Hablamos con el fundador y director creativo del desarrollador 22cans para saber más sobre su próximo juego de dioses de mundo abierto, y sobre cómo pasó de diseñar Fable a trabajar en esta empresa totalmente distinta.
"Hola y bienvenidos de nuevo a Nordic Game. Una vez más Gamereactor está aquí en Malmö, Suecia, hablando con un montón de gente interesante de la industria y el tipo con el que vamos a hablar ahora es sin duda uno que lleva mucho tiempo en la industria. Se trata, por supuesto, de Peter Molyneux. Estuvo en Bullfrog creando excelentes juegos de estrategia. Pasó a Lionhead Studios creando, por supuesto, Fable y ahora está en su nuevo estudio. Hace tiempo que existe pero 22cans y estás creando un nuevo juego llamado Masters of Albion. ¿Puedes explicarnos qué tipo de juego es?
Vale, es una pregunta difícil. ¿Qué tipo de juego es? Porque lo que decidí hacer fue volver atrás y mirar algunos de los juegos que había hecho antes y hacerme una pregunta sencilla."
"¿Era lo mejor que podía ser el juego? ¿Hay alguna característica que deba explorarse? Así que cuando empecé a pensar en el diseño volví a jugar Dungeon Keeper, que es un juego que hice a finales de los 90, y había algunas cosas realmente interesantes que pensé que debería explorar más esas características del juego."
"Luego fui a un juego llamado Blanco y Negro que tenía un montón de características interesantes que de nuevo Pensé que realmente quería explorarlo. Luego pasé a la serie Fable. Me encantó la serie Fable. Me encantó el mundo que creamos. Me encantaba la atmósfera del mundo y por eso terminé con esta lista de características del juego y me di cuenta de lo que significaba esta lista."
"Y gracias. ¿Qué significa esta lista? Y de lo que me di cuenta es de que reinterpreta lo que...
considero un god game. Los god games eran un género de juegos con el que me tropecé a finales de los 80.
y los god games deberían consistir en dar libertad al jugador. La libertad de acercarse los retos que plantea el juego de la forma que quiera y esa sensación de poder. Debes sentir poderoso como dios, pero el poder no sólo significa destruir cosas, sino también crearlas."
"Así que cuando hablamos de Maestros creo que es una reinterpretación de lo que creo que es un juego de dioses.
Es en parte constructor de ciudades, en parte juego de defensa de torres, en parte juego de estrategia en tercera persona, en parte RTS, parte juego de rol, todo mezclado, y espero que resista.
por encima de todo lo demás en el género de los juegos de dioses. Sin embargo, no respondía realmente a tu pregunta, ¿verdad?
Quiero decir que es único, es original y lo que realmente no puedes hacer con Masters es no encasillarlo porque permitimos que el jugador juegue después de pasar por la fase inicial. Permitimos a los jugadores jugar de la forma que quieran y en lugar de que sea un pasillo definido por el que vas a jugar."
"Sí, y anunciasteis este juego o lo presentasteis en la Gamescom del año pasado. ¿Cómo ha el desarrollo desde entonces? Bueno, empezamos el juego hace cinco años, nos ha llevado cinco años hacerlo y de lo que me he dado cuenta es de que si realmente vamos a intentar inspirarnos en los juegos que hemos hecho antes, tenemos que traer de vuelta al viejo equipo."
"Así que trajimos de vuelta a mucha gente que estuvo en Fable y en Blanco y Negro y en Dungeon Keeper a trabajar juntos y eso es increíble. Es increíble vernos, ya sabes que todos nos estamos haciendo viejos, pero es increíble sentir la misma cantidad de pasión que sentíamos allí y ahora lo que estamos haciendo es que estamos repasando, tenemos todas las mecánicas básicas del juego listas y preparadas y estamos y estamos puliéndolo en este momento, que es una fase increíblemente importante."
"especialmente en el mundo actual, porque cada juego, cada experiencia tiene que ser lo más pulida que jamás se haya recibido. Quiero decir que juego al juego todos los días y creo que está...
impresionante pero ya sabes que el mundo juzgará por sí mismo, estoy segura. Sí, y has mencionado esto género, el juego de dios que ayudaste a crear y definir pero desde que hiciste estos juegos como Blanco y Negro no ha habido realmente muchos otros estudios que intenten este tipo de juegos hasta ahora, que volvéis a ello. ¿Por qué crees que este género no se ha puesto de moda porque es muy popular y la gente quiere que vuelva pero ¿hay tan pocos estudios que hayan cogido la pelota? Si, quiero decir que creo que el problema es que dios la gente interpreta los juegos de dios de formas diferentes y porque si miras lo que creo que fue un momento decisivo en el género de los god games, el blanco y negro, ¿sabes qué era el blanco y negro?
En parte era un RTS, en parte era un Tamagotchi, en parte era un mundo abierto y eso..."
"falta de definición, esa falta de capacidad básica para que la gente dijera que si tener estas mecánicas en el juego equivale a un juego divino significa que es difícil desarrollar y la forma en que realmente lo pienso es que un god game es más una experiencia que un juego.
Se trata más de cuando lo juegas, se trata más de que el jugador experimente la elección y la consecuencia y responsabilidad y si deciden abordar un problema de una determinada manera, el juego debe permitírselo y esa soltura significa que si estás desarrollando, pensando en un nueva idea de juego, es difícil precisar qué es un género de juego divino, pero sabes que para mí sabes que odiaria ver como los god games se marchitan y mueren y si miras un grafico circular ahora para ser honesto los géneros de juegos de dioses son una pequeña porción de todos los juegos en general y sabes que yo sólo quiero que sea una parte mayor, en parte porque me encanta la idea de jugar a un juego, cómo yo, el jugador, quiero jugarlo, en lugar de cómo el juego quiere que se juegue."
"Así que es difícil de hacer, muy muy difícil de equilibrar, muy difícil asegurarse de que cada viaje que pueda hacer un jugador tenga la misma calidad que cualquier otro viaje, pero es realmente muy divertido de desarrollar. Sí y hablando de historia, harás una charla sobre ella más adelante, Me imagino compartiendo algunos de estos viejos recuerdos. Entraste en la industria de los juegos en los años 80, así que definitivamente has visto a finales de los 80, has visto mucho a lo largo de los años. ¿Hay algo de la industria del juego cuando entraste por primera vez y en los 90 como en auge y esas cosas, ¿hay algo que eches de menos hoy en día? Te lo voy a decir porque..."
"Sí, quiero decir que obviamente siempre miras atrás y sólo recuerdas los buenos momentos...
así que recuerdo ir a la conferencia de desarrolladores de juegos en la que estaban todos los desarrolladores de la del mundo y había menos gente que en esta conferencia total y por supuesto yo echo de menos esa cercanía, el hecho de que casi conocieras el nombre de cada desarrollador y no puedo echar de menos eso, claro que lo echaría de menos, me encanta esa intimidad pero también creo que echo de menos la la tontería de la industria de los juegos. No teníamos, ya sabes, en los 80, 90 todos éramos jóvenes, no entendíamos el concepto de riesgo y creo que el desarrollo de juegos se ha vuelto muy serio porque la gente gasta mucho dinero y esa seriedad es en realidad un poco bloqueador en mi opinión para hacer un gran juego porque sabes que la fórmula simple en mi mente para hacer un gran juego es que el equipo que lo hace debe jugarlo y eso suena muy obvio y lo que solíamos hacer siempre era asegurarnos de que los juegos que creábamos se pudieran conectar y jugar juntos y así fue como los refinamos y equilibramos. No hacíamos los juegos según un calendario necesariamente aunque ya sabes que las producciones de tus horarios son increíblemente importantes cuando tienes millones de libras sobre la mesa, así que creo que echo de menos el humor y la ligereza y la la cercanía de la primera industria, pero sospecho que eso es cierto en cualquier industria, y también echo de menos ser 21 de nuevo, por supuesto."
"Sí, vale, entonces voy a dar un gran salto a la actualidad y, por supuesto, como has dicho y la industria ha cambiado mucho y en este momento, al menos después del Covid parece que hay un poco de crisis, muchos despidos por desgracia y algunas personas están diciendo que el actual calendario de desarrollo AAA no es realmente viable a largo plazo."
"Sí, ¿cómo ves la situación actual con el desarrollo de juegos y como el panorama general?
Lo primero que tengo que decir es que llevo en la industria ya sabes, casi 50 años y yo no llego a los 40, 45 años y he visto estos ciclos que el a veces hay un ciclo en el que se dice que los juegos Battle Royale son la mejores juegos de la historia, cuando todo el mundo hace juegos Battle Royale, a veces todo es indie."
"a veces todo gira en torno a los estudios medianos, así que el ciclo actual que el la industria se está dando cuenta de que es increíblemente difícil aumentar cientos de millones de libras para hacer un juego AAA especialmente cuando es cuando nadie puede garantizar el éxito a menos que tengas una franquicia maravillosa y cuando ¿cuál es la solución a eso?
bueno, creo que la solución no es dejar de hacer juegos AAA porque hay un público ahí fuera a la que le encantaría jugar a juegos AAA, es decir, a mí me encanta jugarlos, así que ya sabes que hay gente ahí fuera la forma de pensarlo ¿hay algo que podamos hacer para reducir la cantidad de dinero que que gastamos y la cantidad de riesgo, y creo que está apareciendo una tecnología que realmente lo permite."
"y aunque no hay IA en Masters of Albion que estemos creando en este momento utilizamos la IA todos los días para inspirarnos y creo que a medida que la IA madura y se hace más estable y los consumidores empiecen a confiar en la IA, porque en este momento creo que la gente piensa que bueno...
si usas IA en el juego, estás adoptando un enfoque barato."
"entonces creo que la IA puede ayudar realmente a los equipos medianos e incluso a los pequeños a pensar a lo grande y a pensar con frescura en esas franquicias AAA sin la carga de tener que recaudar dinero Quiero decir que esa es también mi opinión al respecto. Sí, pensar a lo grande y ser ambicioso y combinar cosas es sin duda una de las señas de identidad de tu juego, así que fue muy inspirador escuchar todas estas cosas y gracias por hablar con nosotros. Un placer absoluto, estoy deseando enseñarte el juego."