Marie dio una charla titulada "¿Demasiadas funciones y poco tiempo? Kill Your Darlings and Save Your Game" en la edición de Lisboa de este año, pero hace un año habló sobre el diseño de jefes y combates en el mismo lugar. Nuestro David Caballero se reunió con ella para hablar de estos y otros temas relacionados con la industria y el desarrollo.
"Hola amigos de Gamereactor, esto es DevGAMM en Lisboa, día 1, y estoy aquí acompañado por Marie, que mañana tiene un panel muy interesante.
Pero ya tuvisteis uno el año pasado, así que hablemos un poco de ambos.
Y eres consultora, has sido desarrolladora en funciones muy diferentes con juegos AAA, diferentes empresas y publishers."
"Pero mañana vas a hablar de hacer muchas cosas con poco tiempo y de intentar poner un poco de lógica y cohesión a esas tareas.
Entonces, ¿cuál dirías que será la principal lección de mañana? Puedes utilizar esto como ensayo.
No hace falta, yo me encargo.
Pues mi charla se titula Demasiadas características, poco tiempo, mata a tus amores y salva tu juego."
"Y creo que esto es bastante descriptivo de lo que realmente hace.
Normalmente, sobre todo en cualquier tipo de juego, ya sea cuando la gente es freelance o en AAA o como un gran equipo, siempre hay muchas ideas.
Y todo el mundo quiere tener una idea en el juego que pueda despegar.
Pero normalmente la gente no se basa en las ideas de los demás."
"Les gusta que se les ocurra otra cosa en la que aún no se había pensado.
Y el problema es que entonces tienes un montón de ideas que no están necesariamente centradas en el mismo punto central.
Y lo que tienes que hacer es encontrar cuál es, ¿hay un denominador común?
Pero entonces, ¿cuál es el núcleo de este juego y cuál es su alma?
Porque de lo contrario podría parecer que es una visión muy diluida que no tiene alma."
"Sabes de qué se trataba. Realmente no puedes explicarlo.
Como que quieres algo que sea una fantasía unida y cohesionada y quieres características que lo apoyen.
¿Cuál es la clave para que eso funcione?
¿Cuál es el secreto que compartirás mañana?
Así que se trata de encontrar la sinergia entre estas características para decidir primero y alinearse con la gente."
"¿Cuál es el núcleo de nuestro juego?
Vale, si estamos de acuerdo en esto, entonces vamos a utilizarlo como cuchillo para ver, vale, esto otro, ¿es relevante?
No. ¿Es relevante? No. ¿Es relevante esta otra cosa? No.
No. ¿Pero añade valor? ¿Es divertido? Sí."
"Entonces quizá podamos tener un par de estas cosas que añaden valor, pero no demasiadas.
Porque entonces es cuando te estás diluyendo un poco y es cuando tu juego está por las nubes.
Así que intenta centrarte en características que apoyen el mensaje central de tu juego y de lo que trata.
¿Y acabas ahí discutiendo con todo el equipo o crees que tiene que haber un líder en esta posición?
Como tomar esas decisiones y decir, oye, esto es relevante."
"Esto no lo es. Y voy a aceptar esta idea o no.
O depende del estudio y del proyecto, por supuesto.
No, siempre hay un director creativo y un titular de la visión creativa que está en la base que determina esto.
Pero también suelen determinarlo al principio de cada producto, con el equipo que lo fabrica."
"Así que con el equipo directivo, se centrarán en cuáles son los pilares de nuestro juego.
¿De qué trata nuestro juego? ¿Para quién es?
Y una vez que lo tengas, tienes que salvaguardarlo.
Así que cuando añades más gente a la producción y vienen con sus ideas, tienes que convertirte más en un pastor como director creativo para asegurarte de que sólo las buenas aportan realmente mucho valor."
"y que realmente están engranando en la rueda son los que entran en la construcción y en el juego.
Me gusta la referencia al pastor.
Sí, tengo ganas de ver el panel mañana, de asistir.
Y también tuviste un panel el año pasado y trataba sobre el diseño de combates contra jefes."
"Y por supuesto, trabajaste con Wartner, trabajaste en Batman, trabajaste con Capcom.
Así que hay muchas luchas en esos juegos y en esas compañías.
De nuevo, supongo que a tu panel asistieron algunos desarrolladores jóvenes.
Entonces, ¿cómo describiste el proceso, la mejor manera de crear combates contra jefes que funcionen en el sentido moderno?
Así que el primer paso es siempre comprender ¿cuáles son tus capacidades?
¿Puedes hacer tus propias cinemáticas?
¿Y cuál es el encuadre?
¿Hay algo así como una narración?
¿Estás haciendo un sucesor de un juego que existía antes?
¿O hay como un cómic que estás replicando para entender cuáles son tus libertades creativas?
¿Qué puedes hacer y qué se te permite hacer básicamente?
Y luego normalmente se trata de ¿cuál es el espacio en el juego?
Si eso existe, ¿tendrá lugar?
Puede que sea un lugar emblemático, puede que sea un lugar pequeño o puede que sea un lugar grande."
"Y si hay una norma estricta, tienes que conocerla primero para establecer esas directrices.
O yo lo llamo la caja creativa en la que estás operando.
Y luego, cuando miras al propio jefe, el primer paso es tener un pie en lo familiar y fijarte en los arquetipos que existen en la actualidad."
"¿Es un jefe volador que, ya sabes, te insufla aire como un dragón?
¿O es un jefe que es como un artista marcial un poco kung fu?
o algún tipo de arte marcial que están practicando?
¿O es un gorila que sólo quiere llegar y darte un puñetazo?
Así que intenta poner un pie en lo familiar."
"Y puedes hacer híbridos, puedes combinar dos de estos.
No intentes con tres en casa.
Y luego puedes turnarte.
A lo mejor tiene un modo de furia y luego en el modo de furia de repente se convierte en músculo cuerpo a cuerpo."
"Y así tienes que determinar cuál es el arquetipo base que estás haciendo.
Y una vez que tengas eso, se trata de comprender entonces cómo diferenciar tu versión de eso a las que ya existen en el cine, a las que ya existen en los juegos?
¿Cómo haces que la tuya sea especial?
Puedes añadir rasgos."
"Puedes añadirle alas.
Tal vez lo hagas reflectante para que, a veces, pueda ponerse el caparazón y todas las balas, ya sabes, reboten.
O puede que sea conductor, así que no puedes combatirlo cuerpo a cuerpo porque te electrocutarías."
"Así que tienes que encontrar la forma de dispararle.
Cualquier tipo de propiedades que estés añadiendo a tu jefe.
Y un truco que compartiré y que hacemos cuando diseñamos combates contra jefes es que lo hacemos superfuerte.
Le doy armadura, gran reserva de salud, no puede ser atacado por la espalda."
"Pero luego le damos un pequeño resquicio por el que puedes derribarlo.
En cierto modo lo llamo "lo haces Superman y luego pones la Kriptonita".
Y la Kriptonita es la forma que tienen los jugadores de darse cuenta de que así vencen al jefe.
Cualquier cosa que hayas visto recientemente en términos tanto de jefe como, ya sabes, de diseño de combate en general que te haya parecido novedoso o interesante en el último año o así?
Creo que lo que ocurrió con Expedition 33 Clair Obscur es algo superinteresante."
"Cómo están combinando una especie de juego por turnos con acciones reales en tiempo real.
Poder responder en tiempo real.
Y creo que es un espacio que merece más exploración.
Y es realmente refrescante que alguien cambie esto después de tantos años."
"Y estoy deseando ver más versiones y adaptaciones y variantes de cómo podría desarrollarse esto.
Y si no me equivoco, también hablaste de las diferentes fases de estos combates.
¿Qué dirías que ha cambiado o evolucionado últimamente?
He mencionado Batman, que por supuesto definió este tipo de combate basado en el ritmo, con indicaciones y QTE."
"¿Qué dirías de las fases en sí y de la transformación del combate dentro del combate?
Pues creo que las fases no han cambiado tanto necesariamente.
Sino más bien la calidad de lo bien que funciona la animación.
¿Qué fluidez tiene? ¿Cómo de profundo es el sistema de combate?
¿Qué profundidad tiene el sistema de interrupción?
¿Por qué puedes interrumpir a una IA?
¿Y cuándo son capaces de liberarse de tu control y avanzar?
¿Cómo consigues que eso sea realista?
¿Cómo permites que los jugadores tengan movimientos más poderosos y con más movilidad y, aun así, consigues que quede bien?
Hay mucha tecnología de animación que está mejorando."
"Y de repente podemos hacer movimientos que antes no hacíamos porque parecían raros y estúpidos.
Y ahora, de repente, podemos hacer eso.
Por ejemplo, si estás luchando contra un enemigo, ahora puede hacer un giro, como 180 grados, realmente girar en el acto.
Mientras que antes sólo flotaban y giraban, lo que quedaba muy mal."
"Así que la tecnología de animación es cada vez mejor.
La detección de impactos es cada vez mejor.
Y con eso, podemos hacer cosas en combate que antes no podíamos hacer.
Sí, y también se trata de que los jugadores no lo vean venir."
"Porque pueden predecirlo.
Y también pueden innovar en eso, como acabas de decir.
Una cosa más.
En realidad, hay una charla en la GDC sobre algoritmos de spawn con IA de este año."
"Y también se están enriqueciendo y mejorando para comprender cómo podemos dinámica y procedimentalmente con la IA entender cómo hacer aparecer a los enemigos en relación con cuántos jugadores hay, cómo lo están haciendo los jugadores, dónde están en el mapa, con qué se están enfrentando, etc.
Y todo eso también está mejorando."
"Por supuesto.
Eso parece el futuro, pero vayamos al pasado.
Si no me equivoco, trabajaste en un juego de Dead Rising con Capcom que no salió a la venta.
Correcto."
"Eso fue hace muchos años, porque creo que era UE4.
Creo que teníamos UE5.
La verdad es que no me acuerdo.
Creo que fue al principio del cambio."
"¿Qué puedes contarme sobre ese proyecto?
¿Algún recuerdo que puedas compartir?
¿Qué puedes revelar sobre ese proyecto?
¿Algo que te encantara de ese juego que nunca salió a la venta?
Algo que me encantó de Dead Rising 5, ya que fue cancelado, Estaba en el equipo NPC, así que hice todas las peleas contra jefes."
"Y me encantaba la variación, los niveles de los enemigos.
Ambos teníamos el típico tipo de zombis poco inteligentes que te agarran.
Pero también tenemos enemigos un poco más avanzados, semi-más avanzados.
Así que los de Batman, por ejemplo, serían los típicos matones."
"También teníamos el equivalente en Dead Rising, que llamaríamos así.
Y luego tuvimos la versión blindada de eso.
Y lo que Dead Rising hace realmente bien, y que a mí me encanta, son los minijefes.
Y se convierte en una especie de unidad de inquilinos."
"Y no es tan habitual que se pronuncie así en los juegos como en Dead Rising.
Y fueron muy divertidos de hacer.
Y la forma en que los diseñamos era que pudieras soltarlos casi en cualquier sitio.
Así que no deberían depender del tipo de terreno o mapa que tuvieras."
"Porque podrían moverse.
Durante el transcurso del desarrollo, no se estableció del todo dónde se iban a enfrentar.
Mientras que los jefes más grandes en los que también trabajé, ya tenían sus arenas únicas.
Y podrían ser cosas como que un combate contra un jefe que diseñé era en el entorno de un templo, en el que, a lo largo del combate, el templo se derrumba cada vez más."
"Y se vuelve cada vez más intenso.
Y el jefe se enfada cada vez más haciendo cada vez más cosas.
Así que realmente teníamos una amplia gama de tipos de enemigos diferentes.
Y una variación más rica."
"Fue muy divertido trabajar en ese juego.
Y me entristece mucho que nunca llegara a ver la luz del día.
Y esto enlaza con lo que estábamos discutiendo sobre los combates contra jefes.
Así que es fantástico."
"Y a mí también me habría encantado verlo.
Hay vídeos en Internet si lo buscas.
Dead Rising 5.
Ya hemos mencionado a Warner y a Capcom."
"También está Ubisoft.
Así que has estado relacionada con AAA durante mucho tiempo.
Ahora AAA es muy diferente.
También la llamada AA E indie."
"¿Qué te parece el actual enfoque de producción de grandes valores y grandes equipos?
¿en comparación con lo que conoces?
Bueno, creo que con sólo mirarlo estas producciones han ido creciendo y creciendo y escalando en presupuesto."
"Y los riesgos son demasiado altos.
Quiero decir, lo que vimos de Ubisoft, por ejemplo, tuvieron que hacer un trato en el que pusieron algunas de sus IPs en una nueva entidad, en una entidad asociada que tenían en su lugar."
"Porque los riesgos son muy altos.
Así que para muchas empresas ya no es sostenible asumir estos riesgos.
Pero con la revolución de las herramientas y la IA, por ejemplo, la programación es un campo que utiliza mucha IA."
"También en animación, siempre hemos utilizado la IA para muchas de estas cosas.
Y estas herramientas son cada vez mejores.
Y con eso, podemos crear más con equipos más pequeños que los que teníamos antes.
Y creo que otra cosa que estamos viendo es el cambio a equipos de co-desarrollo."
"Así que muchos de los equipos de co-desarrollo han crecido exponencialmente casi durante los últimos tres años.
Porque los que tienen la propiedad intelectual, no quieren contratar a un montón de gente."
"Y entonces casi ves que tres juegos y tres IPs para mantener a flote un gran estudio, y que contratas a gente y siempre tienen algo que hacer.
Y eso es un poco arriesgado."
"Mientras que puedes coger un co-trabajo, puedes dar la única IP a un co-desarrollador en su lugar, y podrán hacer algo bueno con eso junto contigo.
Y luego puedes seguir teniendo algunos equipos de recursos centrales que ayuden a todos los diferentes proyectos en los que estés trabajando."
"Así los editores pueden trabajar de forma un poco más inteligente y con un riesgo menor.
Y cada vez lo veo más.
Y no tienen que escalar hacia arriba y hacia abajo, lo que siempre es difícil después de la liberación y durante la liberación."
"De acuerdo. Muchas gracias por tu tiempo, Marie.
Espero con impaciencia tu panel de mañana.
Disfruta del resto de DevGAMM.
Muchas Gracias Un placer."