Hablamos con el director creativo y fundador, Anil Glendinning, y con el animador técnico, Chi Chii Huang, para saber más sobre la esperada y estilosa aventura musical.
"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Hoy, tal vez te des cuenta, estamos frente a la cabina No hay fantasmas en el Grand en el gran stand de Xbox en el Pabellón 7."
"Es un poco ruidoso, animado y caótico desde la sección de consumidores.
Estoy aquí con Anil y Chi Chii para hablar un poco sobre el juego.
Lo que habéis desarrollado aquí parece un concepto realmente único y fresco.
Dime, ¿de dónde te vino la inspiración?
¿De dónde surgió la idea de No hay fantasmas en el Grand?
Bueno, en realidad, empezamos queriendo contar una historia de fantasmas."
"Y cuando empezamos a rascar la superficie y a pensar en lo que significa ser una historia de fantasmas, sobre lo espeluznante, el pasado, la memoria y la decadencia, pensamos, ¿por qué no lo ambientamos en el Reino Unido?
Suena perfecto."
"Así que pensando en el Reino Unido a finales de los 80 y principios de los 90, esa fue la inspiración de nuestro espeluznante ambiente al estilo Doctor Who y nuestra música, nuestro ska espeluznante, nuestro reggae, todo surgió de donde crecimos y de lo que sabíamos."
"Háblame un poco de la elección de la música y de cómo influye en el juego y cómo define la experiencia.
Cada personaje se define por sus propios géneros específicos que se adaptan a los personajes específicos."
"Así que depende de con quién te encuentres dentro del juego y descubrir cómo son, y la música se adapta a ello.
¿Y cómo encaja eso en el gameplay?
Obviamente se trata de restaurar este hotel y lidiar con los visitantes sobrenaturales que también lo habitan, ¿verdad?
Sí. Así que cada uno de los personajes tiene su propio tema musical que van desde el ska espeluznante al reggae, pasando por el jazz bélico e incluso el skater punk."
"Durante los momentos clave de su historia, estallarán en una canción.
El No Fantasmas del Gran no es un musical tradicional.
Es más bien como encontrar un disco genial y polvoriento de canciones británicas de ska y reggae de los 80.
Y entonces ellos cantan y tú interactúas."
"A veces estás conduciendo, a veces estás decorando y a veces hay fantasmas que se arremolinan a tu alrededor.
Así que realmente se integra en el gameplay de una forma divertida, interesante y natural.
Obviamente, mencionaste que querías ambientarlo en el Reino Unido."
"con esa temática británica.
¿Cómo se filtra eso en el gameplay?
¿El humor por el que es conocido el pueblo británico en su conjunto?
Primero, el tiempo."
"Tenemos diferentes tipos de tiempo.
Tenemos tiempo nublado, lluvioso, quizá soleado si tienes suerte.
Tenemos lugareños excéntricos y extraños que no quieren que estés allí.
Así que, ya sabes, muy parecido al Reino Unido."
"El personaje que interpretas, Chris David, es estadounidense.
Y por eso se siente como un pez fuera del agua.
Esto no es Londres ni una lujosa casa histórica.
Esta no es la Gran Bretaña que mostramos a los turistas."
"Esta es una ciudad costera en ruinas como los lugares en los que algunos de nosotros crecimos.
Y por eso es excéntrico, divertido y espeluznante.
Es como los programas con los que crecimos, como Doctor Who o Enano Rojo o League of Gentlemen o Space."
"Y también sigue parte de la música que nos gusta de esa época.
Así que queríamos mostrar a los jugadores un lado divertido, interesante, estrafalario y espeluznante del Reino Unido.
que quizá no hayan visto antes.
Háblame un poco del hotel en sí."
"¿Qué tipo de sistemas tenéis allí?
¿Qué se puede esperar de nosotros como jugadores?
Bueno, al principio tienes estas herramientas de poder que, ya sabes, como herramientas de bricolaje."
"Y por eso tenemos a Robert C. McBrushy, que está ahí para ayudarte y guiarte en el uso de estas potentes herramientas.
Y vas renovando el hotel, quitas los papeles pintados a chorro y luego, ya sabes, pintas encima con papel pintado personalizable."
"Y sí, luego ve decorando con muebles diferentes.
Sí.
Y háblame un poco de este arte clave que tenemos aquí, porque está claro que el gato es muy importante, ¿verdad?
Puede o no ser el centro de todo."
"Así que ése es el Sr. Huesos, ¿puedo jurarlo?
Ese es el cabrón del Sr. Huesos.
De día, un gato normal, pero de noche, algo mucho más oscuro, misterioso y malévolo.
No es sólo un hotel lo que tienes en el juego."
"Tenemos esta ciudad de mundo abierto que puedes explorar.
Y las profundidades del hotel están en el centro de todo.
El cabrón del Sr. Huesos sabe mucho de lo que pasa y sobre las cosas espeluznantes que se deslizan y acechan bajo el papel pintado y las fachadas del edificio."
"Y puede que incluso el propio personaje del jugador sepa algo más de lo que dice.
El juego trata de misterios superpuestos.
Empezamos con una premisa muy simple.
Has venido a decorar un hotel."
"Pero a los pocos minutos de juego, te darás cuenta de que hay mucho más.
Y estamos deseando que los jugadores experimenten todos los misterios.
Y creo que tenéis un tiempo determinado, ¿verdad?
¿Para hacer las cosas bien antes de que todo empiece a ir mal para el jugador?
En cierto modo, sí."
"El juego se divide en un ciclo día-noche.
Ahora puedes pasar todo el tiempo que quieras durante el día decorando.
No se hace de noche hasta que descanses y actives el siguiente ciclo.
Puedes pasar todo el tiempo que quieras durante la noche, si puedes aguantar tanto."
"Porque las cosas tienden a cambiar por aquí cuando se pone el sol.
Cada vez que cambies de día, el reloj se atrasará.
Tienes exactamente 30 días y 30 noches para hacer el trabajo.
Ahora bien, éste es un juego narrativo."
"Así que dependiendo de cuánto consigas hacer en ese tiempo, cambiará el final, cambiarán los personajes.
Si lo estás haciendo muy, muy bien, el juego puede encontrar formas de hacerte tropezar.
Y si lo estás haciendo mal, puede que también encuentre formas de ayudarte."
"Queremos contar una historia interesante y emocionante.
Pero 30 días y 30 noches. No pierdas de vista ese reloj.
¿Cuál es el plan actual de lanzamiento y cuándo podemos esperar que salga el juego?
Pretendemos lanzarlo a finales del año que viene."
"Ahora llegará a Games Pass el primer día, así que búscalo allí.
También vamos a lanzarlo en PC.
Estamos estudiando otras plataformas, pero mantente atento a los próximos anuncios.
Y una última pregunta para los dos."
"Cuando salga el juego, ¿qué es lo que más os gustaría que experimentaran los jugadores?
McRushy, porque es mi hijo.
Y estamos impacientes por que los jugadores experimenten todos los misterios, las historias y la tradición.
que hemos escondido cuidadosamente en cada rincón del hotel y de la ciudad y de todas las islas circundantes."
"Así que sal ahí fuera y explora.
Bien, ahí lo tienes. No hay fantasmas del Grand.
Si aún no has visto el tráiler de revelación y demás, ve a verlo.
Te encantará. Es un tráiler encantador."