Nos pusimos al día con el jefe de diseño de Rebellion para saber más sobre el reciente juego de acción y sobre cómo el proyecto cambió y creció a lo largo de su ciclo de desarrollo.
"Bienvenido de nuevo a la cobertura de Gamereactor aquí en Nordic Game en Malmö, Suecia.
Hemos estado hablando con muchos desarrolladores diferentes y ahora mismo estamos hablando con Rebellion, que ha creado uno de los juegos más interesantes de este año. Se llama Atomfall y tiene lugar en los, quiero decir los años 60, tal vez los 50 en el Reino Unido."
"Es un juego postapocalíptico, un poco como Fallout quizás, y ha tenido bastante buena acogida.
Estoy aquí con Ben Fisher y ¿podrías empezar presentándote a ti mismo y tu papel en el equipo?
Claro, soy Ben Fisher, jefe de diseño de Rebellion, pero actué como director creativo en Atomfall. Lo que eso implicaba era coordinar todo el trabajo que la gente asegurándonos de que trabajábamos por el mismo objetivo, intentando construir una visión del juego sobre tiempo, y como era un juego experimental esa visión se desarrolló. Así que gran parte de mi trabajo era explicar al equipo cuál era la visión general, crear espacios para que pudieran expresar creativamente y asegurarnos de que todos trabajamos por el mismo objetivo."
"Sí, y siempre es un riesgo desarrollar una nueva IP. Tu estudio es conocido, por supuesto, por el Sniper así que, ¿por qué os arriesgasteis y por qué queréis desarrollar un juego completamente nuevo?
Bueno, Rebellion siempre encuentra un equilibrio entre trabajar en secuelas de juegos que hemos hecho antes y probar algo nuevo. Siempre que anunciamos algún tipo de contenido para el juego, la gente quiere ver cuándo sale el próximo Francotirador o el próximo juego del Ejército Zombi, pero tienes que empezar un nuevo IP en algún sitio, ¿no? Así que siempre intentamos mantener un equilibrio entre probar nuevos trabajos creativos y ampliar algo que ya tenemos. En este caso concreto, los fundadores y propietarios de Rebellion, Jason y Chris Kingsley, están muy interesados en la historia, sobre todo en la historia británica."
"Jason observó que hay otro tipo de cuarentena o supervivencia postapocalíptica atómica juegos como Stalker, como Fallout, como Metro, pero ninguno basado en el primer gran catástrofe nuclear, que fue el incendio de Windscale. Así que esa idea se le quedó grabada en la cabeza como lo que sería una versión británica de ese tipo de juegos? Y al mismo tiempo, a Rebellion le gusta hacer juegos tipo sandbox que tengan un objetivo, pero una sensación de libertad en cómo conseguirlo."
"Así que cuando superpones esas dos cosas, empiezas a tener una sensación de una dirección para un juego. Así que siempre tenemos algunas ideas de nuevos juegos que nos gustaría probar, y equilibramos las secuelas y expansiones, los juegos que tenemos, con intentar encontrar algo nuevo.
Una de las cosas que hizo que el juego destacara un poco para mí este año fue la el simple hecho de que saliera en Xbox One y PS4. ¿Por qué decidiste lanzar en las consolas de última generación y ¿os supuso algún reto durante el desarrollo?
Los retos fueron conseguir que el juego funcionara, que se ejecutara y que se viera bien en tanto en los sistemas modernos como en los antiguos."
"La razón por la que nos desarrollamos en esos sistemas fue un par de razones. Una, empezó como una pequeño equipo que realizaba un trabajo muy experimental sobre cuáles eran las mecánicas de RPG que funcionarían con nuestro motor.
Así que empezaron hace tiempo, lo que significa que esos sistemas eran más contemporáneos en aquel momento. Así que continuamos con ese estilo. E históricamente, intentamos que los juegos funcionen en tantos sistemas en los que juegue la gente. Así que sólo cuando la gente deja de jugar en un sistema es cuando dejamos de apoyarlo. Esto significa que algo como Sniper Elite, por ejemplo, Sniper Elite 4 era un juego de la generación anterior, y significa que puedes portarlo a iOS, puedes a Switch, y sigue funcionando en esos contextos. Así que nos da oportunidades así también. Sí, como ya hemos comentado brevemente, la construcción del mundo en este juego es bastante único. ¿Cuáles son algunos de los retos a la hora de dar vida a un mundo que es tan alejado en el tiempo? Y además, está ambientado en una zona rural, por lo que no aparece tanto en los medios de comunicación, ni siquiera entonces. Y por supuesto, bueno, la catástrofe ocurrió, pero no de esta manera. Así que ¿cómo creas un mundo que está tan alejado de ti? Responderé a eso con varias respuestas, porque ese problema tiene varias capas. El primer equipo visitó el lugar físico, y también había algunos supervivientes con los que podían hablar y encontrar una perspectiva sobre lo que realmente ocurrió. Así que podríamos mirar los registros históricos de la catástrofe real. Podríamos mirar la forma en que el gobierno británico en general trata temas como ese en aquella época, supongo."
"Así que, a lo largo del desarrollo, nos aseguramos de que, siempre que fuera posible, nos inspiráramos en la historia, o alguna capa de la historia que pudiéramos convertir en un ángulo que nos conviniera. Así que tenemos un facción que son algo así como druidas. Así que miramos los informes griegos y romanos sobre los druidas reales que vivieron en el Reino Unido hace miles de años, y nos aseguramos de reflejarlo en el juego."
"Así que pudimos hacer un poco de investigación histórica. Lo siguiente que hicimos fue de reflejar el estilo narrativo de la Gran Bretaña de los 60. Ese fue uno de los mayores problemas que resolver, y tuvimos que iterar mucho para encontrar esa solución. Suena obvio ahora que decirlo, pero cuando estás haciendo algo nuevo y experimental, es fácil seguir un patrón que has visto antes en otro sitio, y eso hizo que muchos de nuestros personajes encajaran durante un tiempo en cualquier otro juego postapocalíptico. Y nos hemos preocupado de mirar hacia atrás para ver qué tipo de personajes y tipo de narrativa de la época, y utilizarla para mejorar lo que teníamos. Así que no surgió de inmediato. Fue un proceso el que nos llevó a esa conclusión. Ayuda que nuestra escritor principal del proyecto, Jonathan Howard, es un escritor excelente. Lo hace muy, muy bien trabajo escribiendo personajes con los que disfrutas pasando el tiempo, y así pudo tomar esas definiciones que eran una especie de estereotipo, personajes británicos anticuados, y luego convertirlos en alguien con quien te gustaría pasar tiempo con ellos. Y luego la otra capa era ver algo como episodios antiguos de Doctor Who o de ficción especulativa y ciencia ficción británica de los 60, como la serie El Prisionero, que se desarrolla en un ambiguo pueblo en el que un personaje ha quedado atrapado y está intentando escapar. Tiene una especie de tono de Guerra Fría, así que lo que hicimos fue buscar en la Guerra Fría la narrativa de la Guerra Fría y la narrativa de terror popular, y nos fijamos en los temas subyacentes a ese tipo de historias."
"y los situamos en este nuevo contexto. Así que hacer que todos estos elementos encajaran fue una de las partes más largas y difíciles de la producción, pero por el resultado final, parece como que se mantiene unido, así que estamos contentos con el resultado. Sí, y tu juego, hace que sentido porque estás en este entorno, pero se trata mucho de supervivencia, y sí, supervivencia contra todas las probabilidades y mucha hostilidad. Pero sí, ¿cómo consigues equilibrar la dificultad? Así que el juego también se lanzó en Game Pass, ¿es así? ¿El primer día? Sí, así que consigues muchos jugadores, puedo imaginar, que tal vez sólo van a probarlo durante unas horas y ver si es algo para ellos."
"¿Cómo equilibras esto, el aspecto de la supervivencia, con facilitar también la entrada a los jugadores y atender a esto?
¿cómo decirlo, una base de jugadores peligrosa? Así que sí, queríamos facilitar la entrada del jugador y, al mismo tiempo, queríamos que el jugador entrara en la caja de arena lo antes posible. Así que ése fue uno de los grandes retos creativos del juego. Lo abordamos de dos formas distintas. Una era que teníamos un sentido del tono y del desafío que queríamos que tuviera el juego, y uno de los principales del juego es no tener un sistema de misiones tradicional, sino tener pistas. Y nosotros descubrimos que íbamos en contra del instinto de los jugadores de jugar como un shooter."
"Así que equilibramos el juego en torno al objetivo de hacerles ir más despacio y ser más observadores, cambiando la forma en que poblábamos a los enemigos para que no pudieras descifrar el rompecabezas del sigilo como lo harías en un juego de Sniper Elite. Así que hubo que cambiar los detalles del juego para conseguir el correcto sensación correcta. Pero el otro es que cuando empiezas el juego, enumeramos varias diferentes estilos de juego. Así que si quieres jugar de un modo más casual, si sólo quieres disparar enemigos y quieres que te apunten al siguiente objetivo, esa es una opción. Creemos que el juego más interesante cuando es un poco desafiante y los objetivos no están claros. Así que lo recomendamos, pero lo dejamos abierto y libre al jugador. Sí, y has mencionado este enfoque abierto de la búsqueda, el hecho de que no es realmente una búsqueda, sino más bien una investigación en la que hay un montón de agencia para el jugador. Así que eso plantea definitivamente algún reto para los jugadores, que tienen que pensar un poco más, pero ¿qué tipo de retos os plantea a vosotros como diseñadores de estas misiones o investigaciones? Es decir, tiene un gran impacto en cómo intentas guiar al jugador a través del juego y qué tipo de historia intentas contar. Había una versión anterior del juego que era más guiada, era más como un juego Metroidvania. Entrabas en una ubicación sandbox y encontrabas un personaje que te daría una habilidad o una pista o una herramienta para desbloquear una nueva ubicación y explorar más. Y parecía que era su historia, no parecía que tú la estuvieras guiando. Así que del juego y dijimos: ¿qué pasa si desbloqueamos todas las puertas y dejamos que el jugador vaya donde quiera? Eso significaba que la única estructura que teníamos disponible era la profundidad física del mundo."
"Así que cuanto más profundizas, más te adentras en los misterios. Y para llegar tan lejos, la el jugador necesita tener las habilidades y el equipo para sobrevivir, las herramientas para desbloquear. Las puertas están ocultas en estos lugares. Así que no había una guía lineal, sino vertical, supongo.
Y sólo teníamos que esperar que funcionara. Ese era uno de los grandes experimentos del juego, ¿podemos dejar abierto? ¿Podemos dar al jugador piezas de información que pueda entender en cualquier orden?
Y luego la historia surge de su interpretación de lo que significan conectadas entre sí, así como de su influencia en la historia. Así que en ese punto se convierte realmente en la historia del jugador. Era una enorme reto. Diría que el mayor cambio que hicimos durante el desarrollo fue abrir y cambiar la forma de escribir los objetivos. Así, los objetivos te dicen lo que tienes que hacer, y las pistas y atomfall sólo te cuentan los hechos. Te cuentan el estado del mundo, y a ti te corresponde decidir qué hacer con ellos, si confías en ellos o no, si piensas en otra opción, todo ese tipo de cosas. Así que descubrimos que había unos encantadores efectos dominó en cómo te relacionabas con el juego."
"Pero tuvimos que revisar el juego y trabajar aspectos que ya habíamos introducido una y otra vez.
una y otra vez para conectar todas las pistas, para asegurarnos de que había suficientes pistas que encontrar, para asegurarte de que había rutas a través del juego si ignorabas completamente a los personajes o los matabas, o todo ese tipo de eventualidades. Así que fue mucho trabajo, pero realmente parece haber funcionado, así que estamos contentos con el resultado. En cuanto a tus juegos anteriores, mencionaste la serie Sniper, y los diseños de niveles abiertos. ¿Cuáles fueron algunas de las cosas que podías, cómo decirlo, exportar de tu proyecto anterior a éste?
Es una pregunta muy interesante, porque puedo hablar de las cosas que hemos traído, y también de las cosas que tuvimos que evitar hacer. Así que las cosas que aportamos fueron: sabemos cómo hacer mapas sandbox que resulten emocionantes de explorar para el jugador."
"Un sandbox de Sniper Elite no es sólo un campo abierto, en realidad es una secuencia de ubicaciones tipo hito que están densamente interconectados entre sí, por lo que siempre sientes que te diriges hacia estos puntos de referencia clave, y que cada lugar que encuentras importa, todo está hecho a mano.
Así que sabemos hacer bien ese tipo de localizaciones. Cuando cambiamos el funcionamiento de las misiones en el juego a esta mecánica de pistas, nos fijamos en Sniper Elite y sus objetivos y métodos como estructura para el juego. Así que cada misión tiene un objetivo claro, y luego tienes mucha libertad en los métodos que utilizas para alcanzar el objetivo, y a medida que exploras a través de una misión encontrarás más métodos que el juego te sugiere. Así que mientras intentábamos resolver el problema de cómo guiar al jugador sin una búsqueda, parecía que era una opción que podíamos tomar el estructura de una misión de Sniper Elite y ponerla sobre todo el juego como una gran plantilla gigante, más detallada pero con la misma estructura, que parece haber funcionado realmente bien."
"Ahora una cosa que tuvimos que evitar tomar de Sniper Elite es, realmente Sniper Elite es un puzzle es un juego de rompecabezas de sigilo, encontrarás un lugar en el que hay nazis patrullando y hay un par de puntos débiles, los matas, no te ven, y entonces eso abre más puntos débiles y poco a poco vas limpiando de enemigos un lugar. Cuando hayas vaciado completamente un lugar que es el tipo de mejor solución posible, y el suave falla cuando te ven y cosas así, pero estás trabajando con un conocimiento perfecto, eres el tigre entre la maleza derribando a estos enemigos."
"Descubrimos que estábamos poblando accidentalmente los encuentros atomfall con ese estilo y eso hizo que quieras jugar al juego como si fueras un asesino sigiloso, y si juegas como un sigiloso asesino sigiloso, no estás pensando en esta situación aterradora en la que estás atrapado y estás intentando comprender el mundo del juego porque tienes ventaja."
"Así que tuvimos que desordenar nuestra forma de poblar a los enemigos, tenía que ser mucho más inestable, sigue teniendo cierta estructura, pero es menos predecible y normalmente estás trabajando con un conocimiento imperfecto, lo que significa que lo haces lo mejor que puedes, en lugar de pensar que debe haber haber una respuesta perfecta. Así que hubo lugares en los que nuestro conocimiento nos perjudicó a la vez que nos ayudó."
"Sí y una última pregunta, supongo que no puedes revelar ninguna secuela o DLC o centralitas o lo que sea, pero en términos de futuro, ¿es Atomfall un escenario con el que crees que has terminado o ¿crees que hay más por explorar en este tipo de universo?
Sin duda, creo que sí. Construimos la historia de modo que pudiéramos ampliarla a otras partes del del juego si quisiéramos, cuenta una historia en sí misma, pero también sugiere un mundo más amplio, y estamos muy contentos con el resultado y nos encantaría hacer más contenido atomfall, ya sea DLC o una secuela, ambas son opciones, y nos encantaría, ya sabes, duplicar lo que hemos aprendido del primer juego y perfeccionarlo realmente en una secuela."
"También creemos que el sistema de plomo funciona lo suficientemente bien como para que podamos aplicarlo a otros juegos que podríamos considerar en el futuro, así que está informado de lo que queremos hacer con todos los juegos de Rebellion.
Sí, gracias por compartir todas estas reflexiones tan interesantes sobre el juego, ha sido un placer."