Oímos hablar de él en la SDCCM, pero por fin pudimos probarlo en Barcelona. En este vídeo nos ponemos al día con Uprising Studios para saberlo todo sobre su juego de costuraventura ambientado en la Salamanca de 1910.
"Hola amigos de Gamereactor, esto es el BCN Game Fest, y esto es dos semanas, justo dos semanas después de la San Diego Comic-Con Málaga, y en Málaga ya estuve oyendo hablar de un juego llamado Toymaker, vosotros disteis una charla en la Gaming Plaza, y ahora estáis aquí, mostrando el juego, y todo el mundo me dice, tienes que ir a verlo, y también conozco a vuestro escritor, Ángel Luis Sucasas, así que estoy deseando probarlo, y tiene una pinta fantástica."
"Gracias.
Por lo tanto, hay mucha, como decimos en España, mucha tela que cortar aquí, porque tenemos que hablar de varias cosas, pero háblame del bucle principal de partida, porque por supuesto se trata de fabricar juguetes, pero está conducido por la narrativa.
Sí, gracias primero. Sí, Toymaker es un juego sobre la fabricación de peluches, pero con una narrativa intensa, también profunda, diría yo."
"Como que la historia está basada en una leyenda local, en una leyenda folclórica de Salamanca, que se llama La Cueva de Salamanca, y explora la ciudad de Salamanca en la década de 1910, pero al mismo tiempo tienes que gestionar esta tienda que has heredado, y efectivamente es una tienda de peluches, tienes que fabricar los peluches con tu máquina de coser, y luego puedes personalizarlos, y luego tienes que explorar esta historia con los diferentes personajes, diferentes personajes de Salamanca, de la ciudad, de los diferentes, también, diría como, algunas personas serían de la clase alta, algunas personas de la clase baja, así que tienes que explorar estas relaciones y esta historia, y avanzar en el juego."
"Háblame un poco más de la mecánica de costura. Me encanta, la sensación parece realmente gratificante, aunque sólo sea con un ratón y haciendo clic, pero da la sensación de ser muy clicky y muy agradable, así que, ¿qué puedes decirme sobre esta mecánica principal, ¿y cuánto tiempo en cada partida vas a estar haciendo esto en comparación con la exploración y el tipo de diálogo?
Vale, entonces, en realidad, por un lado diría que los jugadores podrían hacerlo todo el tiempo que quisieran, porque aunque nosotros para avanzar en el juego, tienes que explorar la narrativa, pero aunque ese sea el caso, en realidad podrías limitarte a explorar la artesanía si quieres, y la diferente personalización de los distintos peluches, Así que diría que en términos de, si tuviera que decir un porcentaje, diría como 45% de mecánica, 55% de narrativa, quizás, o tal vez algo así, o 50-50, pero en realidad puedes crear peluches si quieres, y luego explorar la narrativa a tu propio ritmo, en realidad."
"La mecánica de costura es algo que realmente queríamos hacer, porque cuando empezamos el proyecto sentimos que era algo realmente interesante, que no se había hecho, y queríamos que fuera muy, muy manual, como intentar transportar realmente este, bueno, el proceso real de costura al juego, así que tienes que coger el patrón con el ratón, tienes que moverlo, luego tienes que pulsar espacio, porque no tenemos un pedal como entonces."
"Podrías utilizar un pedal de simracing.
Cierto, cierto, y luego lo mueves, y lo elaboras, y, bueno, lo haces despacio al principio, porque al principio es difícil, como coser por sí mismo, pero luego te acostumbras, y, bueno, mejoras, y puedes hacerlo más rápido.
¿De dónde sacaste la inspiración para ello? ¿Consultaste a alguna abuela costurera profesional o algo así?
En realidad, tanto David, que es mi socio en la empresa, como yo, tenemos familias que se dedicaban al mundo textil, por así decirlo."
"Mi abuelo era sastre, y el padre de David trabajaba en una fábrica textil en Béjar, en Salamanca, y cuando quisimos, al principio, pensamos que queríamos explorar un ambiente más acogedor, queríamos crear una experiencia cozy, y cuando empezamos a pensar en ello, y a pensar en lo que queríamos hacer, y en lo que queríamos contar, nos relacionamos con esto, nosotros, con nuestras familias, y queríamos explorar esto, bueno, toda la costura, y la confección, sí, así que esa fue la inspiración, en realidad, detrás de ello."
"Y ya es, quiero decir, el póster es precioso. ¿Vas a, no sé, si alguna vez te has planteado usar, como, marcas reales, fabricantes de estas máquinas, que conocemos y amamos, porque creo que mucha gente, ya sabes, de nuestra edad, o de la tuya, recordaría haber tenido esto en casa.
¿Has considerado esto, explorar este tipo de colaboración con la Sigma actual, o lo que sea, o Minerva, o Alfa?
Nos encantaría, nos encantaría, me encantaría. Tengo que decir que he intentado hablar a través de LinkedIn con algunos de ellos, pero ninguno ha contestado por ahora."
"Vale, de acuerdo.
Pero me encantaría.
Sí, sí, sí. Y en la historia, ¿vamos a conocer a algún personaje histórico de la historia de España, porque, claro, ya sabes, conociendo a Ángel, y sabiendo, ya sabes, lo histórica que es Salamanca para España y para Europa, así que ¿vamos a conocer, va a haber algún tipo de cameo?
Sí, lo habrá. Miguel de Unamuro, por supuesto, vivía en ese momento, en 1911, en Salamanca, así que realmente, sí, exploraremos esto un poco, por supuesto."
"Será, será uno de los personajes del juego, que, sí, uno de los personajes que puedes explorar, y llegar a conocerlos, sí.
Vale, y por último, venís de Scarf, que es, ya sabes, es textil, pero no tiene nada que ver con esto, pero era una aventura en 3D, una sensación de juego completamente diferente, ¿Cómo fue para vosotros pasar de esa experiencia a esta mecánica y gameplay basados en el arte 2D y, ya sabes, en el diálogo?
Bueno, al principio fue un reto, porque es cierto que es más fácil continuar por el mismo camino, pero también queríamos reducir un poco el proyecto, queríamos explorar un lado diferente del desarrollo de juegos, tenemos artistas 2D maravillosos, como David, y Leyre, que ahora está, se sienta ahí, y queríamos explorar lo que podían hacer, y también sentimos que el 2D para la mecánica de coser, sería genial, en realidad, así que decidimos cambiar e ir al 2D, pero al mismo tiempo seguir trabajando en juegos a los que pueda jugar toda la familia, y también que, ya sabes, no sean difíciles de jugar, y que tengan una historia interesante detrás."
"¿Es una artista del juego, la artista principal?
Sí.
Sí, vale, podemos hacer esto muy ad hoc, para que, como se perdió la entrevista, podamos hacer esto muy en directo, así que, Leyre, tengo una pregunta para ti si no te importa, soy David de Gamereactor.
Encantado de conocerte, Leyre."
"Encantada de conocerte Quería preguntarte un poco si puedes acompañarnos aquí, podemos empujar a Celer, y queríamos contar contigo para la entrevista, Sólo quería preguntarte cuál fue el principal reto, ya sabes, intentar representar estos bonitos patrones y telas y máquinas y todo el asunto en esta bella obra de arte 2D tuya.
Bueno, también tenemos otro artista, que es David, y David ya estableció básicamente el estilo artístico del juego, que era como básicamente Art Nouveau, porque en Salamanca hay muchas referencias muy bonitas para eso, y, sí, así que el principal reto, quiero decir, en realidad no hacemos peluches nosotros mismos, así que tuvimos que imaginar cómo un patrón podría representar un peluche, por ejemplo, cómo vincular lo pequeño con el resultado final, básicamente, así que..."
"Y luego incluso tienes que personalizarlo después.
Sí, claro, sí, hay muchos detalles que puedes ponerle al peluche y, sí.
Fantástico, puedes venir, Celer, muchas gracias por vuestro tiempo, chicos, estoy deseando jugar al juego e hilvanar mi camino a través de Toymaker, muchas gracias por vuestro tiempo, disfrutad del festival.
Muchas gracias a todos."