Además de cómic, cine, videojuegos, cosplay o animación, en la SDCCM también se habló de efectos visuales y composición, y por eso quisimos ponernos al día con uno de los estudios más reconocidos: El Ranchito. Aquí hablamos de lo que supuso crear algunas de las espectaculares secuencias de Stranger Things o Juego de Tronos, pero también de cómo la IA va a cambiarlo todo en este campo.
"Hola, amigos de Gamereactor. Estamos en la Comic-Con de San Diego, en Málaga, y no se trata sólo de cómics.
Por supuesto, también se trata de videojuegos, también se trata de animación, y también se trata de efectos visuales.
Y por eso estoy aquí con Alex Rivas, muchas gracias por acompañarnos, que es un experto en efectos visuales de El Ranchito."
"Y vosotros ya tuvisteis un panel que trataba sobre El Ranchito. Es un estudio que conocemos y amamos.
Tuvimos a vuestro director general hace un par de años en Gamelab, y hablasteis de las distintas generaciones de artistas visuales que han trabajado en el estudio, ¿verdad?
Entonces, ¿cuál dirías que fue la principal conclusión del panel, ya que lamentablemente no pudimos asistir?
Bueno, básicamente, en el panel hablamos de nuestro diferente paso por los efectos visuales en la industria."
"Así que, tomaré sólo una frase que es, el pasado fue desarrollar la industria, desarrollar la tecnología.
Y ahora estamos en, no el punto álgido, pero estamos llegando, alcanzando el punto álgido, pero ahora hay otra cosa que está llegando, la IA.
Así que tenemos que enfrentarnos a la IA, pero no para temerla, sino para utilizarla como una herramienta para nosotros como artistas."
"Vamos a seguir desarrollando nuestro trabajo, nuestro trabajo diario, y vamos a seguir moviendo los efectos visuales, porque esta industria se está desarrollando muy rápidamente, y tenemos que actualizarnos en esto.
Muy bien, podemos hablar de técnicas un poco más tarde, y de tecnología, pero por ahora, hablemos un poco de tu cartera.
Por supuesto, Stranger Things sigue siendo grande, está a punto de llegar a su fin, tú participaste en parte de las temporadas, y Natalia Dyer va a estar aquí como una de las estrellas de la Comic Con de San Diego en Málaga."
"Entonces, ¿cuál puedes contarme que fue tu trabajo específico con Stranger Things, y alguna locura o cosa muy desafiante que hicisteis con la serie?
Bueno, me refiero a mis amigos del estudio, porque lo que yo hice, fue una parte muy pequeña, pero hicieron un trabajo increíble.
Cuando Eleven estaba en una especie de bunker, no recuerdo exactamente el lugar, pero estaba allí y destruyó todo el bunker, arrancó todas las puertas, y esa es la secuencia que tuvimos en el Ranchito."
"También teníamos unas pequeñas secuencias sobre el ataque de Beckner, sin Beckner en el encuadre, pero sí cuando destruye el pueblo.
Fue increíble ver eso en la pantalla, porque a todos nos encanta Stranger Things, y creemos que el aspecto es genial.
Cuando lo tienes en la pantalla y trabajas con todo ese material, para nosotros es increíble, es un sueño."
"Así que fue un reto para nosotros, porque estamos trabajando con los Hermanos Duffer, y para nosotros eso es algo así, tenemos que hacerlo lo mejor que podamos, e intentamos hacerlo, y a ellos les gustó lo que hicieron.
¿Estáis trabajando, no sé si puedes decírmelo, si estáis trabajando en las temporadas finales?
No puedo revelarlo, no."
"Pero, por supuesto, también lo hiciste bien con otros programas, participaste en Juego de Tronos, Halo, la serie de acción real.
¿Hay algún recuerdo que te gustaría compartir sobre trabajar con este específico, uno es de ciencia ficción, el otro es de fantasía oscura, el escenario es completamente diferente, no es el mismo showrunner, así que ¿hay algo especial que te gustaría compartir sobre esos programas?
Sobre Juego de Tronos, fue uno de los primeros programas en los que trabajé."
"Así que recuerdo específicamente con todo mi corazón, porque tenía unos 20, 21 años, cuando empecé en la industria, y estaba trabajando en Juego de Tronos, para mí fue como un sueño hecho realidad, porque empiezas a trabajar en la industria, y es uno de los primeros programas en los que tienes la oportunidad de trabajar.
Y para mi, como un niño, una especie de niño, podemos decir, fue como, estaba muy asustado."
"¿No será porque se acerca el invierno?
No, no, no por eso.
¿Rey de la Noche?
Rey de la Noche, o los Caminantes Blancos, o incluso los dragones, eso para mí, no tenía ningún miedo."
"Pero para el supervisor, para todos los artistas técnicos y el equipo detrás de las cámaras, y para el equipo, el equipo de Juego de Tronos, que en realidad fueron muy, muy meticulosos con cada detalle del píxel.
Y sí, eso es lo que aprendí al respecto.
Tienes que aprender de estos programas para seguir desarrollando tu carrera, porque eran gente muy, muy fina hablando de este trabajo."
"Y hace dos años, cuando hablábamos con tu jefe, con Manuel, nos habló de la captura volumétrica como probablemente la próxima gran cosa.
También sobre los activos universales como una especie de Piedra Rosetta, pero sobre todo acerca de la captura volumétrica como la próxima gran cosa después de la escenografía, y todas las cosas que hemos visto en los últimos tiempos."
"¿Qué dices sobre esto?
En estos dos años, ¿crees que, por supuesto, has mencionado la IA, pero ¿cuáles dirías que han hecho más avances en términos de tecnología y técnica en los efectos visuales?
Hoy en día, puedo admitir que la IA va a ser el futuro."
"Así que eso es algo que no podemos discutir, eso es todo.
Pero sobre las pantallas volumétricas y ese tipo de conjuntos volumétricos, hemos dejado un poco de utilizarlos, porque era lo que se llevaba en ese momento, pero no funcionó tan bien como pensábamos al principio."
"Así que seguimos utilizando esa tecnología en series como Mandalorian, todos sabemos que utilizan el volumen.
Pero para cosas concretas, eso es todo.
Hoy en día, tenemos que enfrentarnos a la IA y a cómo utilizarla para continuar en la industria de los efectos visuales, porque va a ser el futuro."
"Muchos contenidos se harán con IA.
Veamos qué más puede darnos la IA en un futuro próximo.
¿Has experimentado ya con la IA?
Claro, todavía estoy probando un poco con algunas herramientas para ver qué capacidades podemos sacar de ellas."
"Tengo que decir que es muy interesante.
Pero estamos en la Comic Con.
Aquí hay muchos artistas.
Y como artista también lo soy, tengo que decirlo, La IA no va a sustituir a los artistas."
"Es sólo una herramienta que ayudará a los artistas a desarrollar su trabajo.
Pero ¡Has Sido Tú! Los humanos están aquí para quedarse, por supuesto, y para expresarse, porque es una expresión subjetiva de su visión."
"Va a estar ahí, y tiene que estar ahí.
La IA es sólo una herramienta que ayuda a desarrollar esa visión del artista.
Es muy interesante lo que dices, porque John Gaeta, que por supuesto ganó un Oscar por crear el sistema de tiempo bala para Matrix, las últimas cosas en las que se ha metido tienen que ver con la IA."
"Y vamos a preguntarle sobre esto mismo.
Así que, para terminar, cualquier cosa, cualquier proyecto, cualquier trabajo que tengáis estéis cocinando ahora mismo y que podáis mencionar, reveladlo, puedes decirnos algo que podamos esperar ver en un futuro próximo procedente de El Ranchito?
¿Te refieres a utilizar la IA?
No, en general."
"En general. Por desgracia, no puedo revelar nada.
Hasta que terminen.
Hasta que no salga el tráiler, no podemos decir nada, porque nuestros contratos son así."
"Bueno, después de Halo y Stranger Things, y Jurassic World también, un poco, ¿y qué otros mencionaría?
Juego de Tronos.
Juego de Tronos, La Sociedad de las Nieves."
"No trabajé en Society of Snow.
Estoy en el estudio.
Así que después de todo esto, sólo podemos esperar cosas espectaculares y bonitas de vosotros, así que muchas gracias por tu tiempo, Alex."
"Disfruta de la Comic Con.
Muchas gracias, disfruta tú también.
Gracias a ti."