Hablamos con el jefe de la comunidad del próximo proyecto de acción para ver cómo se hizo realidad esta versión más arcade y de ritmo más rápido del famoso juego multijugador.
"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor, como probablemente puedas deducir por el maravilloso telón de fondo que tenemos ahora mismo.
En estos momentos me encuentro en el stand de Wargaming para hablar un poco sobre el próximo proyecto que han anunciado muy, muy, recientemente.
Para quien no lo conozca, Luke, háblanos un poco de él."
"Bueno, acabamos de anunciar en la Opening Night Live nuestro nuevo título independiente, World of Tanks Heat.
Es una nueva visión del combate de tanques, con un ritmo más rápido, habilidades dinámicas de los héroes, un poco más loco, muy, muy divertido de entrar y ha sido genial ver la reacción de la gente en el local.
¿Por qué decidisteis que queríais seguir este camino de una versión más arcade de World of Tanks?
Creo que con esto intentamos dirigirnos a un público un poco diferente, ¿verdad?
Obviamente, World of Tanks es y sigue siendo un gran objetivo para nosotros y estamos deseando que lleguen los próximos 15 años."
"Pero, ya sabes, para dirigirnos a un público un poco más joven, a gente que viene de un entorno más de FPS, por ejemplo, pensamos en hacer algo un poco diferente y un poco más dinámico, de ritmo rápido y quizá accesible y familiar para la gente que viene de ese tipo de entorno.
Y creemos que va a ir muy bien.
¿Y qué te permite hacer la idea de usar, de nuevo, el término hero shooter, pero qué te permite hacer la idea de usar héroes que no podías hacer en el antiguo World of Tanks?
Exacto. Así que en World of Tanks tenemos agentes, ¿verdad?
Cada agente tiene su propia personalidad, historia y habilidades únicas."
"Luego se emparejan con su tanque característico para combinarse esencialmente y formar el héroe que controlas en el campo de batalla y te permite, como jugador individual, tener un gran impacto en el curso de la batalla.
Porque, obviamente, con la sincronización de habilidades, tenemos habilidades definitivas que puedes cargar, ¿verdad?
Hay muchas jugadas geniales que puedes hacer, mucha sinergia."
"Así que se pone muy, muy rápido y muy, muy caliente.
¿Y cómo se combinan los elementos del tanque con la idea de los héroes?
Porque, obviamente, cualquiera que esté familiarizado con World of Tanks conocerá los enormes árboles tecnológicos y cómo funciona allí la progresión.
Entonces, ¿cómo funciona aquí el elemento tanque junto con los agentes?
Sí, no vamos a seguir una ruta con grandes árboles tecnológicos, ¿verdad?
Queremos que todos nuestros vehículos y todos nuestros agentes puedan competir juntos en la batalla."
"Así que no hay niveles.
Se trata más bien de la expresión de la variabilidad del gameplay cuando progresas, ¿verdad?
Poder modificar el funcionamiento de tu tanque en lugar de sólo hacerlo más fuerte.
Y el aspecto del tanque sigue siendo algo que resultará familiar a los jugadores de World of Tanks, ¿verdad?
Mantenemos mucho del ADN de World of Tanks en nuestro título."
"Cosas como la impresionante física que tenemos, ya sabes, la mecánica de penetración, cosas que hacen que el combate de tanques sea realmente único y brille.
Aún tenemos eso ahí.
Así que puedes ser bueno controlando a tu héroe y puedes ser experto controlando a tu tanque.
Aprende sobre los tanques enemigos y, ya sabes, mejora de esta manera, que es realmente interesante."
"Y háblame también un poco de los modos de juego, porque son un poco diferentes a los que conocerán los jugadores de World of Tanks.
Tenemos tres modos de juego en nuestra versión actual.
Tenemos Conquista, Dominación y Matanza Confirmada.
Así que los modos clásicos de shooter FPS."
"También tenemos, y ahora mismo no está en esta versión, un modo de juego de plantar y desactivar, que a mucha gente le resultará familiar, ¿verdad?
Así que tomamos modos de juego probados de los shooters FPS y los adaptamos para que funcionen en el combate de tanques.
Y eso da un resultado dinámico realmente bueno.
También tenemos reapariciones en la mayoría de nuestros modos de juego, lo que supone una gran diferencia con el World of Tanks tradicional."
"Y te permite, ya sabes, cometer un error o hacer una gran jugada, aunque eso signifique que te eliminen y aún así poder continuar en la batalla.
Ya sabes, cuando diseñas un agente y, ya sabes, eliges los tanques que reflejan ese agente.
¿Cómo decides, ya sabes, que este tanque es el más adecuado para esta persona?
¿Está, ya sabes, relacionado con la tradición, el tipo de persona que es, ya sabes, de qué país procede?
No tenemos países como tales en nuestro juego."
"Estamos ambientados en una realidad alternativa posterior a la II Guerra Mundial, ¿verdad?
Así que tenemos algunas facciones en el lore de nuestro juego.
No creo que necesitemos entrar en eso ahora mismo.
Pero cuando lo miramos, intentamos llenar un nicho de gameplay, ¿verdad?
Tenemos tres clases principales para nuestros agentes."
"Asalto, Defensor y Tirador, ¿verdad?
Tienes tus agentes más centrados en el daño cuerpo a cuerpo, los más tanques y los más centrados en el largo alcance.
Pero dentro de eso, intentamos darles habilidades únicas que creen nuevas oportunidades para el gameplay táctico.
Y luego los emparejamos con un vehículo que haga que eso funcione."
"Y para algunos de nuestros agentes, y quizá en el futuro para todos, también puedes progresar y desbloquear otro tanque o más tanques para cambiarlos y encontrar nuevas combinaciones.
Y World of Tanks Heat va a ser bastante diferente a otros juegos de World of Tanks porque se lanzará en todas las plataformas y habrá soporte multiplataforma, ¿verdad?
Sí, hemos creado World of Tanks Heat con un nuevo motor propio."
"Y está construido desde cero para soportar esto.
Y lo lanzaremos el primer día con PC, PlayStation, Xbox y también Steam Deck con progresión cruzada y juego cruzado, algo que nos entusiasma.
Es una primicia para Wargaming."
"¿Tenéis un calendario para el lanzamiento?
Ninguno que podamos compartir todavía, ¿verdad?
Cuando esté hecho, estará hecho.
Aún nos queda trabajo por hacer y pulir."
"Tenemos un programa de superpruebas muy activo con el que estamos probando la alfa.
Ahora mismo aceptamos solicitudes, así que si estás interesado en unirte al viaje de desarrollo, ponte en contacto con nosotros en whatheat.com.
Entonces, como pregunta final, el juego estará finalmente en manos de los aficionados."
"Y cuando llegue ese día, ¿qué parte del juego te hace mucha ilusión que los jugadores experimenten por sí mismos?
Creo que es la sensación de controlar un tanque y luego poder dar rienda suelta a tu habilidad definitiva y eliminar a la mitad de las fuerzas enemigas del mapa si calculas bien el tiempo.
Creo que las grandes jugadas es lo que más me apetece."
"Para más información sobre el juego, permanece atento a tu Gameractor local.
Gracias por acompañarnos hoy. Cuidaos, chicos."