buena de decirlo.
Pero definitivamente, para nosotros esto forma parte del estudio desde el principio.
Nuestros corazones estaban puestos en este tipo de juegos."
"Esto es realmente lo que queríamos hacer como estudio.
Y en aquel momento, lo estábamos viendo, y esto es en 2018 o lo que sea, y entonces vimos que estas tecnologías estaban dando un gran paso adelante en todas las áreas y en todos los segmentos del desarrollo de juegos."
"Y vimos que había oportunidades dentro de la fotogrametría, en la captura del movimiento, dentro de cómo hacemos y estructuramos el contenido, cómo construimos."
"Y luego, por supuesto, Unreal Engine fue un gran desbloqueo a lo que estábamos haciendo exactamente.
Y así Me han preguntado un par de veces cuando hablo del proceso, como, ¿qué pasó cuando hiciste el cambio a Unreal Engine 5?
¿Fue mucho trabajo?
Y dijimos: "No, ha sido fantástico", porque teníamos todos estos activos escaneados que podíamos subir al material original de nuestros escaneados originales."
"Así que ha sido muy, muy bueno.
Pero para el estudio, creo, para nosotros, lo creamos todo desde cero para que se hiciera de tal manera que un equipo de tamaño medio pudiera afrontar el reto."
"Y eso se traduce realmente en todas las áreas.
Y esa es una de las razones por las que tuvimos que construir nuestro propio estudio de captura de movimientos in situ.
Es que poder producir la gran cantidad de escenas y la gran cantidad de volumen de animaciones del juego que hay en el juego, para los personajes principales, para los compañeros, para los distintos enemigos, para los diferentes jefes, todo eso, es mucho trabajo para un equipo de 40 personas y luego un equipo de animación de unos cinco."
"Pero el verdadero desbloqueo es tenerlo en casa, construyendo todo a medida hasta adaptarlo a un equipo de tamaño medio.
Y ese fue realmente el superpoder."
"Lo mismo para, especialmente, ya sabes, también construimos nuestro propio equipo de fotogrametría para escanear los dobles digitales del juego.
Y eso también fue fundamental, porque, ya sabes, si lo hubiéramos hecho una vez, ya sabes, externamente, habríamos estado bastante limitados."
"Pero haciéndolo esta vez podríamos rellenar realmente los extras del juego o rehacer el reparto principal y realmente iterar el proceso a medida que mejorábamos, a medida que éramos capaces de hacer resoluciones más altas, algo así."
"Así que, ya sabes, los juegos son una iteración tan grande y tener todo esto a mano, aunque es una gran inversión inicial, es el superpoder habilitador para un equipo de tamaño medio para hacerlo, al menos en nuestro caso."
"Y otro tipo de discusiones, creo, que ha surgido del apoyo masivo que rodea a Claire Obscure ha sido este tema de una especie de precio del juego."
"Estamos viendo, desde hace muy poco, sale Mario Kart World, su precio es de unos 70€, y la gente lo mira y dice ¿es mucho dinero?
¿No es mucho dinero?
Opiniones divergentes."
"Claire Obscure, vimos una especie de objetivo de precio que era significativamente inferior que lo que vemos en muchos AAA.
¿Has reflexionado sobre este tema actual?
Y, ya sabes, ¿afectará en algo a tus planes de lanzamiento para Ecos del Fin?
Tenemos."
"No estoy del todo seguro de lo que se me permite decir en este momento, pero definitivamente, creo que es bastante seguro para mí decir que queremos estar por debajo del precio AAA en este juego."
"Es decir, queremos ofrecer un buen valor, especialmente con personas que están entrando y probando una nueva IP y entrando en ella, ya sabes, darle una oportunidad a este juego, efectivamente, cuando aparezca en su tienda."
"Creo que es un factor importante.
Y ser un equipo más pequeño con una producción menor, también es algo que tiene sentido, creo.
Y también nos ayuda, ya sabes, porque esto no es un juego AAA, como no del todo."
"Y tampoco queremos invitar a la comparación con ese en cuanto a las expectativas de la gente.
Queremos darles una experiencia de gran valor por un gran precio para un juego que disfrutarán de verdad y serán felices."
"Y creo que, ya sabes, encontrar el precio para eso, como también hizo Claire Obscure, es fundamental que los consumidores tengan el valor que desean obtener del juego."
"Y otra de las cosas que mencionasteis en el trailer es que se va a lanzar en verano de 2025, lo que es especialmente interesante porque ahora estamos en el verano de 2025."
"Entonces, ¿tenemos ya una fecha en firme?
¿O cuándo sabremos que va a haber una fecha firme?
Creo que bastante, va a ser bastante pronto que sabrás algo."
"Definitivamente, queríamos empezar la campaña de marketing con una explosión y, ya sabes, aparecer en el Fuji Games Show y mostrar al mundo lo que hemos estado haciendo."
"Llevamos muchos años guardando este secreto.
Estamos contentos de poder hablar de ello.
Pero no, esperamos ponerlo en marcha, ya sabes, más remolques y más materiales."
"Y creo que es justo esperar que en algunos de esos próximos materiales próximamente, tendremos más detalles tanto sobre el juego como sobre la fecha exacta de lanzamiento."
"Así que PC, PS5, Xbox Series X y S, ¿has pensado en una Switch 2?
Así fue, en cuanto se anunció, el equipo interno estaba como, oh, tenemos que hacer esto."
"Pero creo que aún es pronto para decir nada.
Yo diría que definitivamente para el estudio, es muy interesante y las capacidades de la Nintendo Switch 2 son ciertamente muy prometedoras."
"En términos de juegos especialmente Unreal Engine 5, ya sabes, poder ser compatible con eso.
Pero aún no puedo dar ninguna respuesta firme al respecto.
Por último, para vosotros dos, obviamente el juego es, supongo, muy reñido en este momento."
"Pero cuando llegue, cuando la gente por fin consiga saltar a Ecos del Fin por sí mismos, ¿qué es lo que más te emociona que los fans experimenten por sí mismos?
Ah, buena pregunta."
"Creo que tendría que decir que la relación entre el dúo.
Sí.
Si tuviera que elegir una cosa, porque ése es el corazón del juego."
"Eso es realmente, sabes, sabes que esto de estos otros tipos de juegos.
Hemos mencionado God of War, también mencionamos Last of Us."
"Lo que realmente se te queda grabado es el viaje entre Alien y Joel y el viaje entre Atreus y Kratos en este tipo de dúo protagonista."
"Y creo que la oferta o la relación que Alti's Amma y Karatli, los actores, entregan a los emparejados con la escritura que se hace aquí es justo ocupa un lugar especial en mi corazón."
"Creo que eso es lo que más me entusiasma.
Esa iba a ser mi respuesta exacta.
Estoy deseando que todo el mundo sepa lo buenos que son estos dos juntos."
"Porque a menudo es un placer simplemente ir y pasar un rato con ellos en el estudio o cuando estemos filmando cosas.
Y si hay algo de lo que no estamos seguros o si hay algo que no sabemos, ¿funcionará?
¿No va a funcionar?
Y luego metemos a la pareja."
"Y es un placer escucharles porque son divertidos.
Son muy graciosos.
Y también son enormes latidos emocionales justo después."
"Así que construyes esta especie de relación fascinante con ellos como jugador.
Y es, sí, va a ser una gran manera de pasar algún tiempo como jugador."
"Vas a entrar te vas a enamorar absolutamente de estos personajes.
Garantízalo.
Bien, lo estoy deseando.
Y estoy impaciente por saber más sobre el juego."
"De nuevo, esperamos la información oficial sobre la fecha de lanzamiento y todas esas cosas buenas muy, muy pronto.
Así que permanece atento."
"Y hasta entonces, para saber más sobre Ecos del Fin, asegúrate de estar atento a tu región local de Gamerats.
Gracias por vernos.
Y sí, chicos, gracias por hablar hoy conmigo."