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Haciendo historia: De Blasphemous a Ninja Gaiden - Entrevista a David Erosa en OXO Museo Videojuego

Tras el enorme éxito de los dos primeros Blasphemous, y con Ninja Gaiden: Ragebound a la vuelta de la esquina, The Game Kitchen ya son una parte importante de la industria española del videojuego. Aquí descubrimos más sobre su pasado, presente y futuro, con su panel dedicado de la exposición del museo de Málaga de fondo.

Transcripción del audio

"Hola amigos, estoy en Málaga en el OXO Museo del Videojuego.
Hemos estado aquí un par de veces, pero ahora una nueva exposición sobre la historia del desarrollo español de videojuegos acaba de abrir sus puertas hoy."

"Es estupendo estar con algunos de los creadores de esos juegos que están haciendo historia en el desarrollo español de videojuegos.
Uno de ellos, muy destacado en los últimos años, es The Game Kitchen.
Así que muchas gracias por acompañarnos, David.
Estás aquí por Blasphemous."

"Habéis lanzado el primer juego, el segundo, han sido un gran éxito hasta ahora.
Y formáis parte de la exposición.
Hay algunos vídeos que cuentan vuestras historias de desarrollo, etc.
Y, por supuesto, estáis trabajando en varios juegos nuevos."

"¿Qué se siente al estar aquí, tanto físicamente en esta exposición como estar ya en un capítulo de la industria española del videojuego?
Bueno, por supuesto es un honor para nosotros estar aquí entre estos grandes desarrolladores.
Algunos de ellos han formado parte de nuestra infancia."

"Hemos jugado a esos juegos durante muchos años, antes incluso de saber que algún día podríamos hacer un juego y formar parte de esta industria, de este movimiento.
Así que esto no es sólo un reconocimiento de los muchos juegos y desarrolladores diferentes y personas que han creado estos increíbles juegos."

"También es un legado para que las generaciones futuras sepan que no hace falta ser una empresa enorme o ser alguien con alguna habilidad especial para hacer juegos.
Cualquiera puede estar aquí y es increíble estar aquí y formar parte de este museo.
¿Qué dirías que has aprendido al pasar de Blasphemous 1 a Blasphemous 2 y cuál es la principal lección que aprendisteis de estos juegos tan importantes para vosotros y para la industria española?
¿Cuál es la principal conclusión de estos acontecimientos?
¿De Blasphemous 2 y Blasphemous 1 y Blasphemous 2?
Lo más importante para mí es que no es más fácil."

"Y no estamos hablando de la dificultad del juego.
No, no estamos hablando del juego.
Estamos hablando de los retos a los que tienes que enfrentarte durante el desarrollo.
Para el primer juego, las dificultades eran, ya sabes, era el primer juego, la cocina del juego, no estábamos seguros, ¿les gustará el juego a los jugadores?
¿Será un éxito?
Cualquier error puede destruir el proyecto."

"Y fue muy duro terminar ese juego y convertirlo en el éxito que resultó ser.
Blasphemous 2 tuvo sus propias dificultades.
Ya no teníamos los retos económicos.
Ya no teníamos la dificultad de encontrar, de aumentar el tamaño del equipo."

"Pero los retos eran diferentes.
Tienes ciertas expectativas no sólo de los aficionados, sino de nosotros mismos.
Tenemos que competir contra el primer partido, que es algo que siempre te está mirando.
¿Qué estás haciendo? ¿Va a ser mejor que el primer juego?
Así que, y la gente, ya sabes, la base de fans siempre te está observando con sus propios deseos para la secuela."

"Les gustaría que el juego fuera de esta manera, no de aquella.
Y no siempre se puede complacer a todo el mundo.
Así que es muy difícil tomar esas decisiones que sabes que no gustarán a todo el mundo.
Pero tienes que comprometerte con el juego."

"Parte de crecer como equipo y como estudio es tomar esas decisiones y saber que tienes que ser leal a tu, tienes que ser fiel a tu visión del juego.
Supongo que todo lo que acabas de decir sobre Blasphemous 2 podría aplicarse también a Blasphemous 3.
Es el mismo tipo de retos a los que te vas a enfrentar."

"Si eso ocurriera, supongo que nos enfrentaríamos al mismo conjunto de...
Pero con el conocimiento, ¿no?
¿Perdona?
Te enfrentarías a ellos, pero ya con conocimientos previos."

"En desarrollo, en desarrollo de software y desarrollo de juegos, decimos que el primer juego es aquel en el que fallan muchos aspectos.
En el segundo, crees que ya has resuelto esos problemas, pero es en el tercero en el que ya sabes lo que realmente no sabías en el segundo juego."

"Y eso no lo hace más fácil.
Supongo que no lo hace más fácil.
¿Hay algo que quieras dejar caer sobre ese posible tercer juego?
¿Algo que quieras compartir?
¿Va a llegar realmente? ¿Podemos saberlo? ¿Algo más?
Es como..."

"Antes de anunciar Blasphemous 2, no estábamos muy seguros de hacer ninguna secuela.
Ya lo sé.
No era un truco de marketing.
Es la realidad."

"Era la realidad y ahora es exactamente igual.
De acuerdo.
Ahora mismo no hay nada en el horizonte sobre la secuela.
Lo que sabemos es que nos gustaría seguir creando en torno al..."

"No voy a decir el mundo Blasphemous, sino el mundo de Cvstodia.
El universo.
Y tuvisteis una campaña Kickstarter de gran éxito para el juego de mesa.
Y también lo habéis lanzado para móviles."

"Y nos hemos puesto al día con Mauri varias veces.
Pero hay otro juego que has estado desarrollando porque está a punto de salir a la venta.
Y no es otro que Ninja Gaiden Ragebound.
Que es una IP externa, así que es algo diferente."

"Pero primero, antes de entrar en materia, ¿qué tenemos los españoles que algunas de las IP más queridas y conocidas en todo el mundo han confiado en desarrolladores españoles con resultados extremadamente buenos?
Contamos con MercurySteam, por supuesto, con Metroid y con Castlevania."

"Y ahora sois vosotros con una propiedad intelectual conocida y querida como Ninja Gaiden.
¿Qué crees que marcó la diferencia para que eligieran estudios con sede en España?
Creo que no es sólo la pasión que ponemos en los juegos.
Sino también que estamos de acuerdo con esos juegos."

"Así que los conocemos y nos encantan.
Y siempre hemos soñado con hacer ese tipo de juegos.
Así que creo que es algo que se nota en el juego.
Cuando juegas a Blasphemous, sientes ese sabor a Castlevania."

"Sientes ese sabor a Metroid.
Sabes que podría ser un buen arcade de plataformas como Ninja Gaiden.
El estilo artístico también tiene mucho que ver.
Sabemos que hacemos pixel art, pero es moderno."

"Nos gusta llamarlo pixel art moderno.
No estamos limitados por las limitaciones técnicas que teníamos en el pasado.
No estamos limitados a un número fijo de colores.
Podemos ser mucho más creativos con el arte."

"Así que creo que esto es algo que se ve como una gran forma de traer de vuelta esos juegos al presente.
Háblame un poco más del juego.
Tuvimos un avance hace muy poco. Está a punto de salir a la venta.
Y mi colega Alberto dijo que es preciso."

"Es letal.
Y es superrápido.
Y creo que eso es algo que se puede decir de cualquier buena entrega anterior de Ninja Gaiden.
Entonces, ¿eran esos los ingredientes principales que perseguías aquí?
¿O qué puedes decirme sobre la sensación que querías transmitir cuando juegas a un Ninja Gaiden de estilo clásico?
El equipo de Ninja Gaiden conoce muy, muy bien la franquicia Ninja Gaiden."

"Así que son realmente conscientes de lo que querían hacer con ella.
Querían que fuera rápido y, como has dicho, letal, implacable.
¿Más implacable que Blasphemous?
En algunos aspectos."

"En algunos aspectos.
Porque te permite reaparecer más rápido o llegar al punto, ¿no?
Sí, exacto.
Pero no es el mismo género."

"Así que no tiene por qué ser difícil de la misma manera.
Blasphemous 2 es un metroidvania puro.
Ninja Gaiden Ragebound es un arcade de plataformas.
Así que es un juego lineal."

"No tienes que volver atrás.
No tienes que adquirir nuevas habilidades y volver atrás para desbloquear nuevos caminos.
Así que, en cierto sentido, tiene que ser un juego más rápido.
Podríamos decir que es un hack and slash en 2D, ¿no?
Sí, se trata más de correr a través de los enemigos que de permanecer en combate durante un corto periodo de tiempo y luego continuar."

"Vale, y una pregunta doble sobre Ninja Gaiden.
¿Qué sentisteis o cómo cayó en el estudio cuando recibisteis la noticia de que ibais a desarrollar este juego?
¿Y cómo os sentisteis cuando todos nos dimos cuenta de que éste no era el único juego de Ninja Gaiden que íbamos a recibir este año?
Pero fue como el año del regreso de Ninja Gaiden."

"Tenemos los remasters.
Dentro de unos meses tendremos una nueva entrega.
Entonces, ¿cómo cayó, ya sabes, tanto la noticia de que el proyecto fuera para The Game Kitchen y también el regreso de toda la franquicia, que por supuesto también hace que el juego sea más prominente?
Ha sido genial."

"Apenas puedo describir cómo nos sentimos.
Recuerdo que Mauricio, nos llamó a una sala de reuniones.
Nos dijo, he estado hablando con Dotemu.
Quieren que hagamos un juego para Koei Tecmo."

"Quieren que hagamos un juego de Ninja Gaiden.
Y me sentí, lo sé, bueno, no es que lo sepa.
Recuerdo que Raúl Vivar, que es nuestro animador principal, no se lo podía creer.
Se llevó las manos a la cabeza."

"Pensé que iba a llorar.
No lo hizo, pero se emocionó mucho en ese momento.
Pero estábamos en pleno desarrollo de Blasphemous 2.
Así que tuvimos que ceder el proyecto a otro equipo de Game Kitchen."

"Hemos colaborado con la producción todo lo que hemos podido.
Hemos estado compartiendo artistas y diseñadores.
Digamos que es una coproducción entre el equipo de Blasphemous y el equipo de Ninja Gaiden.
¿Cuál era la otra pregunta?
La noticia por un lado y el regreso de la franquicia por otro."

"Como ya he dicho, el equipo es muy, muy aficionado a las series Ninja Gaiden y Shinobi.
Así que están muy seguros de lo que tienen que hacer.
Y creo que eso se nota.
Hay mucho corazón volcado en ese juego."

"Y te alegraste de que fuera una especie de versión clásica diferente del género y de la franquicia.
Y que te acompañaran tanto los remasters como los nuevos.
Eso también fue una buena noticia.
Sí, sin duda."

"También porque, como has dicho, éste es el año del ninja, como nosotros lo llamamos.
Que estos juegos se lancen juntos.
No sólo es algo genial porque todos los juegos salgan juntos.
Sino que también es una parte importante de marketing para todos los juegos."

"Porque en cuanto salga el nuevo Ninja Gaiden, será bueno para nosotros.
En el momento en que nosotros salimos, también es bueno para ellos.
Así que sí, es una hermosa coincidencia que este año tengamos tantos partidos.
¿Tenéis algún contacto con PlatinumGames?
¿O con los otros equipos?
¿Compartes algún tipo de colaboración?
No, por nuestra parte no."

"De esto se encarga Dotemu.
Entonces, no tenemos.
Fantástico. Ha sido una bonita historia la que nos cuentas con la noticia de que ibais a hacer Ninja Gaiden.
Se me ha puesto la piel de gallina."

"Y aquí no se trata del aire acondicionado.
Así que de nuevo, como siempre, muchas gracias por tu tiempo, David.
Y enhorabuena por formar parte de la exposición, por formar parte de la industria española.
Y también por el juego que estáis a punto de lanzar."

"Muchas gracias.
Muchas gracias."

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