Charlamos con Jason Carl, Director de Marketing de Marca de White Wolf, y Ian Thomas, Director Narrativo de The Chinese Room sobre el esperado RPG de vampiros.
"Hola a todos, soy Alex y estoy aquí en la Gamescom. He estado echando un vistazo a Vampiro La Mascarada Bloodlines 2.
Es un juego muy, muy emocionante, sobre todo al ver por fin la fecha de lanzamiento que mostrasteis en O&L.
¿Cómo fue fijar finalmente esa fecha y cómo ha sido la recepción desde entonces?
La acogida ha sido tremenda. Todo el mundo siente, creo que como nosotros, una tremenda sensación de emoción, de orgullo, tal vez un poco de alivio porque por fin ha llegado la fecha del lanzamiento, porque llevamos mucho tiempo esperándolo."
"Y es maravilloso ver cómo la gente lo disfruta y se emociona y anticipa la diversión que va a tener es Dispara al Vampiro.
Y para eso estamos todos en esto. Es decir, obviamente hemos probado masivamente esta cosa.
Pero verlo en la naturaleza y dejarlo libre sin poder ver qué fallos se producen, y simplemente observar las caras de la gente y ver cómo sonríen y se ríen y huyen, ha sido fantástico."
"Me interesaba mucho, en concreto, el estilo detectivesco de historia que habéis seguido.
Creo que es realmente interesante y único, especialmente con los, en cierto modo, protagonistas duales.
¿Cómo funciona eso desde el punto de vista del gameplay y cuál fue la decisión de diseño también desde esa perspectiva narrativa?
Ian, creo que eres la persona más indicada para responder a eso."
"Lo que ocurrió fue que Fire, el personaje principal, siempre había tenido en la cabeza esta especie de personaje secundario.
Y en el desarrollo, no funcionaba realmente. No conseguíamos unir a los dos.
Era un vampiro mucho, mucho más joven. También se llamaba Fabián.
Y llegó un punto en el que dijimos: ¿cómo hacemos que quieras pasar tiempo con esta gente y disfrutar de esta gente?
Y habíamos tenido durante mucho tiempo la idea de este detective gumshoot."
"Malkavian. Los Malkavian son un clan de vampiros un poco raros que ven el mundo desde un punto de vista diferente.
De este tipo de detective de los años 30 y 50.
Y alguien de la mesa dijo, bueno, ¿y si era la voz de la cabeza?
Y eso desbloqueó muchas cosas diferentes que podíamos hacer en términos de narración, en términos de contar más de la historia de Seattle, en términos de contar la historia de los vampiros de Seattle, y dándonos esa relación de pareja casi extraña."
"Porque tienes a este vampiro anciano muy, muy viejo que es el protagonista principal.
Y luego tienes, que sigue siendo un vampiro viejo, pero mucho, mucho más joven.
Y es natural de Seattle.
Y le fascinan la humanidad y los enigmas y la tecnología y cómo funcionan las cosas y las teorías conspirativas."
"Le gustan mucho las teorías conspirativas, porque una vez tuvo la teoría conspirativa de que los vampiros eran reales.
Y se demostró que tenía razón.
Y así tienes esta pequeña pareja dispareja.
Y eso funcionó mucho mejor."
"Muy validante, supongo. Si aciertas una conspiración, probablemente pienses que todo ha ido bien.
Sí, escanea el cielo en busca de ovnis y cosas así.
Lo que me encanta de este concepto de diseño es que refleja a la perfección la historia y el escenario del juego de mesa Vampiro la Mascarada, que es, por supuesto, la base de Bloodlines 2."
"Todo lo que Fabian y Fire viven juntos es fiel al juego de mesa, lo que me hace muy feliz.
Hablando de ese juego de mesa, en realidad, habrá algunas personas, creo, que quizá no estén tan familiarizadas con él.
¿Cómo los incorporas? Porque hay mucho por lo que pasar.
Es un juego de rol de mesa muy clásico y muy conocido."
"Pero va a haber muchos jugadores que quieran ser vampiros, que quieran hacer todas las cosas guays, quizá no sepan tanto sobre el tema. ¿Cómo equilibras esa incorporación?
Bueno, se utilizan un par de técnicas.
Una es el códice del juego, que te ayuda."
"Es una especie de meta-biblioteca de información que puedes consultar en cualquier momento de tu juego si quieres saber más sobre la tradición, el mundo, los clanes y cómo funcionan las cosas.
Y a algunos jugadores les gusta ese enfoque, y otros prefieren aprender haciendo.
Así que, como ya sabes, el Fuego se despierta tras un largo sueño."
"Son una parentela anciana, pero quizá aún no estén en plena forma.
Y por eso el Fuego tiene que experimentar un nuevo despertar y una nueva familiarización con sus propios poderes, el mundo que les rodea, la estructura de poder de Seattle, quién manda aquí y qué significa todo eso.
Y el jugador aprende a medida que lo hace Fuego."
"Y Fabián está ahí para ayudarte y darte información al respecto para que no sea una incorporación incómoda, sino muy fluida y orgánica.
Y esperemos que te entreguemos, a través de las conversaciones de Fuego y Fabián, lo que necesitas saber ahora.
Así que al principio del juego, por ejemplo, Fire dice: mira, acabo de llegar a esta ciudad."
"¿Sigue siendo como antes?
Porque antes había que ir a ver al príncipe de la ciudad, y Fabián lo confirma.
Y acabamos de enseñar al jugador que esto es así.
Las ciudades tienen príncipes, así funcionan los vampiros."
"Y tienes que ir y decir, oye, ¿puedo quedarme por tu ciudad?
Así que lo alimentamos por goteo según se necesite, con suerte.
Estupendo. Tuve que tomar algunas decisiones importantes sobre mi clan y sobre qué Fuego jugaría.
¿Qué sistemas existen para seguir la narrativa del jugador?
Porque esto es un verdadero juego de rol."
"Tiene combate, tiene sigilo, pero es más un juego de rol tradicional.
Conseguirás influir mucho.
¿Qué hay en el fondo y en el primer plano para las decisiones de los jugadores?
Te daré una respuesta muy rápida, luego creo que Ian te dará una respuesta mucho más completa desde la perspectiva del diseño."
"Es tan fluido que al principio ni siquiera eres consciente de que está ocurriendo.
Y me encanta el momento en que el jugador se da cuenta, oh, eso es lo que está pasando.
Así es como funciona el juego de rol.
Pero Ian puede explicarte el trasfondo real."
"Así que hay algunas cosas que puedes esperar.
Tomas algunas decisiones importantes y eso afecta a todo.
Estamos acostumbrados a ese tipo de cosas.
Pero lo que hemos hecho, si te remontas a algo como Mass Effect y el Paragon Renegade, el mundo tiene una opinión sobre ese personaje principal."
"En nuestro juego, cada personaje tiene una opinión sobre el personaje principal.
Así que si tratas a un vampiro, por ejemplo, como si fueras el anciano realmente duro y debieras respetar mi autoridad, entonces puede que reaccionen de una manera que sea, vale, retrocederé ante ti.
O puede que se enfaden mucho y les caigas mal."
"Así que esa es la opinión de ese personaje.
Y luego hablas con otro personaje y puede que tenga una reacción totalmente distinta a lo que estás haciendo.
Así que tienes que tratar a todo el mundo un poco con guantes de seda.
Es un juego político."
"Puedes jugar totalmente a la versión Voy a pisar fuerte y dar una paliza a todo el mundo.
O puedes ser un camaleón e intentar halagar a la gente, lo que sea.
Así que estas reacciones se acumulan y esos personajes tienen opiniones de ti y las cosas de las que te hablan y que haces y las opciones de diálogo y cómo te tratan en el juego, por tanto, cambia."
"Y eso también significa que si, como en varios casos, estás en una habitación con un grupo de vampiros y te hacen una pregunta ¿cuál es tu opinión al respecto?
Y tú dices, oh, ¿qué elijo?
Si elijo esa, esas dos personas estarán realmente impresionadas con lo que digo."
"Pero esa otra me odiará.
¿Es eso lo que quiero hacer?
Así que es este juego malabar de la política el que atraviesa todo el asunto.
Es algo muy emocionante."
"Sobre todo, como he dicho, ahora tenemos la fecha de lanzamiento.
Este es un juego que mucha gente ha estado esperando.
Algunos llevan décadas esperándolo.
Y también, ya sabes, ha tenido su ciclo de desarrollo que dura desde hace tiempo."
"¿Cuáles son las presiones que conlleva volver a una franquicia clásica de culto como ésta?
¿Y cómo las habéis combatido en esta fase de desarrollo?
Bueno, ha sido un ciclo de desarrollo largo, como has dicho.
Y creo que la clave para nosotros fue comprender que Vampiro la Mascarada es un juego muy grande."
"Y hay muchas formas de abordarlo y muchas formas de jugarlo.
La línea de sangre original nos muestra una forma.
El volantín, el viaje a través de la noche para comprender Los Ángeles y las decisiones que afectan a esos resultados."
"Esa es una historia de Vampiro la Mascarada.
Nuestros socios de la corriente china, por supuesto, tenían una historia muy concreta que querían contar.
Así que todos colaboramos de alguna manera para asegurarnos, Sí, ésta es una historia de Vampiro la Mascarada."
"Sí, esta es una historia de la línea de sangre.
Pero la historia concreta en sí es casi lo contrario de la original.
Sigues atrapado en una situación podrida que no elegiste.
Tú no pediste esto."
"Pero ahora tienes que afrontar las consecuencias.
Pero te enfrentas a ello desde el punto de vista y a través de la lente de un pariente mayor, un monstruo mucho más antiguo.
En lugar de un joven neonator que es apenas un adolescente que es nuevo en la noche."
"Así obtenemos ambas perspectivas, que son muy importantes en Vampiro la Mascarada.
La diferencia entre el personaje mayor y el más joven es algo que puedes explorar en el juego de mesa."
"Y me encanta que ahora podamos verlo en acción.
Y hemos cosido juntos, es decir, obviamente somos fans del original y nos hemos inspirado mucho en cosas como el ambiente, la sensación de entrar en esa ciudad y poder explorarla y tal como lo he planteado, obviamente no estamos haciendo realismo."
"Porque Vampiro no hace realismo.
Dependiendo de tu narrador, para ser justos, las distintas campañas se desarrollan de forma diferente.
Pero el original ciertamente no es realista."
"Yo lo veo más como un, es casi como un decorado teatral.
Ese trozo de Los Ángeles que se ve en el juego original.
Y estamos haciendo lo mismo.
No estamos haciendo una copia edificio por edificio de Seattle."
"Estamos haciendo como una versión teatral de Seattle y ése es el escenario y el decorado de nuestra historia.
Encontrarás en ella ecos del juego original.
Encontrarás ecos de la música."
"Encontrarás muchos pequeños huevos de pascua que lo conectan todo.
Así que espero que la gente que esté empapada del original encuentren muchas pequeñas referencias.
Aunque no haya una conexión directa con la trama o la haya."
"Así que sí, estamos, pero como dijo Jason, estamos construyendo en ese mundo más amplio de Vampiro la Mascarada que es mucho más que juegos de ordenador.
Y obviamente tenemos acceso a todos los cerebros de White Wolf y Paradox a los que podemos decir: "Quiero hacer esto con la historia"."
"Y pueden decir, eso no funciona con los vampiros.
Sin embargo, puedo ver lo que intentas hacer.
¿Qué tal si haces esto? O esto ocurrió en 1582.
Quizás podríamos hacer referencia a eso."
"Así que ha sido mucho, no ha sido vamos y escribimos una historia y luego nos lo firman.
Ha sido un desarrollo orgánico en todo momento entre todos nosotros.
Siento que los vampiros han vuelto a lo grande."
"Hemos visto Nosferatu, hemos visto El último viaje de Demeter y ahora vemos Vampire the Masquerade Bloodlines.
Han pasado de ser algo a lo que os referíais bastante al principio del juego que es algo así como la época brillante, supongo."
"¿Qué crees que ha hecho que los vampiros vuelvan a esa fase más atrevida y malvada?
Creo que el mito de los vampiros, o la leyenda, o son leyenda, es muy importante para comprender nuestra propia humanidad.
Nos obligan a enfrentarnos a cosas sobre nosotros mismos que pueden incomodarnos y nos obligan a echar un vistazo al mundo que nos rodea de formas que también pueden resultar incómodas."
"La historia de Vampiro la Mascarada, en su esencia, es la historia de la humanidad contra la bestia.
Cómo conservar mi yo y no perderlo aunque esta bestia quiera que haga cosas terribles como depredar a los humanos en busca de sangre, participar en terribles conspiraciones mundiales de muertos vivientes."
"Y esa lucha, esa tensión, creo que en realidad tiene mucho que decir sobre nosotros como personas.
Y la historia del vampiro ahora, tal como la vemos en los medios de comunicación, y no sólo películas, sino series de televisión, cómics, novelas gráficas, juegos de mesa, experiencias inmersivas, Creo que todas estas son formas diferentes de ver esa tensión dramática y la cuestión central de qué significa ser humano, especialmente cuando nos enfrentamos a una bestia."
"Sí, una cosa secundaria, que creo que juega en otras formas de medios de comunicación que son similares, es la idea de la fantasía de la agencia.
Muchos de nosotros nos sentimos despotenciados, incapaces de influir en las cosas, incapaces de marcar la diferencia en la vida de las personas, y por eso la gente recurre a la fantasía."
"Pero lo que pasa con la fantasía vampírica y Vampiro la Mascarada es que está ambientada en el mundo real, en teoría.
Y no es interesante saber, que conozco el secreto en el mundo real.
Las cosas que hago tienen realmente algún efecto en el mundo y cambian el mundo."
"Y eso es algo que pueden hacer los vampiros, pero que no todos podemos hacer necesariamente en nuestras vidas.
Así que hay una cierta, no me gusta llamarla fantasía de poder, porque no es necesariamente eso."
"Es más la capacidad de hacer un cambio.
Así que es una fantasía de la agencia.
Chicos, una última pregunta para vosotros.
¿Cuándo puede la gente, sólo como recordatorio, cuándo podrá la gente ver Vampiro la Mascarada Bloodlines 2 ¿y en qué lo pueden conseguir?
Estará disponible el 21 de octubre."
"Y podrán conseguirlo en su consola favorita y en PC.
Brillante.
Dilo igual.
21 de octubre, el mes de la oscuridad.
Me gusta cómo hemos conseguido las fechas británicas y americanas para asegurarnos."
"21 de octubre, 21 de octubre.
Brillante. Chicos, muchas gracias.
Gracias por recibirme.
Gracias a ti."