Tras una demostración gameplay del último juego de la franquicia, pudimos sentarnos con dos de los productores de EA Sports.
"Hola amigos, otro año en la Gamescom, otro año con los chicos de EA FC.
Gracias una vez más por acompañarnos. Han sido muchos años hablando de fútbol, tanto aquí como en Vancouver y en Los Ángeles y en todas partes."
"Hemos estado probando la última demo de FC antes de su lanzamiento el mes que viene.
La primera novedad principal que vimos fueron estos dos preajustes que tenéis.
Uno es más auténtico, el otro es más arcade, pero también más competitivo quizás.
¿Cuál es el principal comentario que recibes de la comunidad sobre estos preajustes?
Creo que los comentarios son realmente buenos."
"Es decir, estamos observando los foros de la beta cerrada y los comentarios muy de cerca.
Especialmente, diría yo, en lo que respecta al modo carrera, a los jugadores les está gustando mucho que ahora tengan algo específico para el modo.
Así pues, el modo Auténtico está construido específicamente para la comunidad offline, como el modo Carrera."
"Creo que están muy contentos de que ahora tengamos esta división, porque en el pasado quizá algunos de los cambios que hemos hecho para la competencia afectaran negativamente a los jugadores del modo carrera.
Así que ahora, podemos tomar conscientemente esa decisión."
"¿Este cambio es por competitivo? ¿Es para auténtico? ¿Quizá es para ambos?
Pero podemos tomar esa decisión, cosa que antes no podíamos hacer.
Creo que simplemente, en los años anteriores, era muy difícil equilibrar el juego de forma que todo el mundo pudiera estar contento."
"Así pues, el modo carrera quería jugadores más auténticos del modo carrera, luego los jugadores de FUT querían simplemente algo más rápido, más basado en la habilidad.
Así que, ¿cómo podemos hacerlo?
Así que, a veces, los cambios que hacíamos gustaban mucho en el modo carrera, perdón, en el espacio FUT, pero luego la gente del modo carrera puede no estar contenta con ellos."
"Y a veces al revés.
Así que, sencillamente, tuvimos que crear dos experiencias separadas que pudiéramos adaptar específicamente a las necesidades de cada jugador.
Bien, y hablando de ajustes, también hay ajustes en el tiro."
"Ahora puedes disparar, por ejemplo, los tiros bajos son diferentes ahora.
Dos pulsaciones, si no me equivoco.
¿Temes que estemos perdiendo algo de variedad?
¿o es más conveniente ahora intentar acercarse a la meta?
Creo que con los tiros impulsados específicamente bajos, en todo caso, estamos proporcionando un poco más de variedad, porque ahora con el doble toque, se elimina el tiempo de finalización."
"Antes era el doble toque.
Ahora, con el doble toque, ejecutas golpes bajos conducidos.
Lo mejor de la FC26 es que ahora tienes diferentes tipos de golpes bajos.
Así que, cuando, por ejemplo, quieras tener este tiro de finura, o incluso un golpe de cabeza, puedes dar un doble toque, y será una versión impulsada baja de ese golpe."
"Lo mismo con los golpes de potencia, etc.
Así que creo que ahora damos más opciones a los jugadores, en cuanto a cómo quieren terminar, ya sabes, qué tipo de golpe quieren dar."
"Sí, y sólo añado rápidamente que fue, para nosotros, el tiempo de acabado fue muy difícil de equilibrar, con todos los atributos del jugador, con la mecánica, cuál es la ventana de tiempo en la que tienes que volver a pulsar el botón."
"Y luego, para los jugadores profesionales, era bastante fácil ponerlo verde todo el tiempo, así que no había mucha habilidad, en realidad.
Así que decidimos, vale, vamos a centrarnos en darte más variedad de tiros, que ahora es la trayectoria baja, con la mecánica que conocimos en 2018, y eran muy populares."
"La gente los conocía y los quería, ¿verdad?
Exacto.
Muy bien, hablemos de la dinámica del equipo, en general.
Así que, dos cosas."
"Una cosa es el primer toque.
Si has trabajado el primer toque, en función de las estadísticas del jugador.
Y luego los laterales."
"Percibimos que hay nuevas carreras, nuevas opciones de pase proporcionadas por los laterales.
¿Es correcto?
Entonces, en la parte del primer toque Yo diría que entre el regate y el primer toque, ambos se acercan mucho, ¿verdad?
Porque tienes que recibir el balón antes de poder regatear, ¿verdad?
Y trabajamos mucho en su capacidad de respuesta."
"Así que, tanto para el regate como para el primer toque, la capacidad de respuesta es clave.
Lo que me gusta decir es que realmente queremos respetar la opinión de los jugadores.
Entonces, cuando mueves el stick izquierdo en cualquier dirección queremos que los jugadores hagan eso, ¿verdad?
Y realmente, lo mismo se aplica a otras funciones."
"Como, por ejemplo, lo llamamos paso de un fotograma.
Puedes cambiar literalmente la dirección del pase en cualquier momento.
Así, en el pasado, tal vez el primer toque se produciría antes de pasar el balón."
"Ahora, puede ser un primer pase, literalmente un milisegundo antes de que cambies tu decisión.
Lo que puedo decirte también sobre la segunda parte, sobre las alas, el movimiento, sí, ahora hay más flexibilidad para cada jugador para hacer diferentes carreras."
"Antes, seguían realmente el papel del jugador.
Ahora, pueden, si hay espacio libre, lo tomarán, harán diferentes recorridos.
Y también, lo que estamos escuchando de la comunidad en este momento en la beta cerrada es que quieren aún más soporte de ataque."
"Así que, mientras hablamos, el equipo de Vancouver están trabajando directamente en el sistema de posicionamiento para asegurarse de que recibe más apoyo de tus compañeros sin balón."
"Muy bien, hablemos de tocar el balón con la mano.
Esto es fútbol, pero déjame preguntarte sobre los porteros, si hay algún cambio en su comportamiento.
¿A veces son tontos?
Y los jugadores, los de siempre, y los de balonmano, si también hay algún ajuste."
"¿Quién quiere responder?
Esta vez puedo empezar con el portero.
Un área de enfoque muy importante para nosotros.
La comunidad nos ha dicho que necesitamos porteros más inteligentes."
"Así que nos centramos en tres cosas.
El posicionamiento del portero utiliza ahora el aprendizaje automático.
Y será un posicionamiento más fiable.
Las animaciones cuando desvías la pelota, los desvíos saldrán fuera de juego, no necesariamente hacia una zona peligrosa."
"Y también muchas animaciones nuevas.
Y esas animaciones te dan nuevos tipos de resultados, nuevos tipos de salvaciones.
El portero simplemente parece mejor."
"Así pues, en la FC26 se han introducido muchas mejoras para los porteros.
Ahora, la otra pregunta no es necesariamente...
Sí, la del balonmano es interesante, porque, de nuevo, eso conlleva quizá más autenticidad, ¿verdad?
Lado de las cosas."
"Y, sí, a algunos jugadores les gusta esa opción.
Aún la tenemos.
Es una opción que está desactivada por defecto, pero puedes activarla si quieres."
"Y algunos jugadores lo hacen, ¿verdad?
Tanto si juegas en el arranque como en el modo carrera, y el balonmano está ahí, siempre estuvo ahí, probablemente siempre estará ahí."
"Sería muy difícil equilibrar eso para un gameplay competitivo.
Queremos resultados justos, ¿verdad?
Por lo tanto, tiene sentido que tal vez para el juego en línea no tengamos esa opción, sí."
"Y quizás por último una cosa que siempre es controvertida es la defensa.
Pero aquí vimos una gran mejora.
Ambos, ya sabes, con placajes, mantienes el balón, no siempre se rebota al adversario."
"Entonces, ¿es algo que estás consiguiendo de otros jugadores que juegan a la beta cerrada?
Sí, esto es enorme.
Pasamos, sinceramente, un montón de horas analizando esos casos de la FC25."
"Esa fue una de las principales respuestas que escuchamos de la comunidad.
Y realmente queremos recompensar a los jugadores.
Si sincronizas bien tu entrada, deberías recuperar el balón, ¿no?
Tanto si recuperas tú el balón como si lo hace tu compañero de equipo, realmente no queremos ver situaciones en las que hiciste todo bien y no conseguiste el balón, ¿verdad?
Eso todavía puede ocurrir aquí y allá, no es el 100%, pero creo que hemos mejorado mucho, y eso es algo que se nota mucho la primera vez que juegas, tanto si es un placaje como si es una intercepción, ya sabes, en su mayor parte, te quedarás con la pelota, y creo que es un gran cambio, sí."
"Has mencionado que estás ajustando algunas cosas, mientras hablamos.
El juego saldrá a la venta dentro de un mes.
¿Qué queda por hacer?
Vais a lanzar en muchas plataformas, incluida la Switch 2."
"No voy a preguntarte más sobre la Switch.
Cada año lo mismo, pero éste está más repleto de funciones, más repleto de funciones, como comparable a las series PS5 y Xbox."
"Entonces, ¿qué puedes decirme sobre la situación actual y las plataformas?
¿Te refieres al estado actual sólo para el juego normal?
Lo que queda por hacer en el tramo final, porque estás retocando cosas?
Y entonces, ¿qué puedes decirme sobre la sensación con las plataformas?
Entonces, lo que queda por hacer son dos cosas."
"Primero, pulir mucho.
Sigues encontrando ciertos fallos, como, por ejemplo, los tacklebacks.
Todavía hay algunos casos que tenemos que arreglar, así que lo reducimos drásticamente en cuanto a la frecuencia con la que no recuperas el balón."
"Así que ése es uno, por ejemplo.
Como ya he dicho, el posicionamiento todavía se está ajustando.
También seguimos retocando los pases, asegurándonos de que respetamos mejor hacia dónde apuntas."
"Es un delicado equilibrio entre demasiada ayuda y demasiada poca ayuda, con paso muy manual.
Así pues, esas son las tres áreas en las que estamos trabajando ahora mismo."
"Sólo para añadir algo, Sólo quiero mencionar que realmente queremos ser aún más ágiles que en el pasado.
Nos gusta mucho escuchar a la comunidad, así que tenemos el nuevo portal de opiniones de la FC donde los jugadores pueden recibir, lo siento, deja comentarios para nuestro equipo."
"Eso nos ayuda realmente a priorizar en qué debemos centrarnos.
En el futuro también tendremos actualizaciones de ajuste en directo, no sólo para errores, sino también para equilibrar el juego."
"También tendremos nuestras actualizaciones regulares del título.
Y, no estoy seguro de haberlo mencionado antes pero lo que es realmente bueno este año es y eso es enorme para la comunidad del modo de transporte, es que, sí, podemos parchear el juego, actualizarlo para que sea competitivo o para auténtico si queremos."
"Si eso es lo que conviene al juego, podemos hacerlo, y eso nos da esta enorme capacidad que antes no teníamos.
Y también en todas las plataformas que he mencionado."
"Supongo que ahora te sientes bien por estar en más plataformas, finalmente.
Sí, es decir, Switch 2, si tienes oportunidad, también lo tenemos en el suelo."
"Por favor, reprodúcelo.
Es básicamente la misma experiencia de gameplay.
La velocidad de fotogramas es ligeramente inferior, pero aparte de eso es exactamente la misma experiencia de gameplay, sí."
"Fantástico. Estoy deseando jugar a esa versión, también las otras versiones.
Buena suerte en ese tramo final, y probablemente nos veamos el año que viene."
"Nos vemos Siempre hablando de fútbol.
Muchas gracias, como siempre.
Muchas gracias."