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En los juegos, todos empezamos en el mismo lugar - Destacados del panel de Gordon Bellamy en San Diego Comic-Con Málaga

En la SDCCM, y tal y como presentó CORVUSCLAN en el escenario de la Gaming Plaza, nuestro David Caballero de Gamereactor se sentó para una reflexiva conversación con Gordon Bellamy, leyenda de EA Sports Madden NFL. Aquí tienes algunos momentos destacados en los que hablaron sobre la creación de videojuegos deportivos en los años 80 y 90, los gráficos y las perspectivas, la inclusión, la autenticidad e incluso las lesiones.

Transcripción del audio

"El hecho de que fuera a ayudar a John Madden a crear la próxima generación de juegos, fue...
un sueño hecho realidad.
Bien, ahora, ¿quién eres?
Soy Aron Aldita."

"Aron Aldita.
¿Quién eres tú?
Bueno, ¿quién soy yo?
Soy una persona a la que le encanta crear juegos deportivos.
Esto es lo que soy Creo que ése es el sueño de muchos de los jugadores, futuros creadores de juegos que están reunidos Aquí."

"Sí.
¿Cómo ha ocurrido?
Bueno, es interesante porque ahora hay escuelas de videojuegos, ya sabes, donde puedes aprender el oficio, pero entonces, era un poco más casero, muy parecido a este programa, en un manera."

"Por cierto, gracias, Comic-Con Málaga.
Por cierto, esto es increíble.
Esto es genial.
En fin, la forma en que empecé fue, es decir, había jugado a juegos toda mi vida, pero era, Es decir, es más lo que soy que algo que hago."

"Creo que algunos de los que estáis aquí, en la Comic-Con, más o menos entendéis lo que es tener que vuestra identidad, ya sabéis, cobre vida a través de los juegos y la animación.
Y entonces, lo que hice fue, en el manual, buscar a todas las personas en el manual para el juego NHL Hockey, y llamé a todos y cada uno a su mesa, uno por uno."

"Y literalmente, era como, hola, me llamo Gordon, pincha, hola, me encanta tu juego tanto, clic, hola, soy ingeniero, puedo hacerlo, clic, clic, clic.
Y la forma en que conseguí mi primera gran oportunidad fue un poco de suerte.
Había un tipo al final de los créditos llamado Jim Simmons, y por coincidencia, EA había contratado a otro tipo llamado Jim Simmons, que no sabía nada de la persona que llamaba a a todo el mundo por el pasillo."

"Ese tío ha cogido el teléfono.
Ese tipo dijo, claro, ven a California, puedes hacer un examen de acceso, ¿sabes?
quizás algún día consigas trabajar en un stand de una exposición, si puedes hacerlo.
Así que hice las maletas, mi pequeña mochila, hasta California para conseguirlo, y me presenté a una prueba de acceso, como haría cualquiera hoy en día, en la que te dan un trozo de software inacabado, como un juego en desarrollo, y te dicen: ¿puedes encontrar los fallos?
¿Puedes encontrar lo que está mal?
Y así es como conseguí mi oportunidad."

"Así es como empecé.
Ahora, como hace 30 años, es increíble.
Y por supuesto, la FIFA es el gran elefante en la habitación, aquí en el estudio.
Oh, hola, oh."

"La FIFA fue grande.
FIFA ha sido grande hasta que se renombró como EAFC, por supuesto.
Sí.
¿Cuánto dirías del fútbol de la FIFA, que es un nombre horrible que no nos gusta en Europa?
fútbol."

"Oh, vale, fútbol internacional de la FIFA.
¿Cuánto dirías que tomó FIFA de la versión moderna de los 90 de Madden como inspiración?
Por supuesto.
Bueno, uno, la FIFA es increíble."

"Así que poca historia, creo que puedo decir esto en español.
Fui jugador de la selección española en el FIFA original, porque era probador en EA por aquel entonces.
Así que yo estaba allí cuando se hizo la primera compilación de este juego, cierto, que iba a cambiarlo todo."

"Y lo que FIFA, quiero decir, como todos sabemos ahora, o FC25, fue una época en la que la gente estaba intentando conciliar la acción arcade rápida y superdivertida con la simulación, ¿vale?
Y la gente intentaba hacer esta elección.
¿Vamos a ser más realistas?
¿Va a ser más como se ve en la televisión?
¿O va a ser un partido divertido y rápido?
Y la FIFA lo ha clavado."

"Como si FIFA fuera un juego en el que no tuvieras que elegir.
Era espectacularmente parecido a ver fútbol, pero también divertido como un arcade.
Hicisteis una especie de declaración.
Habéis mencionado simulación, arcade."

"Pero lo que obtuvimos para los deportes se parecía más al estilo japonés, que era totalmente arcade, sin nombres reales, ya sabes, como un coin-op, jugabas un par de partidos y ¡ya está! eso.
Así que vosotros teníais la NFL, teníais la FIFA, teníais la NBA, como diciendo, escucha, esto puede ser más profundo."

"¿Dirías que eso cambió para siempre la forma en que queríamos jugar en las consolas?
Sí, bueno, es curioso, como si tener Madden como licencia implicara esa profundidad.
Así que una de las cosas más importantes de Madden originalmente era que exigía que el juego fuera 11 contra 11.
Así que antes de eso, la mayoría de los juegos de fútbol no lo eran."

"Parecía fútbol, pero en realidad era como quizás 5 contra 5 o 7 contra 7, pero era como, tiene que parecer fútbol.
Y eso, como diseñador, como que cambia un poco tus valores.
sobre lo que intentas aportar como diversión, ¿verdad?
¿Qué es la diversión?
Y hay una diferencia entre quiero disfrutar del fútbol ahora durante un minuto o dos frente a Como si te gusta el fútbol, perdón, el fútbol, perdón, Aquí, te gusta el fútbol."

"Así que el equipo juega el sábado o quizás juegue el sábado o el miércoles.
Pero si quieres disfrutarlo el martes, el lunes, el jueves, el viernes, en realidad quieres un muy rica experiencia como el fútbol, ¿verdad?
Y por eso tienes que diseñar un entretenimiento que sea así, ¿verdad?
Que es diferente a "sólo quiero probarlo"."

"Sí, sí, sí.
Como una tapa rápida Como una tapa.
Como una tapa española.
De acuerdo."

"Y están los pequeños detalles y también los detalles importantes.
Y contigo también, Madden tiene jugadores negros.
Y eso es un hito, no sólo para el fútbol, el fútbol americano, sino también para los juegos deportivos en general."

"¿Qué puedes decirnos de ese hito?
Bueno, es realmente interesante.
Creo que hoy en día es muy común que todo el mundo quiera poder verse a sí mismo en los juegos.
Creo que todo el mundo quiere ser un jugador por defecto, ¿verdad?
Y la mayoría de los juegos tienen personalización de ropa, de aspecto, de todo, de modo que tanto si es como tú o como te imaginas que eres en este universo, es un comportamiento muy normal."

"Y por eso creo que entonces reconocí que más gente quiere poder verse a sí misma en el juego.
Así que historia real, como al mismo tiempo también lo era, soy zurdo, ¿alguien aquí es zurdo?
¿Soy sólo yo?
Gracias a ti."

"Vale, estás conmigo.
Así que empieza con las tijeras si eres zurdo, donde ni siquiera te dicen que las tijeras no son para zurdos y te sientas allí y dices, no puedo hacer tijeras, wah, ¿verdad?
Y así, una vez que tienes unas tijeras para zurdos, es un momento mágico, ¿comprendes?
porque estás como, oh, tijeras."

"Es la misma sensación con los juegos, ¿verdad?
Cuando eres capaz de encontrarte a ti mismo y ser desde el principio todo lo que eres, tiene un gran significado.
Y entonces no sólo teníamos jugadores negros, sino que habíamos creado un jugador."

"Así que en ese caso, en realidad cooptamos un juego llamado Atletismo, que por aquí probablemente llamado Atletismo.
Con la luz, en España, lo hacemos con un mechero.
Con las luces, exactamente correcto."

"Lo convertimos en crear un jugador, cierto, para que tú mismo pudieras estar en el juego porque teníamos a los jugadores, como si pudieras ser un jugador estrella de tu equipo favorito.
Pero, ¿y si querías ser tú?
¿Y si quisieras ser tu hermano, tu hermana, tu madre, tu padre, verdad?
Como, oh, lo que en aquella época era muy progresista porque la gente decía, ¿qué quieres decir?
Está en el juego."

"Está en el juego, ¿verdad?
Nos dijimos, sí, y sería genial si también pudiéramos estar en el juego.
Y zurdos.
Y zurdo."

"Zurdo, por supuesto.
Está en el juego, por supuesto.
Y hemos mencionado brevemente trabajar con consolas, trabajar con limitaciones.
¿Qué puedes contarnos sobre eso, sobre, ya sabes, lo que eras, como acabas de mencionar, estabas introduciendo nuevos detalles para los jugadores, nuevas estadísticas, nuevas cosas para guardar en el memoria."

"A mediados de los 90, jugábamos en la SNES y en la Mega Drive.
Por cierto, no es la Genesis.
Mega Drive.
Génesis es la forma futbolística de decirlo."

"Era la Sega Mega Drive.
Vale, que me encanta.
¿Cómo lo recuerdas, como las limitaciones?
¿Cómo solucionasteis esas limitaciones?
¿Y si ya estabais soñando, supongo, con gráficos en 3D?
Bueno, es interesante."

"Bueno, el 3D es algo propio.
Porque una vez más, para los jóvenes de hoy en día que son digitalmente, que son nativamente 3D, ellos pueden entrar en cualquier entorno y pensar, oh, eso está detrás de mí, encima de mí, a mi lado.
Juegan mejor en 3D que en 2D."

"Exacto.
Y para mí, eso es como magia hermosa, ¿verdad?
Porque, una vez más, venimos de una época en los salones recreativos en la que el juego estaba delante de tú."

"Como Pac-Man, puedes ver el universo.
Y navegas por el universo.
Donkey Kong, sea cual sea el juego que te guste, puedes verlo todo.
Y entonces fuimos el nacimiento de, oh, puede que haya algo fuera de la pantalla."

"Así que, de hecho, en Madden, como en Deep Cuts, solíamos tener como ventanas de paso.
Como si hubiera pequeños cuadros emergentes para que siempre pudieras ver dónde estaba alguien, porque eso era algo.
Ah, los partidos de fútbol solían tener un radar en la pantalla, ¿vale?
Eso es para los viejos, ¿vale?
Así que se sienten cómodos con la idea de, oh, vale, puedo ver todo el campo, incluso aunque obviamente cualquier joven que juegue por aquí tiene una comprensión natural."

"Así que para responder a tu pregunta, éste fue el nacimiento de aquello.
Y hubo muchos avances en las máquinas.
Recuerda que Super Nintendo y Mega Drive competían.
Así que como si fuera 16 bits o 32 bits."

"Un poco de actuación de voz, o un poco de grabaciones, ¿verdad?
Sí, las grabaciones de voz, todo ello.
Así que una de las cosas que tienes que equilibrar es, ¿estás intentando hacer una función para la o intentas hacerlo más divertido?
Como que hay una película llamada Game Brain con Will Smith, que muestra algunos de los riesgos y los peligros de jugar al fútbol."

"Conmoción cerebral.
Sí.
Sí.
En realidad, es un título mucho mejor en inglés.
Así que pregunta si se han puesto en marcha medidas tras algunas de las denuncias y algunos de los casos que se plantearon a partir de esta película."

"Entendido.
Vale, voy a responder a tu pregunta, pero acabo de recordar algo, y estoy en España por primera vez.
También fui la primera persona en poner a los Dragones de Barcelona en Madden."

"Sólo voy a decirlo He sido yo.
Me encantaba el fútbol europeo.
¿La primera persona en qué?
Los Dragones de Barcelona."

"De acuerdo.
Nadie se acuerda del Barcelona...
Muy bien.
Gracias.
Bien, volvamos a tu pregunta."

"Creo que en el pasado se daba glamour a las lesiones.
Cuando teníamos Madden, salía la ambulancia y era como una comedia.
Como si alguien estuviera herido.
Esto es comedia."

"Creo que ese, por crear un jugador, pero también porque los juegos se han vuelto más realistas, la gente se ha vuelto más reflexiva sobre las lesiones y los resultados.
No es tan divertido.
No es tan gracioso."

"Es real.
Y por eso creo que como las ligas, como la NFL, como con su entretenimiento, ellos tienen que ser más conscientes de los peligros de su deporte.
La película fue un gran ejemplo para la gente, porque una vez más, fue un Will..."

"Como has dicho, es una película de Will Smith.
Si te dijera que te voy a llevar a ver una película de la NFL, mucha gente no iría.
Yo no voy.
Pero como, oh, Will Smith."

"Hombres de Negro.
Va a ser genial."

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