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Un RPG incremental que nos morimos por jugar - Entrevista Necromental en BCN Game Fest

Charlamos con Luis Nogueira, director general de Digitality Games, sobre su próximo juego de rol de nigromancia heavy metal.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, esto es el BCN Game Fest, este es el último día y estoy aquí acompañado por Luis.
Aprendiendo un poco más sobre un juego incremental, no es que se vuelva loco, se trata del incremento, ¿verdad?
Sí, lo es."

"Se llama Necromental y está guay saber más sobre juegos portugueses, siempre me encanta, a vosotros os encanta Portugal.
Entonces, ¿cuál puedes decirme que es el concepto utilizando esta especie de enfoque RPG incremental?
Tradicionalmente, los incrementales son más parecidos, ya sabes, a los ociosos (idle games) o a los de hacer clic (clickers)."

"Lo que intentamos hacer es eliminar realmente la fantasía de poder de los incrementales de que, ya sabes, eres un ser enorme y poderoso, pero dándole un poco más de RPG.
Así que, un poco de mazmorras, un poco de misterio, un poco de puzle, estamos dando al mundo un poco más de contexto...
para que tengas una historia detrás de lo que estás haciendo."

"Pero todo sobre el juego, el núcleo del juego es incremental.
En este caso, se llama Necromental porque trata sobre la necromancia.
Como nigromante, todo lo que tocas, tienes una especie de toque de Midas a la inversa.
En cierto modo, todo lo que muere a tu alrededor es ahora tu aliado."

"Así, tu ejército crece constantemente en tamaño, pero también crece en poder y en oportunidades.
Así que, si estás explorando el mundo y, por ejemplo, conoces a alguien en una ciudad y te dice, oh, tenemos un monstruo enorme cerca, ¿podrías matarlo?
Y si lo haces, te daré como recompensa un bastón para invocar algo."

"Y entonces tú dices, vale, claro, lo haré.
Y vas allí, destruyes al monstruo, el monstruo es ahora tuyo.
Pero tal vez no quieras hacer eso.
Y sólo quieres matar a todos los aldeanos y hacer que la aldea trabaje para ti porque eres un nigromante, puedes hacer estas cosas."

"Así que es divertido dar forma al mundo que te rodea, manteniendo viva esa fantasía de poder, pero también tener un poco más que explorar.
Es una especie de corte vertical, es un prototipo.
Es un prototipo, pero ya parece muy pulido."

"Entonces, ¿cuál es la retroalimentación que estás recogiendo aquí?
Porque si es un prototipo, sólo estás probando lo que puedes hacer con el juego, ¿verdad?
Sí y no.
Así que lo estamos probando con los jugadores y también nos estamos centrando en ciertas asociaciones porque ése es el ciclo que solemos hacer."

"Y entre los socios, estamos recibiendo una gran respuesta.
Es visualmente fácil de entender.
Funciona como producto, pero nuestra confirmación de los jugadores es la que realmente nos interesa porque hemos visto que la gente interactúa realmente con el juego y la gente, al pasar, dice: "Oh, mira, eso parece interesante"."

"Y ése es el tipo de mirada que quieren conseguir lo antes posible.
Por eso este prototipo se hizo específicamente para que durara unos 15 ó 20 minutos de sólo una versión condensada de lo que será el juego final.
Entonces, ¿te están diciendo que se mueren por jugar al juego completo?
Eso espero, sí. Y que sea divertido."

"Vale, entonces, ¿de dónde venís?
¿Qué podéis contarme de vuestros antecedentes y qué os ha llevado hasta aquí?
Bien, como he dicho, somos de Portugal.
Somos un pequeño equipo del interior de Portugal."

"Llevamos trabajando juntos unos siete años.
Así que llevamos un tiempo dedicándonos al desarrollo de juegos.
También tenemos otros proyectos lanzados ya en el mercado.
Hemos trabajado con varios socios."

"Lo que nos llevó al desarrollo de juegos es, ya sabes, lo de siempre.
La pasión por los juegos, ya sabes, querer crear nuestros propios juegos y querer mejorar los días de otras personas a partir de una experiencia que obtienes del juego."

"Así que nos apasiona lo indie y hacer juegos indie y, ya sabes, triunfar en un mercado que, por otra parte, es muy competitivo.
y por lo demás no tan, ya sabes, no tan indulgente para algunos de nosotros.
Pero, ya sabes, es muy divertido poder expresarte creativamente en un medio que abarca tanto de la música, de la escritura, del arte."

"Cualquier cosa en la que puedas ser creativo, los juegos te lo permitirán.
Eso es lo que hace Allure.
Y ya que has mencionado el arte, ¿cómo enfocas el arte aquí?
Es muy rojizo, por supuesto. Es muy heavy metal."

"Ahí lo tienes. Así pues, es una paleta muy específica y lo es por dos razones.
Una de ellas, realmente queremos, ya sabes, acercarnos a una estética retro y mantener la paleta muy, muy concisa.
Pero también nos permite escalar realmente bien el juego porque cada monstruo que encuentras es en realidad sólo una silueta."

"Pero tienen una diferencia de, ya sabes, o tienen ojos rojos en su enemigo u ojos azules en su propio aliado.
Pero también necesitamos el contraste para acompañarlo.
Así que, los fondos son, ya sabes, este rojo brillante o azul brillante nos permite realmente, ya sabes, que el juego sea escalable pero también visualmente atractivo y tener ese tipo de contraste que resulta interesante a la vista."

"Y también has mencionado una especie de reuniones que celebráis aquí.
No se trata sólo de los jugadores.
¿Cómo van las cosas con los publishers, B2B?
¿Y cómo es la hoja de ruta?
Tiene buena pinta. Nos estamos acercando, ya sabes, como he dicho, es un prototipo pero tenemos de plazo hasta Halloween de 2026 para terminar el juego."

"Es un tipo de juego para Halloween, así que nos gustaría llegar a esa fecha.
En cuanto a los comentarios, estamos recibiendo una gran atención y, ya sabes, aquí también somos caras conocidas.
Nos gusta el tema. Así que, sí, ha sido genial y ha sido una explosión."

"Fantástico. Estoy deseando jugar a esto dentro de un año en la temporada de miedo.
Muchas gracias por tu tiempo. Obrigado, Luis.
Igualmente. Muchas gracias. Obrigado."

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