Chucklefish se hizo un nombre gracias a su dominio del pixel art como estudio y como publisher, y aquí la artista sénior Jade Evans da un repaso a este arte tan nostálgico, a la vez que comparte nuevos detalles sobre el esperadísimo Witchbrook.
"Hola amigos de Gamereactor, esta es la Conferencia Internacional de Juegos de Bilbao, y estoy aquí acompañado por Jade, que va a hablar sobre el arte, y te conocemos, nos encanta tu arte en Chucklefish."
"Hay un pequeño juego llamado Witchbrook que vais a lanzar el año que viene en algún momento, aún no tenemos una fecha fija.
Pero ante todo, ¿qué estáis haciendo aquí con los jóvenes desarrolladores?
¿Qué estáis compartiendo con ellos?
¿Cómo les ayudas a que su arte sea conocido o luzca mejor?
¿Qué vas a hacer en el panel que tienes mañana?
Estoy haciendo revisiones de portafolios, y lo hacemos bastante a menudo en los festivales de Londres, es bastante popular."
"Normalmente mucha gente que viene a estos eventos, son medio practicantes, veteranos de la industria, la otra mitad son estudiantes, y realmente pueden beneficiarse de asesoramiento sobre lo que, si están tratando de publicar su juego, lo que podría mejorar el arte, lo que podría hacer que mejor, sólo un punto de vista diferente."
"Creo que cuando la gente hace juegos, especialmente indies, y especialmente los artistas de píxeles, que tipo de llegar a ser un poco, a veces trabajan en un poco de aislamiento, y es útil para conseguir un poco de ojos extra, y yo realmente disfrutar de la comunidad de artistas.
Me encanta hablar de arte, me encanta hablar de pixel art, es sólo una buena oportunidad para ayudarles, y también sólo hablar de arte fresco, supongo."
"Sí, sí, y de los portafolios que has estado revisando en los últimos años, ¿diría usted que hay una división en términos de más artistas de píxeles en los últimos tiempos?
¿Ves una oleada de más artistas del píxel, o van más tradicionales, el concepto y el carácter artes que hemos estado acostumbrados a ver en el pasado?
¿Se ha producido algún cambio?
Así que, creo que para mí, porque soy el que los ofrece como parte de Chucklefish, Creo que hay un poco de predisposición a que los artistas del píxel quieran venir a hablar conmigo, pero también vienen artistas 2D en general."
"Sí, creo que hay más ilustración pixel art que nunca.
No veo demasiada animación pixel art, que es lo que siempre estoy buscando.
Los animadores de píxeles son una especie muy rara, y queremos más de ellos.
¿Tomáis nota?
Sí, absolutamente."
"Yo no vengo del pixel art, del arte 2D, y siempre estoy interesado cuando la gente que no vienen de pixel art, así que el arte 2D, o tal vez la animación 2D, se meten en el pixel art, y creo que es realmente emocionante."
"Veo mucho pixel art, pero también mucho 2D, pero estoy buscando más animación, supongo, eso sería genial.
Pongámonos un poco más técnicos.
Entonces, pixel art, como yo lo entiendo, del pasado, tiene que respetar el CRT scanlines, y la forma en que se representa, se verá bien en un CRT, no se verá tan bien en una HDTV moderna actual o en una pantalla 4K, ¿verdad?
Entonces, ¿sigues teniendo eso en cuenta?
¿Trabajas teniendo en cuenta las líneas de escaneado?
O simplemente dices, esta es la resolución que vamos a tener, estos son los píxeles que vamos a simular o emular, ¿y así es como debería verse?
¿Cómo se trabaja con esto?
¿Lo tienes en cuenta?
Así que no usamos líneas CRT."
"Sé que algunos estudios pueden añadirlo después, es como un bonito efecto, pero en términos de producción, no entra en ella.
Pero los otros límites, como, obviamente, el tamaño de los sprites, y en particular la limitación de sus paletas de colores, eran cosas que surgieron de la necesidad, porque realmente sólo tenía cuatro colores para trabajar, o 16 colores para trabajar."
"Y por eso lo tenemos en cuenta, especialmente en Chucklefish, y esos límites son realmente emocionantes, como lo pequeños que son los caracteres.
Algunos sólo tienen unos 40 píxeles de alto, y lo que puede caber en eso, ser capaz de encajar complejas animaciones faciales, que de alguna manera es posible con una escala tan pequeña."
"Disfruto mucho con esos retos, y con Chucklefish en general, estamos realmente entusiasmados con lo que podemos hacer con esos límites, realmente empujarlo.
Hay cosas que los puristas del píxel dirían que son geniales, como combinar diferentes efectos de iluminación o movimientos de cámara, esas cosas no eran posibles en la época del pixel art tradicional, y es realmente emocionante poder combinar elementos de 3D, que es muy común ahora, combinar elementos de 3D, shaders realmente bonitos, efectos de iluminación."
"Así que respetamos los límites tradicionales, y estamos realmente entusiasmados con ellos, y luego qué podemos aportar con la tecnología actual y la nueva.
Y, por supuesto, es un elemento básico de Chucklefish, buen pixel art, buena animación pixel art."
"¿Cómo trabajáis los gráficos?
específicamente para Witchbrook?
¿Qué puede decirme, antes de su lanzamiento, que podemos esperar, en términos de un lindo, muy bonito, detallado pixel art aquí?
La dirección artística es sin duda uno de sus puntos fuertes."
"Tenemos un director de arte increíble, su nombre es Steph.
Lo que ha hecho es crear una visión coherente para el juego, y aún así fue un proceso muy colaborativo en términos de concepción fuerte, mucho arte conceptual en 2D, no sólo pixel art, empezando con bocetos, pinturas."
"Algunas de las inspiraciones vienen de hacer un desafío Inktober, que consiste en pintar con tinta, y eso creó muchas de las primeras ideas con donde queríamos que el juego vaya."
"Así que, en términos de producción, empezamos con la concepción y la investigación, intentando investigar desde el mundo real.
Mucha de la inspiración viene del Studio Ghibli, en particular de animaciones como Kiki's Delivery Service (Nicky, la aprendiz de bruja en España)."
"Por supuesto.
Precioso, precioso estilo artístico.
Realmente intentamos sacar paletas de colores de ahí, o estilos de eso.
Utilizamos modelos 3D para ayudar a conseguir la perspectiva correcta, porque es isométrico, que es muy, muy importante hacerlo bien, y que sea creíble."
"Entonces, todo el juego es 2D, pero hemos utilizado modelos 3D como base en la que basar nuestros renders.
El producto final es 2D, pero utilizando 3D donde podemos para asegurarnos de que resulte creíble y muy realista."
"Sí, así que fuerte concepción, fuerte dirección artística, y, sí, tratando de ir más allá lo que sabemos sobre pixel art y tratando de obtener influencias de..."
"Obtengo influencias de Google Street View para obtener ideas de cómo podemos hacer que las carreteras se vean bien o hacer que los edificios parezcan bonitos, intentando hacer fotos."
"Muchas influencias vienen de que vivimos en Londres.
Mucha gente no ha vivido siempre en Londres.
Han venido de Italia, han venido de Portugal, todas esas influencias de ciudades, y ¿cómo hacer que una ciudad parezca creíble?
Eso es lo que queremos conseguir de Witchbrook."
"Y algo muy pequeño, muy específico que puedes mencionar ahora que podemos esperar.
Hey, esto es un pequeño toque, algo gráfico, algo, no sé, una maceta o una casa o un personaje o un sombrero, algo que elegirías ahora mismo para que nosotros..."
"Así que probablemente diría que sobre la ropa, la moda en el juego es muy, muy emocionante.
Sí, ha sido un verdadero trabajo de amor.
Hemos hablado un poquito en el estudio acerca de cómo hemos hecho la nueva tecnología con la ropa y haciendo que la ropa sea realmente creativa porque dentro de los límites del pixel art y todos los límites de la animación de personajes y poder vestir a tu personaje, sólo hemos mostrado una pequeña fracción de la ropa que están disponibles."
"Estoy muy emocionado por cómo puedes personalizar tu bruja y cómo puedes decorarla.
La gente no tiene ni idea de la cantidad de muebles que hay en el juego.
Es la felicidad del decorador."
"Creo que la gente que ama Los Sims y otros juegos como ese realmente van a tener un día de campo de hacer suya la casa, de hacer suya su bruja y lo que saldrá de eso."
"De acuerdo.
Y al final, por supuesto, es un juego mucho más ambicioso de lo que pensamos al principio.
Se ha retrasado unos meses."
"¿Cómo te sientes en este momento?
Queda tiempo.
¿Cómo te sientes en el estudio sobre el juego?
¿Cuáles son las expectativas en este momento?
Estoy emocionado."
"Quiero decir, el juego ha crecido tanto desde que empecé hace cinco años.
Realmente ha recorrido un largo camino sobre cómo hacer un juego de simulación de vida que es diferente en comparación con otros juegos de simulación de vida, realmente tratando de empujar los límites."
"Se trataba de un juego ambientado en una escuela de brujas, escuela no es necesariamente relajante y acogedor con clases, exámenes.
Así que tuvimos que cambiar un poco sobre cómo hacemos esa estructura se sienta bien, se sienta relajante."
"Fue un proceso realmente exploratorio y no eran sólo nuestros diseñadores de juegos haciendo diseño de juegos, éramos todos nosotros y teníamos ideas, probando cosas nuevas.
Así que el retraso, aunque absolutamente necesario, había que hacerlo."
"Y estoy muy emocionado.
Creo que hemos creado algo muy, muy especial.
Estoy muy orgulloso de haber trabajado en ello.
Me alegro de haber podido contribuir tanto."
"Quiero decir, es un equipo tan pequeño de unos 10 a 15 de nosotros.
Así que todos hemos sido capaces de ver donde hemos puesto nuestras huellas dactilares en ella y me siento realmente parte de, he hecho este juego con mis amigos que realmente me importan y gente tan talentosa e increíble."
"Fantástico. Estoy deseando ver cómo con este juego en el nuevo año.
Muchas gracias por su tiempo. Disfrute del evento.
Gracias a todos."