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¿Qué hay que hacer para escribir para juegos grandes y pequeños? - Morten Brunbjerg Entrevista en Nordic Game 2025

Nos reunimos con Morten Brunbjerg, escritor independiente de videojuegos, para hablar de su método creativo y de cómo aborda la escritura para juegos de todo el espectro, desde AAA hasta indie.

Transcripción del audio

"Hola, y bienvenidos de nuevo a la cobertura de Gamereactor del Juego Nórdico de este año.
Ahora estamos en una zona tranquila, porque vamos a tener un debate más profundo específicamente sobre la escritura en los videojuegos."

"Y estoy aquí con Morten Brunbjerg, que es un escritor de juegos danés, que ha trabajado en muchos títulos.
Y, sí, ¿puedes empezar presentándote y algunos de los juegos en los que has trabajado?
Claro, gracias por recibirme."

"Sí, me llamo Morten.
Llevo 14 años en el negocio de los juegos como escritor autónomo.
Y he trabajado en, creo, 35 títulos diferentes o algo así desde grandes producciones a pequeños juegos para móviles y producciones experimentales de RV y RX."

"Sí, y creo que más recientemente la producción que quizá conozcas se llama Hi-Fi Rush, que es un juego rítmico basado en una historia salido de un estudio japonés llamado Tango Gameworks."

"Sí, y entonces hay mucho...
Yo personalmente tengo muchas preguntas, porque escribir para videojuegos, no es como tu escritura habitual, me imagino."

"Así que mi primera pregunta es ¿cómo empezaste a hacer esto?
Yo siempre...
Siempre he sabido que quería ser escritor desde que tenía unos 17 años."

"Pensé: esto es lo que debería hacer con mi vida.
Y por eso creo que mucha gente que tiene ese sueño, piensan, se supone que debo escribir novelas.
Así es como se hace."

"Pero muy pronto aprendes que no hay un verdadero negocio, al menos en Dinamarca, escribir novelas.
Hay un puñado de personas que escriben novelas."

"Hay un puñado de escritores en Dinamarca que pueden ganarse la vida con esto, porque tenemos un país tan pequeño y un área lingüística tan pequeña."

"Y siempre me gustaron los videojuegos, y conocía a algunas personas del sector.
Así que después de haber trabajado muchos años en algo completamente distinto para ganarme la vida, Yo era informático, pero siempre he estado escribiendo aparte."

"Y entonces conocí a algunas personas en el negocio de los videojuegos en Dinamarca, y pensé que esto podría tener sentido.
Y me introduje por ahí, y conseguí mi primer trabajo como autónoma."

"Fue un par de días a la semana durante unos meses, y simplemente dejé mi trabajo seguro en el mundo de la informática y empecé como escritor de juegos.
Una decisión estúpida, de verdad."

"En ese momento tenía dos hijos menores de dos años, y simplemente dejar tu trabajo seguro y hacerte autónomo como persona creativa es realmente..."

"Es como...
Es una decisión realmente estúpida, pero también fue maravilloso perseguir tu sueño.
Así fue como entré en el negocio."

"Así que puedo imaginar que cada proyecto es muy diferente dependiendo del juego y de lo que específicamente quieran que se escriba.
Pero sí, ¿cómo trabajas con el estudio cuando escribes para un juego?
¿Con qué frecuencia tenéis que sentaros juntos y discutir las cosas?
Entonces sí, ¿cómo es ese proceso?
Así que mi parte favorita del trabajo es sentarme con la gente y discutir las cosas."

"Creo que los juegos son un proceso extremadamente colaborativo.
Y también he escrito novelas, pero es un trabajo muy solitario, y todo está en tu cabeza de escritor."

"Pero en los videojuegos, todo cambia constantemente, y sólo tienes que comunicarte con el equipo todos los días, si puedes, porque las cosas cambian constantemente, y tienes que reescribir la historia y los guiones y todo lo demás."

"Y esa es una de mis partes favoritas.
Pero cómo trabajo con ello depende mucho de lo que necesite mi cliente y en qué momento de la producción se me invita a entrar."

"A veces me invitan en la preproducción donde realmente pulimos la historia.
Y a veces llego tarde a la producción donde se sienten como, oh, en realidad necesitamos que alguien arregle algo de esto."

"Tenemos historia y necesitamos a alguien que la arregle antes de publicar porque las cosas han cambiado durante la producción.
Sí, ¿podrías poner un ejemplo concreto de cómo construiste la historia de un juego en términos de, ¿ya estás en ese punto pensar en la jugabilidad, ¿qué tipo de escenarios tiene que haber en el juego?
O sí, ¿cómo funciona cuando empiezas de cero o como una pequeña premisa?
Rara vez empiezo de cero porque al ser autónomo, me contrata un estudio y ellos ya saben lo que quieren hacer."

"Ya tienen una idea para un juego.
Y normalmente también tendrían ideas concretas para la historia.
Así que lo que suelo hacer es mirar lo que ya está ahí y me gusta mucho trabajar con un tema general."

"¿De qué trata realmente este juego?
¿De qué va a tratar la historia?
¿Y hay alguna forma de que podamos casar la narración con la mecánica?
Eso es como el santo grial para mí."

"Si podemos conseguirlo, entonces es como si ese fuera el mejor juego que se puede escribir.
Pero no siempre podemos conseguirlo.
Es una decisión muy, muy difícil, una tarea realmente difícil."

"Así que yo empezaría con un tema y averiguar de qué trata la historia y luego haría los cambios apropiados o sugeriré los cambios apropiados en los materiales que ya tienes."

"Y luego trabajaríamos a partir de ahí.
Y a veces eso es todo lo que necesito hacer.
Y luego otra persona escribiría el guión, tal vez alguien interno."

"Y a veces también meto mucho las manos en el diálogo y escribo también los guiones propiamente dichos, con lo que sigo disfrutando mucho.
Así que aquí en Juego Nórdico tuviste una charla en la que hablaste sobre el uso de la IA en el proceso de escritura, la IA generativa."

"Sí, ¿podrías resumir brevemente de qué has hablado?
Sí, di una charla titulada La IA como co-guionista, El acuerdo de confidencialidad dice que no.
Y acabo de compartir cómo utilizo la IA y para qué utilizo la IA y para qué no la utilizo."

"Y el problema de estar en un NDA, a la industria de los juegos le encantan los acuerdos de confidencialidad y todo el mundo está bajo NDAs Y eso significa que realmente no puedo compartir nada del juego en el que estoy trabajando con una IA porque eso es como un público, ya sabes, podría ser potencialmente público o podría utilizarse para entrenar a la IA."

"También he compartido algunas soluciones que yo utilizo.
¿Cómo puedo compartir algunas de las cosas en las que trabajo con una IA para que me dé su opinión sin violar el acuerdo de confidencialidad?
Y éstas son algunas de las cosas de las que he hablado."

"Y utilizo la IA de forma muy crítica, pero la uso mucho porque normalmente me siento solo porque trabajo mucho a distancia.
Así que me gusta tener a alguien con quien hablar o alguien que me dé su opinión."

"Y aunque la IA no sustituye a un ser humano, te da alguien con quien hablar.
Es como, ya sabes, el patito de goma de tener a alguien, ya sabes, una foto de alguien o un patito de goma en tu pantalla y puedes hablar con eso y como ¿qué opinas de esto?
Esto inicia tu propio proceso de pensamiento."

"Creo que eso es realmente lo más valioso.
Salgo de la IA.
Y luego escudriño todos los resultados que me da.
Y creo que el 90% de los resultados que obtengo de una IA no satisface mis exigencias de calidad."

"Así que lo reescribo, pero me hace pensar y me hace pensar críticamente sobre mi propio lanzamiento original.
Sí, en cuanto a trabajar con estas grandes producciones de juegos donde tienes un acuerdo de confidencialidad y en términos de Hi-Fi Rush también está desarrollado por un estudio japonés."

"Así que puede que haya una barrera lingüística y todo esto.
Sí, ¿cuáles son algunos de los retos al trabajar en estas grandes producciones ¿en cuanto al proceso de escritura?
Depende mucho de cómo estén estructurados."

"En Hi-Fi Rush, trabajo directamente con John Johannes, el director y el guionista y desarrollador de conceptos de todo el asunto.
Así que la línea de mando era extremadamente corta."

"Así que fue realmente un proceso muy divertido y creativo de intercambio de ideas con el director e idear chistes divertidos.
Y si nos hacía reír, pasaba al juego, ¿no?
Es muy sencillo."

"Ahora estoy en otro proyecto, que está bajo NDA.
Así que no puedo hablar realmente de nada al respecto.
Pero puedo decir que es una empresa tan grande que la línea de mando es mucho más complicada."

"Y no tengo acceso realmente al director.
Aparte de eso, conocí a la persona cuando estaba en Japón.
Tuvimos una charla y demás.
Pero después de eso, no me he reunido con el director."

"Y eso complica un poco las cosas debido a la forma japonesa de hacer negocios donde hay una línea de mando, ¿verdad?
Y creo que son realmente buenos en cumplir nuestras expectativas como europeos."

"Y también están aceptando nuestra forma de comunicarnos.
Y se lo diré a la gente si creo que algo no funciona, Se lo diré sin rodeos.
Y no siempre se hace así en la cultura empresarial japonesa."

"E intentamos compensarlo.
Más o menos les he explicado cómo suelo comunicarme.
Y esto no es una señal de falta de respeto.
Así que, en cierto modo, hemos adelantado estas cosas."

"Creo que nos entendemos.
Y tenemos un traductor con mucho talento que traduce todo lo que digo si estamos en una reunión y traduce todo lo que escribo cuando nos comunicamos y escribimos."

"Y creo que les debemos mucho respeto a estos traductores porque no sólo traducen la lengua, sino que también tienden puentes entre dos culturas.
Y he llegado a tener un respeto completamente nuevo por estas personas después de haber participado en este proyecto."

"Sí.
Has hablado de cómo quieres que el tema del juego resuene en la escritura y en la jugabilidad.
Pero cuando te contratan ¿qué tipo de materiales tienes para unir el tema con la premisa general?
¿Te proporcionan una sinopsis, un guión?
¿Ves la jugabilidad?
¿Cuánto tienes para trabajar?
Y sé que, por supuesto, depende del proyecto, pero ¿qué suelen poner a tu disposición?
Ya has dado la respuesta."

"No hay una respuesta específica para esto porque a veces el juego estará a medio hacer o más o menos hecho, y a veces no habrá nada que pueda ver, ni siquiera un esbozo de los personajes ni nada."

"Así que es muy diferente.
Pero creo que lo que busco al principio es siempre con qué tipo de mecánica estamos trabajando, de qué género es el juego, y qué tipo de historia quieres contar."

"Y luego intento buscar como, ¿dónde puedo encontrar estas pepitas de oro aquí y allá donde, de acuerdo, podría ser algo temático, eso podría ser algo temático."

"Digamos que estamos escribiendo un juego de aventuras, un clásico juego de aventuras en el que tienes que resolver puzzles.
Muy bien, necesito entrar en la panadería para comprar un cruasán, para poder dárselo a este tipo, para poder conseguir la llave, para poder, ya sabes, ese tipo de cosas."

"Así que yo miraría algo así.
Diría, vale, parece que necesitamos un tema en el que no se trate del destino, se trata del viaje, por ejemplo, ¿verdad?
Porque, sí, cuando alcanzas la meta consigues la llave y entras, y ya está, has resuelto el puzzle, pero tienes que disfrutar del, ya sabes, todo el camino hasta llegar allí."

"Así que haríamos una historia que se ajustara a algo así donde el personaje principal tiene, ya sabes necesita aprender a disfrutar de la vida en lugar de tener siempre una visión de túnel de un objetivo, ¿verdad?
Bueno, ha sido muy interesante escuchar tus pensamientos sobre el proceso de escritura y obtener un poco de información de esta parte del juego de la que quizá no se hable tan a menudo."

"Gracias por dedicarnos tu tiempo.
Sí, claro, no hay problema."

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