Hablamos con la cofundadora y productora ejecutiva, Sarah Hourcade, para saber más sobre el próximo metroidvania ambientado en un mundo impresionante y colorido.
"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor. Hoy estoy aquí con Sarah para hablar un poco sobre Mio, Recuerdos en Órbita. Acabo de tener la oportunidad de jugar una parte del juego, una especie de capítulo posterior del juego en realidad, en algún lugar, ya sabes, a estas alturas se supone que tener algunas habilidades más y estar más familiarizados con el juego, y yo entré completamente, completamente inconsciente de lo que se suponía que tenía que hacer, pero fue como un curso intensivo de Destiny, cuéntame un poco sobre este juego, cuéntame un poco sobre lo que Mio, Memorias en Orbit y por qué querías hacerlo. Bueno hola, gracias por jugar al juego."
"Sabemos que es un poco duro lo que hemos hecho jugar a la gente ahora, pero es una buena experiencia.
Es un metroidvania. Creo que has jugado una experiencia en la que se supone que debes tener jugado ya unas 7 u 8 horas. Diría que es la mitad del juego.
Así que queríamos hacer un juego, bueno, nuestro primer juego Shady Part of Me era un puzle de plataformas, muy lineal, y creo que al final del juego, haciendo el juego cuatro años después, estábamos pensando que queríamos hacer algo a lo que pudiéramos jugar durante cuatro años sin aburrirnos nunca, y así ése es uno de los objetivos de Mio, Recuerdos en Órbita. Es un montaje bastante interesante el que tenemos, es un mundo muy singular, así que ya sabes, ¿de dónde surgió la idea de esta especie de, No sé cómo describirlo, es muy, es casi único, es completamente diferente a todo lo que he visto nunca, esta especie de mundo realmente fantástico y a la vez abstracto que has creado. Sí, en el estudio lo llamamos magia tecno, pero al principio queríamos hacer algo en el universo de la ciencia ficción, y luego nos liberamos un poco de las limitaciones y todo, y acabó así, pero creo que tenemos un profundo, tenemos profundas raíces en la ciencia ficción, en creo que uno de los libros que tocamos, hablamos mucho fue Hyperion, mientras hacíamos el, haciendo el juego, y también hubo mucha inspiración en los cómics franceses, así que sí, y eso es más o menos la principal inspiración artística, y luego para los juegos, por supuesto, Hollow Knight, Ori, hemos jugado a muchos de esos juegos, nos encantan. Es un metroidvania, obviamente, así que en esta especie de parte de la industria en la que los metroidvania son bastante, ya sabes, cada vez más populares, tú ¿qué ha hecho Mio Memories in Orbit para separarse del resto?
Bueno, hemos trabajado mucho en el aspecto visual, por supuesto, creo que todo el mundo se ha dado cuenta de esta parte, pero también hemos trabajado mucho sobre el lore y el universo, es un universo muy intrincado con mucha información, no lo hemos puesto todo, pero tenemos un lore muy, muy profundo oculto prácticamente en todas partes, y muchos combates aéreos, así que creo que es algo entre Hollow Knight, que no es muy aéreo, pero sí de mucha exploración, que nos encantó, pero Ori era más aéreo, pero no demasiada exploración, así que queríamos hacer algo con nuestro universo, nuestro sentimientos, pero con la exploración y el combate. Y otra de las cosas que vosotros estáis haciendo es poner muchos secretos en el juego, y además esos secretos tienden a llevar a una especie de sorpresas a lo largo del camino, por ejemplo la que hemos visto hoy, por la que me has guiado, y me he dado cuenta de que ese jefe tenía un nombre bastante, digamos, estrafalario, ¿es algo que querías hacer?
ya sabes, introducir un nivel de comedia y humor en el juego? La historia de fondo es en realidad un poco oscura, así que el poco humor que ponemos es también un poco de contraste para disfrutar un poco más, porque cuando comprendes lo que ocurrió en el recipiente, no es muy feliz. Así que esa comedia de las cosas, quizá comedia negra en cierto modo, así que sí, esos secretos, supongo que podemos esperar que aparezcan con bastante frecuencia. ¿Qué estáis haciendo para animar al jugador a ir más allá?
y los encuentre? Bueno, creo que nos gustó el hecho de que en los juegos de Almas, a veces encuentras a los secretos, y dices, oh voy a encontrar una habitación oculta, y luego encuentras un nivel oculto, y eso es algo que nos gustaba mucho, y al principio era muy difícil pensar, oh dios mio, si escondemos esto, tal vez la gente no lo encuentre, pero al final, creo que casi un tercio del juego está escondido, y la idea es que todo el mundo acabe encontrando las cosas, se tienen que hacerlo, así que sí, la cantidad compensa la característica oculta. Ahora bien, una de las cosas que es que vosotros tenéis un tipo de progresión bastante único en las cosas con la forma en que subís de nivel. No es, ya sabes, MetroVanias puede ser mucho, consigues este nuevo cosa, y eso es, ya sabes, no hay mucho más. Es como, esto ahora te permite ir a lugares diferentes, pero parece que vosotros tenéis esta especie de sistema de actualización que os permite clasificar de construir tu personaje como quieras, con la excusa de que tienes una cantidad limitada de recursos para suspender. ¿Cómo afecta eso a la gameplay, y ya sabes, por qué has hecho eso?
ruta? Uno de los objetivos que queríamos alcanzar era que el jugador tuviera tanta libertad en la en el juego, de modo que el jugador tenga muchas más posibilidades de elegir. Queremos que la experiencia de ir a algún sitio, va a ser muy difícil, como hiciste tú, y que luego el jugador piense, vale, está bien, es demasiado difícil para mí, voy a probar otra cosa, y luego volveré, y entonces será muy gratificante luchar contra este jefe y matarlo al primer intento."
"Sí. Antes me has dicho que la parte del juego que hemos jugado hoy, ¿cuánto era, siete u ocho horas, dirías? Sí. Entonces, ¿cuánto tiempo esperas Mio Memorias en Órbita? Porque MetroVanias puede ser bastante juegos inesperadamente largos. Sí, hemos hecho una prueba de juego de tres semanas recientemente, y por eso estimamos que el verdadero final para las personas que tienen experiencia con este tipo de juegos estará entre 25 y 30 horas, y el verdadero final es de unas 35 horas, algo así. Así que hay muchos secretos que por el camino. Así pues, Mio Memories in Orbit está al caer."
"Para los que no lo conozcan, ¿cuándo saldrá el juego y en qué plataformas?
Bueno, el juego saldrá en todas las plataformas, pero en cuanto a la fecha, saldrá pronto, y actualmente estamos a la espera de saber más sobre Silksong para poder fijar una fecha.
Creo que mucha gente lo está. Entonces, como pregunta final, Sarah, ¿cuándo, obviamente, cuándo finalmente la gente tenga el juego en sus manos, ¿cuál es la parte del juego que te hace más ilusión?
que los aficionados experimenten por sí mismos? Creo que es descubrir la historia, comprender los pequeños detalles, y es una especie de puzle grande, muy grande, largo y muy largo, pero entender la historia que hay detrás de la escena, la exploración, y cuando la gente encuentra una forma de volver sobre sus pasos y como, oh Dios mío, estoy aquí. Como, esta es una buena parte."
"Bueno, ahí lo tienes. Permanece atento para saber más sobre Recuerdos de Mio en Órbita. De nuevo, oiremos hablar de la fecha de lanzamiento, dado el tiempo, pero cuando salga, finalmente, permanece atento a tu juego local para saber más sobre el juego. Así que, sí, gracias por vernos y nos vemos en el próximo."