Charlamos sobre pecados, juegos de dioses y simuladores con el Director Creativo de Sintopia Eric Le Ru.
"Hola a todos, soy Alex aquí en la Gamescom, estoy aquí con Eric, acabamos de echar un vistazo a Sintopia, un juego que creo que es muy, muy uno de los juegos más singulares, si no el más singular, que he echado un vistazo en la Gamescom hasta ahora.
Eric, ¿podrías contarle a la gente que quizá no conozca Sintopia algo sobre el juego, qué pueden esperar de él, por qué debería entusiasmarles?
En Sintopia eres el amo del infierno, y se supone que tienes que construir una administración un poco cutre para cazar a las almas y castigarlas por sus pecados."
"Es un juego híbrido en el que en la superficie es como un buen juego, como en blanco y negro, y en el submundo es más como una simulación, un juego de construcción, un constructor de parques, una especie de hospital de dos puntos de referencia.
¿Y qué te hizo decantarte por ese tipo de mecánica de dios, porque mucha gente hace juegos de simulación y de gestión, pero hay mucha libertad en lo que vi de Sintopia en dejar que el jugador haga realmente lo que quiera con la gestión tanto del infierno como del inframundo?
¿Cómo se tomó la decisión de darles tanta libertad para hacer lo que quieran y, como has dicho antes, romper el juego si quieren?
Bueno, una cosa que hemos observado en los juegos de dioses es que te dan mucho poder, pero cuando lo usas demasiado se vuelve contra ti."
"Puedes matar a mucha gente, pero en realidad no deberías hacerlo.
En Sintopia cuando matas a alguien es un cliente en el infierno, así que puedes meterte con ellos y no sentirte culpable, no es excesivamente penalizador para el juego, así que la mayoría de las veces es bueno para ti.
Obviamente, si los aniquilas es demasiado, tal vez no debas hacerlo, pero sí, puedes trastear de verdad con el mundo y el juego lo apoya, te anima a divertirte, y no se te penaliza por jugar simplemente con tus herramientas."
"Así que sí, esa es una de las libertades a las que queríamos aspirar y dar muchas herramientas para ello, y el juego lo sostiene.
¿Cómo se equilibra eso con asegurarse de que hay algunas limitaciones en la capacidad de un jugador para no hacer el juego inútil inmediatamente en cierto modo, quieres que ese viaje de ellos sea capaz de construir su poder y no tenerlo todo de inmediato?
He visto que antes hablábamos de cómo se gana dinero explotando los pecados de la gente en el infierno, y he preguntado cómo se evita que la gente se aproveche de ello dejando que los pecados se acumulen y suban y suban."
"Y hay demonios en el juego, ¿podrías contarme algo más sobre los demonios y cómo evitan que los jugadores se vuelvan demasiado poderosos demasiado rápido?
Si no haces bien tu trabajo, los Umus acumularán muchos pecados, y cuando alcancen el número máximo de pecados se convertirán en un demonio, y ese demonio será como un minijefe que invadirá el mundo y enviará pequeños ejércitos para aplastar a los Umus y empujarte hacia el game over.
Los demonios son entidades que son una especie de recipiente para que nos burlemos del mundo real, para trollear un poco a todo el mundo."
"Así, por ejemplo, tienes a Súcubo, que es una chica sólo para fans.
Tienes un Demonio Raz, que es una especie de Balrog de El Señor de los Anillos mezclado con un jugador furioso, así que puede que algunos de vosotros, si jugáis al juego y perdéis, se conviertan en un Demonio Raz.
El Demonio Gula es un conductor de Uber, que se lo queda todo para él."
"Ese tipo de cosas pueden ser divertidas en el juego, sí.
¿Y cómo influyen también en el estilo de gameplay?
¿Cómo detienen al jugador, pueden detenerlo y cómo se defiende el jugador contra ellos?
Por ahora en el juego son principalmente como, de nuevo, minijefes que convocan ejércitos para aplastar a los Umus."
"Pero más adelante en el juego podrás aprovecharlos, para poder capturarlos como Pokemons y utilizarlos en el Infierno, porque al fin y al cabo tú eres el amo del Infierno, así que los demonios deberían trabajar contigo.
Pero como todo en este juego, tienes que ganártelo, y en cierto modo siempre estás jugando con fuego.
Así que si empiezas a crear demonios con el ánimo de vencerlos para reclutarlos, nos parece bien, ése es el objetivo del juego."
"Pero si metes la pata matarás tu propio juego, básicamente.
Y muchas cosas son así, donde puedes crear tu propia perdición por codicia, y sí, así es el espíritu del juego.
Así que tus pecados, en cierto modo, pueden afectar a los del juego.
Sí."
"Hemos hablado mucho sobre el mundo exterior y los humanos y lo que puedes hacerles.
Quería hablar del Infierno y de los sistemas de gestión que hay allí.
¿Es sobre todo algo que vas a configurar como automatizado para ir al Infierno, o cuánto control tienes sobre lo que ocurre en el Infierno, lo que pueden hacer tus esbirros, cómo de activo es el gameplay en el Infierno, supongo?
Así que, básicamente, cuando empiezas el juego tienes que configurarlo todo, ¿verdad?
Así que tienes un montón de cosas que hacer, todas las carreteras que construir, edificios que construir, gente que reclutar, currículos que comprobar, y estás empezando tu administración, así que un montón de cosas que hacer."
"Y luego las cosas empiezan a calmarse, y aparecen otras funciones para mantenerte enganchado al juego.
Así que la complejidad del juego explotará exponencialmente a medida que se creen más humores, se cometan más pecados, nuevas invasiones de bárbaros o de demonios, nuevas cosas que manejar, y tu caja de herramientas progresará paralelamente a ello.
Así que a medida que algunas funciones se desconecten, algunas cosas se automaticen para que tengas menos que hacer, llegarán más y te pedirán que intervengas, básicamente."
"Ése es el equilibrio que intentamos encontrar, en el que siempre tengas algo que hacer, y el aspecto híbrido del juego nos ayuda mucho a conseguirlo, porque cuando no tienes nada que hacer en el Infierno, puedes gastar tu maná en el Mundo Exterior, y cuando no tienes maná en el Mundo Exterior, puedes gastar tu dinero en el Infierno.
Así se equilibra.
Entonces, ¿se trata sólo de una especie de experiencia sandbox, de cosas que irán apareciendo con el tiempo, o tenéis también modos de desafío y campañas que la gente pueda esperar?
En el lanzamiento final, tendremos tres modos."
"Tendremos una campaña totalmente narrativa con grandes ambiciones sobre cosas basadas en los personajes, giros argumentales, mucho lore.
El juego es extremadamente tonto, pero tiene un lore muy sólido que lo sustenta, y queremos que el jugador pueda sumergirse en ese mundo tonto, de verdad.
Tendremos un modo sandbox para la gente que sólo quiera que la dejen en paz y disfrutar del juego y empezar con sus cosas y dejarme en paz."
"Y luego tendremos el modo desafío, en el que es más como el enfoque de la zona final, donde tienes todas las características desbloqueadas al comienzo del juego.
Te pediremos que realices objetivos aleatorios, y si tienes éxito, acumularás puntos de experiencia que podrás utilizar para desbloquear bendiciones y nuevos rasgos que alterarán drásticamente el funcionamiento del juego.
Y el plan es que los jugadores puedan romper el juego de forma que encuentren maneras de cambiar drásticamente cómo se juega en realidad y cambiar el conjunto de reglas básicas del juego."
"Así que proporcionaremos las herramientas para ello, pero tendrás que jugar muchos mapas y dedicar muchas horas al juego para desbloquear todas las herramientas que podrías conseguir y encontrar formas que desconocemos de acabar con el juego, básicamente.
Me gusta que hayas mencionado el aspecto y el estilo extraño del juego, porque era algo que me interesaba mucho desde los primeros tráilers y las primeras imágenes y cosas así.
¿Tuvisteis alguna inspiración específica para vuestros diseños a la hora de hacer esta versión del Infierno y los personajes de arriba?
Dos cosas al respecto. La primera es un descargo de responsabilidad. Si has visto los tráileres, te habrás dado cuenta de que los humanoides son un poco extraños."
"Es porque están hechos de garbanzos. No están embarazados. Hemos visto muchos comentarios sobre que están embarazados. No lo están. Son gente de garbanzos.
Así que esa era mi oportunidad de aclararlo. Y básicamente, cuando antes mencioné a los bárbaros, se llaman los guacas, hechos de guacamole, cosas del aguacate.
Así que, como ves, es un juego muy, muy inteligente. Y en cuanto al Infierno, la inspiración fue básicamente la administración francesa, supongo."
"Pero como veo, la mayoría de los países tienen los mismos problemas con la burocracia y la administración y el papeleo que hay por todas partes para fastidiarnos.
Y esa es tu oportunidad para crear la tuya propia y desquitarte con el humus. Así que el Infierno se convirtió en una administración de los 80.
Qué bonito. ¿Qué crees que es lo que atrae a la gente a juegos como Syntopia y Blanco y Negro, como has mencionado antes, y estos juegos tipo dios en los que se te da el poder definitivo con alguna limitación?
Crueldad, creo. En el fondo, todos ansiamos poder hacer cosas terribles sin sentirnos culpables."
"Y este tipo de juego te da mucho poder para hacer cosas absurdas y sentirte bien por ello.
Así que sí, quizá no sea lo correcto, pero creo que todos sois gente traviesa y nosotros también.
Eric, una última pregunta para ti. ¿Cuándo podrá la gente ver más de Syntopia y en qué?
Bueno, seguiremos comunicándolo en los próximos meses, obviamente, pero en la primera mitad de 2026 debería ser cuando salgamos."
"Brillante. Eric, muchas gracias por tu tiempo. Muchas gracias."