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I Hate This Place: Qué es un "juego de survival horror isométrico basado en el crafteo" - Una visita al stand de Bloober Team en la Gamescom

El director general de Rock Square Thunder, Janusz Tarczykowski, nos cuenta todo sobre la singular premisa de su próximo juego de terror.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en el Día 1 de la Gamescom y he hecho una visita a este pequeño espacio y ya me encanta este lugar.
El juego se llama Odio este lugar, pero estamos en el stand de Bloober Team en la Gamescom.
Y he jugado un poco, no tengo mucho tiempo pero me parece interesante en cuanto a que no es un twin stick shooter."

"Me gusta su ritmo. ¿Qué tipo de sensación de gameplay quieres transmitir con este estilo?
Definitivamente quiero transmitir la experiencia del survival horror, incluso inspirándome en juegos como Signalist recientemente o Crow County.
Nos encanta este tipo de ambiente retro de todos los títulos de Resident Evil.
Así que la parte de exploración es muy importante y puedes utilizar tanto el sigilo como el combate."

"Así que si quieres ser un poco más inteligente, más bien quiero averiguar cómo evitar a los enemigos, averiguar cómo hacer las cosas sin desencadenar todo el combate.
Está bien, puedes hacerlo y apoyamos ese estilo de juego.
También apoyamos que tu estilo de juego esté más orientado a la acción.
Si te encanta tener la escopeta desenfundada y matar a todos los enemigos, a todos los mutantes, etc."

"También puedes hacerlo y también lo apoyamos.
Por supuesto, eso requiere habilidad para disparar.
Así que si eres malo en ese survival horror, puedes gastar demasiada munición, etc.
Pero si eres bueno disparando, puedes hacerlo."

"Puedes utilizar un montón de herramientas diferentes como explosivos, un montón de granadas, diferentes armas.
Tienes la típica pistola, escopeta, etc.
Pero también cosas como un arpón, con el que puedes empalar a tus enemigos.
O como un taser, que ambos te ayudan en el nivel porque el taser puede activar cosas eléctricas a distancia."

"Pero también aturde a tus enemigos.
Así que puedes utilizar un montón de herramientas diferentes para...
Estrategizar tu camino, ¿verdad?
Exacto."

"Si quieres ir más sigiloso, como has dicho, ¿cómo evitas que tus pasos sean tap, tap, tap, tap?
Ah, sí, entonces...
¿Juegas a eso?
Sí, hay una gran parte del juego en la que puedes ver la indicación visual del ruido que haces."

"Y si estás agachado, entonces eres muy silencioso.
Básicamente hay muchos enemigos que son ciegos y si no pueden oírte, entonces básicamente puedes evitarlos.
Pero hay algunas advertencias, como que hay cristales rotos en el juego.
Aunque te agaches sobre el cristal roto, seguirá haciendo ruido, ¿verdad?
Así que no se trata sólo de agacharse, sino también de evitar lo que hace ruido."

"También puedes utilizar el ruido a tu favor.
Puedes utilizar objetos para lanzar y atraer a los enemigos a puntos específicos.
Incluso atraer a los enemigos a algún lugar y luego lanzar una granada para matar a un montón de ellos en lugar de luchar contra ellos uno a uno.
Puedes ser inteligente sobre cómo enfocar las cosas."

"Sí, y este tipo de enemigo ciego, ¿es el que me mató?
A mí me parecen muy "The Last of Us".
¿Están inspirados en eso?
No pueden verte, pero pueden oírte, y entonces puedes engañarlos de alguna manera."

"Sí, están más inspirados en el cómic en el que nos basamos.
I Hate This Place.
Había un tipo de enemigo que nos gustaba mucho y queríamos utilizarlo.
Por supuesto."

"El estilo visual en general, supongo que viene de ahí.
Queríamos rendir homenaje al hecho de que el juego se basara en un cómic.
Así que el estilo artístico tiene algo de cómic.
Lo que es único es que el juego es una precuela."

"Está basado en los años 80, llamémosle 1985, este periodo de tiempo.
Lo que le da un aire específico a Stranger Things.
La primera imagen que ves, esa casa y la fachada de la casa, me recordó mucho a aquella.
Sí, exactamente."

"La fachada de la casa también está basada en el cómic.
Como en el cómic, la historia se basa en el rancho.
Así que este rancho también es un lugar muy importante para ti.
Porque tienes el centro que está en este rancho."

"Y tienes esta especie de componente de mundo abierto en el que vuelves a tu centro, construyes cosas.
Iba a preguntarte por la estructura del mundo.
¿Qué puedes decirme al respecto?
Tienes el centro, luego las mazmorras."

"¿Y cómo es el ciclo de gameplay en cuanto a lo que traes de las mazmorras?
¿Cómo progresas?
Sí, básicamente te encuentras con algunos PNJ en el mundo.
Y te dan mucha información sobre la historia, pero también misiones."

"Y siempre que elijas, porque no es lineal, puedes elegir ir a una cosa concreta.
Y muchas de las misiones necesarias para terminar el juego te llevan a las mazmorras.
Y las mazmorras son una especie de experiencia de survival horror autónoma.
Así que si te imaginas un juego de survival horror Así que las mazmorras, porque tenemos este mundo abierto que es un poco diferente."

"Pero luego, cuando vas a la mazmorra, tienes tu típica experiencia de survival horror.
Pero también hay niveles interesantes llamados niveles fantasma.
En los que básicamente viajas a una especie de dimensión fantasmal.
De acuerdo."

"Y ahí no puedes...
¿Como los desafíos?
Exactamente.
Y ahí no puedes luchar en absoluto.
Y en cierto modo eres más como un detective."

"Porque estás averiguando cómo murió este fantasma.
Así que estás dando vueltas a un nivel muy raro y abstracto.
Y estás reuniendo pistas.
Y entonces descubres, vale, así es como murió este fantasma."

"Pero nunca te decimos cómo ocurrió exactamente.
Sólo te damos las pistas.
Y luego puedes elegir lo que creas que es la respuesta correcta.
Qué interesante."

"¿Es algo del cómic, Dasz?
Quizá no tanto en el cómic.
Pero es algo que me gusta de juegos como, por ejemplo, Dark Souls.
Nos encanta esta comunidad en la que la gente está averiguando cuál es exactamente la historia."

"Porque creo que hoy en día la gente aprecia especialmente que no se les trate como niños.
Los tratas como adultos y les das algo.
Y dices, vale, ahora puedes averiguar qué ha pasado."

"No vamos a contártelo todo por adelantado.
Así que queríamos ofrecer esta experiencia al jugador.
Y por último, lo que me confundió y pensé a primera vista que iba a ser como un twin-stick shooter se parece más a las perspectivas."

"Es pseudoisométrica, como la vista de arriba abajo que estás utilizando.
Supongo que tiene sentido con la estructura del mundo que acabas de describir.
Al mismo tiempo, es un survival horror en el que se viven momentos de tensión.
Digámoslo así ¿Por qué no me lo cuentas?
Sobre la forma en que elegisteis esta perspectiva y cómo os está ayudando a tener esta experiencia aquí."

"Sí, creo que es algo que está gustando a mucha gente hoy en día.
Jugadores como nosotros, que crecimos con juegos como Resident Evil, todas estas cosas.
Y hay un resurgimiento de este estilo de juego.
Es algo que puedes hacer que es bastante único porque hay muchos juegos de survival horror en tercera y primera persona."

"Pero no hay muchos juegos de terror isométricos.
Y esto te da una especie de vibración de la vieja escuela, algo nostálgica.
Incluso juegos recientes como Signalis, Darkwood o Crow County han hecho algo parecido."

"Y nos encanta este ambiente, así que es algo que también hacemos.
Darle nuestro propio giro.
Y sienta bien en la mano.
Lo he probado en el Steam Deck."

"Pero estáis a punto de lanzarlo dentro de un par de meses, ¿verdad?
¿Correcto?
Entonces, ¿por qué no puedes hablarme de eso?
¿Qué plataformas y qué queda por hacer en la recta final?
Sí, lanzaremos el 7 de noviembre."

"En casi todas las consolas y PC.
Así que Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, Steam, GOG, Epic, etc.
Así que todas las plataformas principales.
Y los últimos dos meses son básicamente el tiempo polaco en la que estás probando cosas, ajustando y equilibrando."

"Así que esto es lo más importante.
En cierto modo, es la parte más importante porque ahora tenemos el juego completo terminado.
Pero al mismo tiempo, aún puedes darle a esta magia para hacer que el juego destaque de verdad y que a la gente le encante."

"¿La hora polaca es algo que utilizas como juego de palabras?
¿También tienes tu sede en Cracovia?
Es un poco, pero sí.
Disfruta del tiempo polaco."

"Consigue la mejor forma posible.
Y estoy deseando jugarlo.
Por ejemplo, también en la Switch.
Creo que se sintió bien en handheld."

"Así que sí, lo estoy deseando.
Muchas gracias por tu tiempo.
Esperamos que Steam Deck y es realmente genial.
Gracias a ti también."

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