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El temarral que nos tocará la patata en 2026 - Entrevista Rockbeasts en DevGAMM

Rockbeasts fue nominado al Gran Premio de los DevGAMM Awards y también ganó el premio a la Excelencia en Diseño de Audio en Lisboa. Le ponemos el micro a Marcin y Bartosz de Lichthund para descubrir todo sobre el rock band manager inspirado en las series de comedia americanas de los 90 que viene con un cameo estelar y una narrativa ramificada AAA.

Transcripción del audio

"Hola amigos, hoy es el Día 2 de DevGAMM y eso significa que los DevGAMM Awards se entregarán hoy más tarde y aquí me acompaña uno de los nominados. Estaba deseando echar un vistazo a vuestro juego, Rockbeasts.
Creo que es de mi rollo, ya sabes, está basado en los 90, me encanta el arte, me encanta lo que me acabáis de enseñar."

"Creo que es un concepto realmente interesante. ¿Cómo surgió?
Fue un viaje muy largo. Queríamos hacer un juego sobre música, queríamos hacer un juego sobre algo así como convertirte en una estrella del rock y lo que significa perseguir tus sueños.
Y queríamos hacerlo desde la perspectiva no de un músico, sino de alguien que está realmente al mando de la banda."

"Así que nos pareció que un manager es un punto de vista interesante para eso.
Y también estuvimos jugando con mecánicas, como disfrutamos con juegos como Papers Please cuando hay un montón de tipo de cosas mecánicas, pero también opciones morales y consecuencias de sus acciones.
Y así es como empezamos a jugar con la idea de hacer un juego de gestión y a partir de ahí crecimos."

"Empezamos a añadir más opciones, a construir la narrativa.
Y nos llevó mucho tiempo, nos llevó seis años y creo que sólo los tres primeros años estuvimos como descifrando cómo iba a ser este juego y cómo íbamos a contar la historia y de qué iba a tratar.
¿Y cómo trabajasteis para seleccionar o decidir los tipos de música que os gustaría abordar aquí?
¿Y cómo lo integrasteis en el concepto principal del juego? Porque, como has mencionado, hay algunas opciones que puedes elegir."

"Sí, desde el principio supimos que la música desempeñaría un papel muy importante en el juego.
Pero nos llevó un tiempo dar con el estilo que queríamos.
Al principio experimentamos un poco con distintos géneros de rock.
Pero luego nos centramos en el sonido de los 90 y queríamos anclar nuestro juego en esa época concreta."

"Así que tomamos pistas de los grupos grunge míticos de los 90 y es básicamente como la mitad de la banda sonora.
Y luego puedes influir en tu banda para que vaya en una dirección diferente.
Así que también hicimos una parte de la banda sonora mucho más influenciada por grupos de pop-punk como Weezer, Green Day...
Así que ese tipo de cosas. Pero es, sí, realmente sentimos que esta era la dirección correcta para el juego."

"También encajaba muy bien con la narrativa y el arte. Y nos centramos mucho en ello.
Y a partir de ahí todo fue muy fácil, porque sabíamos en qué dirección queríamos ir.
¿Y cómo suena? Quiero decir, más técnicamente o más, ya sabes, de un modo ambiental.
¿Cómo podemos esperar que este juego nos transmita música?
Hay, por supuesto, minijuegos de música rítmica."

"Pero al mismo tiempo, supongo que vas evolucionando con la banda y das tus conciertos.
Entonces, ¿cómo estamos disfrutando de la música dentro del juego?
Sí, la parte principal del juego en la que puedes disfrutar de la música que hace tu banda es la parte del concierto.
Así que está ligada a las secciones de juego rítmico del juego."

"Aparte de que en algunos momentos de la narración, también desempeña un papel importante en el desarrollo de la historia.
Pero no escucharás todas las bandas sonoras en tu primera partida.
Así que sí, definitivamente hay mucho espacio para la rejugabilidad y para descubrir nuevas pistas.
Pero sí, también estoy excepcionalmente orgulloso de haber conseguido componer las primeras canciones con mi co-compositor Adam Kiepuszewski."

"Y luego, de hecho, seguimos todo el proceso de grabación de un álbum de rock propiamente dicho.
Así que conseguimos llevar esas pistas al estudio con músicos e ingenieros y productores increíbles.
Y, ya sabes, grabar una auténtica pieza musical que pareciera que un grupo de los 90 podría haber creado.
Esto era muy importante para nosotros."

"No sólo eso, sino también la actuación y la voz y el canto.
Así que por qué no me lo cuentas, quizás tú y luego te preguntaré sobre otra cosa.
¿Qué puedes decirme sobre la grabación de voz?
Aquí también hay un invitado especial."

"Pero también cantantes, supongo, porque me has dicho que hay como 20 horas de grabaciones de voz.
Sí, es decir, las voces en off desempeñan un papel muy importante en el juego y son absolutamente increíbles.
Todos los actores de doblaje hicieron un trabajo excepcional.
Pero lo que fue realmente genial es que conseguimos..."

"En realidad, uno de los actores de doblaje que da voz a uno de los personajes principales, el personaje vocalista, Hyoie O'Grady.
Resultó ser un cantante realmente estupendo.
Así que, sí.
Lo trajimos para la grabación de la banda sonora."

"Entonces, el mismo tipo que pone la voz al personaje en el juego también canta las canciones en el escenario.
Y eso añade mucha autenticidad a todo el conjunto.
¿También hay un tipo de la radio?
Fue una oportunidad increíble para traer e invitar a Iggy Pop a nuestro juego."

"Y sí, tiene un papel en la narración.
Interpreta una versión de sí mismo en el juego.
Es como un DJ de radio que es...
Es un perro."

"Estaba a punto de preguntar por los animales.
Sí, es un perro.
Iggy Dog.
Es como un personaje que hace avanzar la narración en ciertos momentos con su entrevista en la radio."

"De acuerdo.
Estaba a punto de preguntar sobre eso.
Son todos animales.
¿Qué puedes decirme sobre esto?
Sobre el enfoque, que me da un poco la sensación de los dibujos animados para adultos de los 90."

"¿Era esa la inspiración o el objetivo aquí?
Sí, sin duda.
Queríamos que este juego pareciera una animación de los 90.
Queríamos que el juego se sintiera como..."

"Definitivamente nos inspiramos en comedias como Seinfeld, Friends.
Quería tener esa sensación de, ya sabes...
¿También Beavis y Butt-Head?
También Beavis y Butt-Head."

"Así que en el estilo artístico, en el aspecto, etc.
Y queríamos tener animales porque lo que pretendíamos era tener esos personajes que son inmediatamente accesibles.
Para que entiendas inmediatamente quién es este tipo.
Así que tenemos un bajista que es una lubina [seabass]."

"Y él es un pez.
E inmediatamente ves que es torpe, algo tímido y de aspecto extraño.
Y sólo por el aspecto visual, nos ayuda a transmitir cada personaje del juego.
Si conoces a un gato gruñón, sabes inmediatamente que va a ser un gato gruñón dueño de una tienda de discos."

"Y no le gusta que la gente toque sus discos.
Y todo tiene que estar limpio y en orden.
Eso nos ayudó mucho a construir esos personajes y transmitir ese mundo con ese aire de los 90.
Así que queremos que todo parezca auténtico."

"Queremos que la gente sienta que está jugando a un juego que parece una serie de animación, pero que sigue siendo un juego.
Así que hay un montón de mecánicas, un montón de cosas que hacer.
No es sólo pasar por diálogos.
Y creo que una vez que te sientas y lo juegas, se vuelve mágico que estés realmente en este mundo experimentándolo."

"Y viendo a todos esos personajes.
Porque hay mucha gestión en ello, claro, que tienes que seguir progresando con eso.
Además, ¿cuánto drama podemos esperar aquí en cuanto a la historia?
Estamos en los 90, como has dicho."

"Entonces, ¿podemos esperar algún gran drama, que caigan algunas lágrimas?
Hay mucho drama en este juego.
Creo que el tono es muy de comedia negra.
Queríamos que fuera desenfadada en algunos momentos, divertida, pero también trata de cosas serias."

"Y queríamos que este juego tuviera una historia que tocara las emociones de la gente y cómo conectan con los personajes.
Así que sin duda habrá momentos en los que habrá drama, lágrimas, pueden ocurrir cosas importantes.
Todo depende también de las elecciones que haga el jugador.
Es una narrativa muy ramificada."

"El escritor principal es Jakub Szamałek.
Anteriormente fue guionista principal de Cyberpunk 2077 y The Witcher 3.
Así que es un escritor fenomenal.
Tiene un gran sentido de la escritura de personajes y de hacer elecciones significativas para que los jugadores sientan que son importantes."

"Y que tienen consecuencias en la vida real.
Y el juego está ambientado en los años 90, pero en realidad es una retrospección.
Estás recordando cómo eran las cosas y en realidad está ocurriendo en 2009.
Y al final del juego, vas a experimentar cómo tus elecciones afectaron a la gente que te rodea, a la banda, al mundo, etc."

"Así que queremos que la gente sienta realmente que todo ha importado en cierto modo.
¿Tratáis con las drogas y el suicidio?
Alerta de spoiler.
Si quieres revelar."

"No quiero destripar demasiado, pero hablamos de la adicción, del suicidio.
Se menciona en el juego.
No diré más.
Sólo juega."

"Pero no rehuimos ningún tema mientras creamos que tiene sentido en la historia.
Y como banda, ya tenéis fechas.
Entonces, ¿para cuándo podemos esperar el lanzamiento de este juego y que podamos poner nuestras manos y nuestros oídos en él?
Será en la primera mitad del año que viene, así que en 2026."

"Anunciaremos la fecha probablemente pronto.
Así que estate atento.
Whislist desde ya.
Ya puedes añadirlo a tu lista de deseos."

"Será publicado por Team17.
¿Tienes un tema principal, como una canción principal, como la principal del juego?
Tenemos dos.
En realidad es una pregunta difícil, porque, ya sabes, cuando hablo con Bartek, cada vez que dice oh, mi tema favorito es... y nombra uno completamente diferente."

"Quizás no sea la canción principal, pero alguna que tenga un estribillo pegadizo.
Todas y cada una de ellas.
Todos y cada uno de ellos.
Sé que no sois los cantantes del juego, pero ahora tenéis que cantar el estribillo de una de las canciones."

"Elegid una.
Esto no os lo había dicho.
No os había hablado de esto.
Sí, pero tenéis que hacerlo.
Es un juego de música."

"Creo que Bartek debería hacerlo, porque, como compositor, quiero a todos mis hijos.
Tengo más micrófonos.
Podéis cantar juntos.
Realmente no puedo hacerlo."

"Terminaste la escuela para esto.
Estuviste esperando toda tu vida para esto.
Por eso no puedo hacer esto.
Sí que puedes hacerlo."

"Aquí dice "audio" Aquí pone CEO...
El DevGAMM Karaoke oficial fue anoche.
Sólo quiero dos frases.
Sólo dos líneas para que la gente las recuerde."

"Esa es demasiado triste.
Déjame pensar.
♫ You need to squash that bug that lives inside your head ♪ Así que también se trata de..."

"Guitarra, ¿verdad?
Sí.
Sobre aplastar los bugs del juego, creo que...
Esta es la fase en la que nos encontramos.
Os pediré una muestra para que podamos mezclarla y terminar así la entrevista."

"Muchas gracias por vuestro tiempo y deseando que llegue vuestra primera actuación.
Muchas gracias a ti.
Muchas gracias."

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