Hablamos con el director general de Keyquest Studio y autoproclamado ninja de la programación, Niels Ryding Olsson, para saber más sobre el próximo shooter de extracción cooperativa de arriba abajo ambientado en una América postapocalíptica llena de zombis.
"Hola y bienvenidos a la cobertura de Gamereactor del Nordic Game de este año en Malmö, Suecia.
Estamos aquí con Niels Ryding Olsson, de una empresa conocida como Keyquest Studio.
Es un desarrollador de juegos danés que acaba de empezar y están desarrollando un juego llamado Dead Ends."
"Niels, ¿puedes empezar presentándote a ti mismo y a tu estudio?
Sí, bueno, soy el director general y también el programador jefe del juego.
Y, sí, somos dos chicos, un estudio independiente muy pequeño, haciendo este juego de apocalipsis zombi llamado Dead Ends.
Sí, es un pequeño y divertido juego cooperativo al que puedes jugar con tus amigos, en el que participas en este horrible y tonto concurso de juegos para conseguir acceso y ciudadanía en la zona segura de este mundo postapocalíptico."
"Sí, y he leído en tu página web que te inspiras mucho en la cultura pop.
¿Cómo se representa eso en el juego?
Bueno, siempre nos basamos en todas las referencias de la cultura pop que nos encanta.
La razón por la que queríamos hacer un juego de zombis era porque nos encantan muchas películas diferentes."
"y cómics y juegos que tienen que ver con el apocalipsis zombi.
Y ése es un género que nos encanta.
Así que siempre intentamos inspirarnos en viejas películas de zombis o en los mejores juegos que nos gustan o en los cómics, por ejemplo.
Soy un gran lector de The Walking Dead, así que hay algo de experiencia de ahí."
"Pero, ya sabes, son pequeñas cosas aquí y allá en las que intentamos decir, oh, podríamos hacer este guiño o easter egg a estas cosas conocidas de la cultura pop.
Y así, sí, es básicamente como entra en juego.
Y creemos que la cultura pop puede ser una fuerza unificadora."
"Ese es como todo el fundamento del estudio, Kikwe Studio, es que queremos utilizar la cultura pop.
Queremos contribuir a la cultura pop y utilizarla como fuerza de unión para crear conexiones entre las personas y las comunidades.
Porque esa es nuestra propia experiencia, ¿verdad?
Nos hemos unido, los dos, yo y Christian, mi compañero, por algunas cosas de la cultura pop."
"Y hemos formado parte de diferentes comunidades de juegos, etc.
Y pensamos que los juegos son el mejor medio para ello.
Sí. En cuanto a la jugabilidad que vas a experimentar, ¿puedes describirla un poco?
Sí. La sensación que intentamos conseguir es la de esos momentos en los que te ríes tanto con tus amigos que casi te duele el estómago."
"Ésos son los momentos que queremos crear, porque crean relaciones.
Y así, para Dead Ends, por ejemplo, es un contraste muy absurdo entre el hecho de que estás participando en un programa de juegos y tienes que hacer tonterías como atrapar pelotas con tu mochila.
Pero también estas pelotas están como rebotando y explotando y es como muy mortal y hay mucho gore y sangre."
"Y el personaje se cubre de sangre y puedes oírle gritar de miedo.
Pero también hay un comentarista contando chistes y puedes oír al público aplaudiendo.
Es un contraste absurdo e hilarante entre esas cosas.
Y luego tenemos esos elementos de física chiflada que crean momentos muy tontos que te hacen reír."
"Y eso es más o menos lo que pretendemos.
Sí. Así que éste es vuestro primer juego. Cuando salga a la venta, ¿cómo ha sido el proceso?
¿Cuáles han sido algunos de los retos al empezar como un nuevo estudio?
Diría que el proceso es muy caótico. Esa es la mejor palabra que podría usar para describir el proceso de desarrollo de un juego."
"Es un proceso muy iterativo. Así que no tienes ni idea de por dónde van las cosas.
Tienes un plan y una visión en la cabeza y luego, cuando empiezas a trabajar en ello, ves lo que funciona y lo que no.
Y entonces cambias de dirección y sigues la diversión.
¿Qué es divertido aquí? ¿Qué no lo es? Y luego trabajas en ello."
"Y eso puede parecer muy caótico, porque a menudo acabas desechando muchas cosas en las que quizá has trabajado durante mucho tiempo.
Y realmente deberías poder hacerlo. Como matar a tus queridos. Es un cliché.
Eso puede parecer muy caótico. Como si estuviéramos cambiando cosas constantemente y cambiando cosas de sitio y cosas así.
Creo que el mayor reto ha sido conseguir que la gente se suba a bordo."
"Ya sabes, no podemos hacerlo todo nosotros solos.
Teníamos otra empresa antes e invertimos parte del dinero de esa empresa en esto.
Así que nos hemos autofinanciado en parte. Pero necesitamos que se sumen otras personas, como editores u otros inversores.
Y ha sido todo un reto descubrir cómo presentamos la idea de forma que realmente resuene en otras personas."
"De modo que podamos conseguir que quieran participar en este proyecto.
Creo que ése ha sido un gran reto. Y ahora mismo estamos intentando encontrar, ya sabes, reclutar gente para el estudio.
Y encontrar buenos talentos, creo que también ha sido un pequeño reto.
Pero lo estamos consiguiendo. Creo que estamos empezando a conseguir gente buena."
"Sí, y luego eso, ya sabes, vivir en ese proceso caótico, creo que también ha sido un reto al que hemos tenido que adaptarnos.
Aceptar cosas como desechar cosas en las que habéis trabajado mucho o como cambiar drásticamente la visión del juego.
Sí, creo que esos son los mayores retos.
Entonces, ¿cuándo esperas que el juego esté listo para un lanzamiento, quizás en acceso anticipado o una demo o algo así?
Así que estamos apuntando a un lanzamiento en acceso anticipado en el primer trimestre de 2027."
"Así que aún queda algún tiempo en el futuro. Así es.
Sí. Y esperamos que sea un plan realista.
Sí. Gracias por hablarnos del juego.
De nada. Gracias por recibirme."