Hablamos con Sir Ian Livingstone sobre algunas de sus muchas aventuras en el mundo de los videojuegos, desde la creación de Tomb Raider hasta la celebración del 50 aniversario de Games Workshop, pasando por sus libros de Fighting Fantasy (aún en marcha) o la próxima adaptación de Warhammer de Henry Cavill.
"Hola amigos, estoy en la San Diego Comic-Con Málaga y aquí me acompaña Sir Ian Livingstone y esto es bonito porque acabamos de tener un panel juntos, lo que es un hito para mí personalmente pero también la tercera vez que te veo en España. Hay algo en España que hace que siempre nos encontremos en lugares preciosos Tenerife, Barcelona, Málaga ahora, así que muchas gracias una vez más por acompañarnos."
"Hemos hablado un poco de toda tu carrera, por supuesto, porque es una larga historia, ¿verdad?
Pero hablamos de tres bloques, que fueron Games Workshop, Warhammer, y luego Fighting Fantasy y luego Eidos, Tomb Raider y Hitman. Permíteme empezar por el último.
¿Qué te pareció especial cuando viste Tomb Raider y Hitman para hacerte con ellos?
Bueno, Tomb Raider fue un momento realmente especial porque habíamos sacado a bolsa a Eidos en 1995 y tuvimos la oportunidad de comprar la única otra empresa del sector, CentreGold, y CentreGold era propietaria de Core Design en Derby."
"Como yo era el friki de los juegos en Eidos, me encargaron que estudiara todos sus juegos en desarrollo.
Así que conduje hasta Derby, a Core Design, me reuní con Jeremy Heath-Smith, que es el director general, entré en sus oficinas y me enseñó todos los juegos que estaban en desarrollo, y algunos estaban bien, pero nada como, vaya, hasta la última sala."
"Y entré y podría decirse que, de un modo extraño, fue amor a primera vista, supongo.
Había un personaje femenino en la pantalla y se movía hacia ella.
Así que la mayoría de los juegos de aquella época, a mediados de los noventa, eran juegos de desplazamiento lateral en 2D.
Y aquí tienes uno de los primeros juegos no sólo con un personaje en 3D, sino con un personaje femenino en 3D."
"Y la cámara también se movía, así que podías mirar hacia arriba y hacia abajo.
Así que tenía una tecnología increíble, unos gráficos increíbles y un personaje único.
Y tenía estos tres pilares de exploración, resolución de puzles y combate.
Y pensé, vaya."
"Sí, como supliendo lo que en su día sería el género de acción y aventuras.
Así que eso era, tenemos que tener esto.
Así que compramos la empresa y lanzamos Tomb Raider en octubre de 1996.
Creo que pensábamos vender 100.000 unidades y acabamos vendiendo siete millones de copias del primero."
"Pero todo depende del equipo.
Estuvieron increíbles.
Toby Gard de crear a Lara Croft a la...
Laura Cruz Muy pequeña."
"Bueno, como has visto en la presentación, su primer boceto se llamaba Laura Cruz.
Y pensamos que no sonaba muy inglés.
Así que alguien revisó su guía telefónica y dijo ¡Croft! Eso suena muy inglés."
"Así que se convirtió en Lara Croft.
Y tú eras el friki de los juegos porque te dedicabas al diseño de juegos.
No sólo, quiero decir, Fighting Fantasy y Warhammer y estar relacionado con D&D, sino también el diseño de videojuegos propios."
"¿Cómo recuerdas aquellos días y luego tu paso por Eidos en comparación con lo que hoy se llama un estudio indie?
¿Dirías que lo que vosotros erais es lo que hoy es un estudio indie?
Bueno, en los primeros tiempos de Games Workshop, éramos indies."
"Éramos dos tíos viviendo en una furgoneta durante tres meses.
Me refería más para los videojuegos.
Como en Tomb Raider, su escala.
No era el llamado AAA."
"No existía tal cosa.
Era un equipo pequeño, pero seguía creando efectivamente un juego AAA.
Así que los requisitos de financiación eran mucho menores.
Y por supuesto, los juegos eran mucho más pequeños porque la potencia de las CPUs y PlayStation no era, obviamente, tan grande como lo es hoy."
"Así que las limitaciones eran mucho mayores y los equipos mucho menores.
Sin duda, había una sensación de independencia en Core Design.
Se les permitía hacer lo que quisieran con eficacia.
Pero si saltamos hasta el entorno actual de los videojuegos, obviamente es mucho más competitivo."
"Es una industria de 250.000 millones de dólares al año.
Cada año se lanzan miles de juegos.
Navegar por Steam no es fácil.
Descubrir es un reto."
"Así que adquirir usuarios, monetizar usuarios, retener usuarios en un panorama muy competitivo es muy difícil.
Y, por supuesto, ha habido una corrección reciente, a falta de una expresión mejor, de la industria tras la creación de demasiados contenidos durante la pandemia."
"Y ahora mucha gente ha perdido tristemente su trabajo.
Pero la industria de los juegos en sí misma sólo va a continuar creciendo y mejorando con el tiempo.
Es una inevitabilidad histórica."
"Todo el mundo seguirá jugando.
Mira a la Generación Z, la Generación Alfa.
Su primera opción de entretenimiento es interactiva y obviamente son los videojuegos."
"Así que las perspectivas a largo plazo son brillantes a pesar de los actuales vientos económicos en contra.
Bien, yendo más atrás en el tiempo, hablábamos de Fighting Fantasy (Lucha Ficción).
Me contaste cómo surgió durante el panel.
Mientras jugabais con los dados, estabas jugando al rol y luego quisiste añadir la escritura y hacerlo coincidir con tirar los dados, ¿verdad?
¿Dirías que esa fue la clave de su éxito en su día?
Que no era sólo otra "elige tu propia aventura"."
"con una escritura maravillosa, por supuesto, pero también que podrías hacer de tu personaje, podías lanzar los dados cuando luchabas contra el...
Bueno, nunca lo habíamos visto como un libro de "elige tu propia aventura"."
"Llevábamos siete años jugando a Dungeons & Dragons y queríamos tener una experiencia de juego de rol.
Así que nunca se nos pasó por la cabeza no tener dados.
Así que queríamos eliminar las dificultades de jugar a un juego de rol con varios jugadores en una experiencia para un solo jugador con el Game Master sustituido por el libro."
"Así que lo único que podrías hacer es darle opciones múltiples, pero dale muchas opciones.
Y así la mayoría de los libros son...
Bueno, todos los libros son una experiencia pasiva en la que lees las aventuras de otra persona, pero queríamos que nuestros librojuegos de Final Fantasy fueran libros en los que tú, el lector, fueras el héroe, de modo que les capacite mediante la elección."
"Así que hay cientos de formas de leer el libro, ambientado en un mundo fantástico de monstruos y magia, pero sólo una forma verdadera de pasar.
Y los dados añaden esa tensión y emoción como ocurre en un juego de rol."
"Así que navegas por la aventura, tomando las decisiones, con suerte las correctas.
Mi trabajo es intentar llevarte a la muerte porque quiero verte fracasar, por supuesto, y piensas, ah, lo intentaré de nuevo."
"Y los dados añaden ese elemento de suerte y emoción.
Y estás escribiendo.
Recuerdo cuando nos conocimos en Barcelona hace muchos años, habías dejado de escribir durante un tiempo, pero me enseñaste tu precioso cuaderno de notas, y ahora estás escribiendo para una nueva entrega de Fighting Fantasy si no me equivoco."
"¿Puedes adelantarnos algo?
¿Puedes darnos un pequeño vistazo de lo que está pasando aquí?
Bueno, en los años 80 solía escribir uno cada tres meses, y ahora escribo uno cada dos años."
"Así que, obviamente, he ido un poco más despacio con el tiempo.
De momento sólo estoy en la fase de tomar notas.
De acuerdo.
Mi último libro salió el año pasado, The Dungeon on Blood Island."
"Y mucha gente quiere volver a Puerto Blacksand.
La Ciudad de los Ladrones es una opción muy popular.
Así que creo que podríamos empezar en Port Blacksand porque es un lugar horrible de piratas y vagabundos y ladrones, y todos intentan acabar contigo."
"Así que ése es siempre un buen punto de partida, para castigar al lector, y luego lanzarlos a una búsqueda.
Y la búsqueda, puede implicar algunos elementos de la selva porque acabo de estar de vacaciones en Camboya y he visto todos esos templos increíbles que están como envueltos por árboles."
"Y me inspiré bastante, como me pasó con Death Trap Dungeon (Laberinto Mortal).
Eso fue después de unas vacaciones haciendo senderismo por el norte de Tailandia.
Había muchos elementos de eso."
"Y por eso, allá donde voy, intento tomar notas.
Así que tened en mente: la selva, el templo y Port Blacksand.
Los elementos, los espero con impaciencia.
Bien, para terminar."
"Es el 50 aniversario de Games Workshop.
Así que echando la vista atrás y mirando hacia adelante a lo que, por ejemplo será Warhammer con la serie de Henry Cavill."
"El público te ha preguntado sobre esto.
¿Cómo te sientes al respecto?
Bueno, en primer lugar, no puedo creer que hayan pasado 50 años.
Estoy seguro de que tengo exactamente el mismo aspecto que entonces."
"Pero es genial que Henry Cavill se encargue de llevar Warhammer a la pantalla.
Es un jugador de juegos.
Le encanta Warhammer."
"Así que debería estar en buenas manos.
Además, Games Workshop tiene fama por mantener la precisión de sus IP cuando se conceda la licencia."
"Así que entre Workshop y Henry Cavill Creo que van a hacer un trabajo increíble.
Y es bueno ver que Hollywood en particular respeten ahora la propiedad intelectual de los juegos como HBO hizo un trabajo increíble con The Last of Us."
"Respeto a la IP, respeto al juego, respeto al público.
Porque el público de los juegos es, A, muy entendido.
Les encanta su IP."
"Y es un público enorme.
Así que no lo insultes.
Eso es muy bonito Gracias de nuevo.
Enhorabuena de nuevo."
"Disfruta de la Comic-Con.
Gracias por todo.
Gracias por todo."